基于“互联网+”与用户体验的博物馆数字空间研究
——以“中国国家图书馆数字展厅”为例
2019-01-09谢天
谢天
引言
近年来随着互联网+以及新媒介技术的发展与运用,博物馆数字化空间的建设取得了变革性的进步。国内大型博物馆均在“线下”实体博物馆之外开展了“线上”博物馆的建设与运营。这些线上博物馆采用了官网、微信、微博、APP、淘宝、搜索引擎等多种营销形式。线上博物馆消除了地域的限制,实现了全时全天候开放,在线化、数字化的展品颇具人气,浏览量相当可观。以故宫博物院为例,每日仅限8万人次的参观流量远远不能满足人们的需求,一些未能预约成功的参观者选择了线上博物馆,其官方网站上的“全景虚拟游览”可以满足一部分用户的需求。作为故宫博物院的衍生产品——“故宫IP+电商”的运营理念下诞生的“故宫淘宝”作为官方的销售网店,凭借文创产品成为金牌淘宝商家。由此可见线上博物馆的业态呈现多样化的姿态。
目前国内大部分博物馆的数字化建设主要集中于三个方面:“藏品数字化采集,博物馆管理信息化以及数字资源展示利用。”[1]其中数字化展示直接与互联网用户相关,线上的浏览体验反映了博物馆数字化运营的服务效率和建设水平,因此用户体验成为数字化空间建设的重要因素之一。不仅需要从用户体验的维度进行空间与布展设计,也要从用户使用后评价的角度为博物馆的数字化建设提出进一步改进和完善的方向。
1.案例调研
为了获得博物馆数字化展示的在线参观体验的一手资料,本研究小组选取了中国国家博物馆四个数字展厅——“大唐文明”“东方画艺”“名馆·名家·名作”“大象中原”作为研究案例,进行了网上在线浏览体验,并进行了特定对象的问卷调查,对问卷结果进行了统计分析。
1.1 调研对象
调研对象为某高校建筑学专业大四的学生,(1)班27人,(2)班29人,两个班共56人。建筑学专业的学生是未来的建筑师,博物馆建筑是专业课程设计内容之一。高年级的学生对建筑的感知和表达比较准确,相对熟悉空间和三维场景,他们既是使用者也是设计者,因此能更加客观和敏锐地发现问题所在,识别设计中的缺陷,而且表达更具专业性。这些都是普通的参观者所不具备的优势。
1.2 调研内容
要求所有学生分别对上述四个数字博物馆展厅进行在线浏览,从登录页面开始记录时间,浏览完成退出页面再次记录时间。结束之后每人分别填写一份问卷,另外要求每名学生当场分别绘制一份四个展厅的游览平面图。
1.3 调研程序
(1)班学生为第一组,(2)班学生为第二组。两组问卷调查分两批次先后进行实验。第一组是开放式问卷,要求学生浏览结束之后按照1、2、3、4……的先后顺序,以要点的方式简练地写出参观感受或者问题。在回收的开放式问卷的基础上,汇总分类后再补充完善相关问题,制作调研问卷。该问卷由第二组的学生在浏览网页结束之后进行填写。
1.4 调研要求
任务开始前统计了学生参观实体博物馆的情况,所有同学均有参观实体博物馆的经验。这是学生在大一暑假期间进行认知实习时的必修内容,但是只有10%的学生浏览过在线博物馆,所有学生表示均未浏览过即将调研的博物馆的四个数字展厅。
浏览展厅和填写问卷期间学生不能互相讨论,不能互相看答案,必须各自独立完成相关的任务。第二组学生只能在浏览网页结束之后填写调研问卷,不允许事先看调研问卷的内容。目的是防止学生有先入为主的概念,或者是带着问题在参观中找答案。
要求学生一次性参观完成整个过程并记录下始末时间,如果有学生认为需要返回重新浏览或者返回某一节点时,也需记录下重新开始前的时间节点。
1.5 调研问卷设计
a.第一组学生的开放式问卷
第一组的学生27人中有25人完成了在线浏览并填写了问卷,有2人因为不熟悉操作和电脑故障原因中途退出了参观,因此回收的有效问卷总共25份,回收率93%。25人均有效统计了浏览时间。
25份开放式问卷中,使用感受均提到了以下几个方面:界面的辨识度;页面流畅度;参观路径的清晰度;页面的切换自由度;展品的清晰度。一部分问卷提到了“不能自由选择观展路径”;“空间感较差,不知道房间的比例、大小”;“不能自由选择观看角度或细部”;“没有互动的装置”;“鼠标操作不太理想”;“画面跳跃感太强,不连续”;“观看的速度不能调整,应该可以快进或者放慢速度”等问题。
b.第二组学生的问卷内容
第二组的学生29人全部完成了在线浏览并填写了问卷,问卷有效回收率100%。第二组学生的问卷列有30个问题,这30个问题均是在第一组同学回收的开放式问卷上收集整理并加工形成的。这些问题包括以下几方面的内容:界面的辨识度;页面流畅度;参观路径的清晰度;页面的切换自由度;展品的清晰度;展品的尺度;空间的氛围;人气度;空间感;互动感;兴奋度;疲劳度;等等。每个问题均给出3个选项:好,中,差,只能在3个选项中选择一项作为答案,不能多选或不选,多选或不选则整份问卷无效。
2.数字展厅的调研结果分析
2.1 调研结果统计
将两组学生的答案进行比对,选择共同关注度比较高、问题比较集中和突出的几个方面,结果如下:
a.浏览时间均在16分钟以上(平均每个展厅4分钟以上),最长的花了40分钟。按照实体博物馆的实际面积进行参观时间估算,每个展厅至少需要10分钟以上,四个展厅最少要40分钟。显然,在线的浏览时间比通常参观的实体参观时间要短。分析原因在于,一是节约了参观中的交通时间,画面呈现跳跃感——画面直接跳到了展品前。另外普遍停留在展品画面前的观看时间比正常的时间要短。因此,花费的总时间要短。
b.展品的尺度感较差,细节感受较差。尽管展品中用文字注明了尺寸大小,但是在电脑上看,没有以往现场观看经验中所具有的尺度感强烈。一张大画幅的作品与一张尺寸小很多的作品呈现在电脑前几乎是一样的画面,除非缩小画面,将整面墙体显现出来,才能相对辨认出图幅的大小,但也是处于不太确定的状态,因为无法体验到空间的大小。
c.空间感不尽如人意。所有学生反映画面跳跃感太强,几乎是跳着看完各幅展品,完全没有空间的连续性。所有的学生经过了专业训练,应该能标识出展览空间的布局。但是在学生提交上来的凭回忆绘制的展厅平面图中,几乎没有一位学生绘制出了正确的平面布局,这也从侧面印证了在线体验的空间感较差的结论。即使进入博物馆数字展厅时网页上已经显示了平面图,但是在后续的浏览中并没有强化这一方面的空间印象。究其原因,在于真正的肉躯之身没有参与空间的游览,仅仅是眼睛看到了被二维化的三维图景。
d.自主控制浏览的体验不令人满意,尤其缺少实体博物馆之类的互动装置。在学生以往的博物馆参观体验中,印象较深的是有高科技元素在内的“智能化”互动装置。比如在北京某博物馆中,用手去搓一块石头,旁边洗手盆流出的水量的大小根据摩擦频率的高低发生变化。
e.感受不到展馆的“人气”。学生反映,以往的实体展览中,大家喜欢“人扎堆”的感觉,在数字展厅中感受不到“哪里人多就往哪里去凑”的体验,而且孤零零的一个人看完整个展览,也没有发表评论和讨论的机会。有同学表示,参观的过程中从头到尾没见到一个人,以至于没有人的参与和对比,感受不到空间的大小、高低以及展品的尺度。展馆的灯光、家具之类的感受也不强烈。
f.身临其境的感觉比较弱。因为建筑学的学生均具备制作较逼真的效果图的能力,因此对三维场景的要求比较高,也比较挑剔。除了展品和现场拍摄的空间效果,虚拟建筑部分的场景效果没有达到学生的预期值。参观完成后,跟“没有去过那里一样”,有同学如是说。
2.2 博物馆的数字展厅与实体博物馆的比较研究
根据调查问卷的结果,研究小组认为,尽管博物馆采用了数字技术进行展示,但它还是以实体博物馆为主体和框架,陈列方式参照实体博物馆文本呈现的方式——以平面图景(文字、图像或影像)展示,叙事模式上还是继续沿用了实体博物馆的叙事方式。叙事方式较单一,以线性时间和二维化(媒介感知)的空间作为序列关系,因此整体上还是一种二维(平面)的线性空间。这种方式甚至把实体空间中的三维空间削弱为二维空间,失去了实体空间的立体感,剥离了用户与空间之间的真实联系,也隔离了用户与用户之间的空间联系,造成了尺度感辨认的困难。而在实体空间中则不会发生类似的尺度感问题。空间叙事主体为设计师而非用户,信息以定向或漫射的方式向用户进行单向传播,用户只需接受获得认知,或者产生共鸣,听和看是主要的认知渠道,表现为一种阅读理解层级的初级接受认知模式。与真实的实体博物馆的在场体验相比,博物馆数字展厅的体验是一种具身感知缺场的体验,对用户而言,仅仅是以在线的方式通过媒介“看”到了展品而已。
3.基于调研结果的博物馆数字展厅的改进建议
针对上述问题,研究小组提出了以下的改进建议和方向:主要在叙事的形态、空间的实时交流、交互设计、界面设计和特殊用户等五个方面提出了相应的措施。
3.1 叙事的形态
显然,这种初级认知模式不能满足当代用户的需求。实体博物馆在运营过程中已经认识到了这些弊端,正逐步将这种自然空间型的表述方式转变为以场景型空间类型为主的单元式展馆,或者升级为3D虚拟场景的浸入式展馆。通过连续、逼真的虚拟画面将用户带入创建的场景中遨游,强调动态和身临其境的体验。研究小组认为线上博物馆已经具备引入这种叙事模式的技术优势,可以将线性的游览路径转变为单元式或节点式的具有完整叙事情节的空间类型,犹如若干个小故事串联在一起,每个空间都可以相对独立,互相不影响其他部分的内容。这种布展方式可以将博物馆从拖沓冗长的线性叙事方式中解脱出来,让用户根据自己的爱好和兴趣选择相关的内容,从而大幅提升在线浏览的轻松感。
3.2 空间的实时交流
在空间的交流方面,研究小组建议可以加入一些新媒体的元素,如弹幕的形式。或者开辟专门的论坛,供用户发表评论。弹幕的即时性和可见性是一种非常好的交流方式,也是一种交流空间,它能以非常网络化的方式增加空间的“人气”和氛围,避免用户认为自己是孤独的参观者。应适时引入增强现实技术,并辅以音响效果,增加情境感,优化即时获取服务。这些措施都可以让用户获得一定程度的代入感和现场感。国内有些线上博物馆采用了与自媒体结合的方式,也是一种值得推广的促进交流的网络空间形式。
3.3 交互设计
用户全程处于一种被动参观的状态,参观路径和速度都是预先设定的,用户没有任何主动权和选择权。这种方式如同早期实体博物馆的展陈形式,用户与展品、空间之间没有任何交流与互动。随着人工智能的发展,人类已经可以通过人机互动满足高层次的心理需求。常见的有手势交互感知、手-眼协同交互和穿戴式感知产品,或者通过需求分析、情感表达、深度用户建模、人性化交互体验实现人机交互。在参观过程中,计算机系统收集用户的面部表情、人体姿态、语音语调或者生理指标(心率、血压、呼吸等)等,判断用户的情感并做出恰当反应。这类智能化的互动装置或产品一旦植入于博物馆展厅内部空间中,可以促进人与空间的有效情感交互,实现一体化的智能与共生状态,并削弱“人机界面”的存在感,缓解博物馆参观疲劳症。
3.4 界面设计
在线上博物馆中,界面设计如同实体博物馆的“立面”和门脸,是吸引用户点击的重要环节。研究小组认为需要进一步突出界面的美学与个性化特征,简化线上博物馆的界面设计,如增加信噪比,即信号最大化,噪音最小化。通俗地说,就是清楚高效地传达信息,去除不必要的元素,让界面清晰简单明了。进一步优化页面内容,减少进入系统的等待时间。尽可能地遵循国际认可的“2秒钟法则”——指用户在使用某类系统时的等待反映不应该超过2秒;以及“3次点击法则”——指用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解产品/网站的特色就会离开。
3.5 对于特殊用户——弱势群体的关注
博物馆是一种具有较大影响力的公共建筑类型,按照规范要求必须设计无障碍设施,如无障碍坡道、电梯和卫生间等。这是专门针对弱势群体的一种关注。同理,线上博物馆也需要考虑一些特殊的弱势群体的专门需求,如盲人如何使用线上博物馆,是否需要为聋哑人专门配备一套手势系统,或者为特殊群体设置个性化的空间布展形式。这些都是数字展厅需要考虑的问题。
4.结语
综上所述,博物馆的数字化展示是实体博物馆的数字化延伸和再现,而不是具有独立性质的展示空间。它以实体博物馆为依托,凭借互联网+的优势向用户传递着各类展品和空间的信息。虽然它还没有成为真正意义上的具有完全交互特征的数字博物馆,但不可否认的是,以故宫博物院为代表的一系列线上博物馆的成功运营和转型,意味着博物馆的出路在于转变固有观念,突破传统思路,搭建文化创意平台,将博物馆打造成为提供公共文化服务的平台,为众多的互联网用户提供富有知识性、趣味性、实用性、互动性的优质服务内容。
注释:
[1]崔维新:《互联网+背景下的博物馆公共服务数字化建设》,《人文天下》,2017年,第12期,第81页。