新闻游戏的非虚构叙事研究*
2018-08-07蒋晓丽贾瑞琪
■ 蒋晓丽 贾瑞琪
作为新闻与游戏结合的产物,尽管新闻游戏兼具二者的一些特征,但其本质是一种具有鲜明特性的非虚构创作形式,这就使其叙事问题无法被简单地归入新闻与游戏中的任何一极。且正是由于其所具有的非虚构特性,使得对新闻游戏叙事问题的研究在厘清其叙事性的同时,也成为窥探其非虚构叙事特征与反思当前新闻领域非虚构实践的路径。
一、新闻游戏的非虚构特征及其叙事研究进路
新闻游戏是一种非虚构创作类型。之所以如此界定,与非虚构本身的概念及其表现特征有关。一般认为,非虚构写作的概念从广义上包括了传记、报告文学、游记、散文等写作样式;而狭义上专指美国60年代兴起的非虚构小说(Monfiction novel)、新新闻报道(New journalism)、历史小说(History novel)等新的写作样式或体裁。①正因如此,非虚构常常被同“真实”联系起来加以解释,这就导致非虚构一度成为新闻领域的热词。然而实际上,非虚构同真实之间存在鲜明的区别。如丁晓平认为,“一切以现实元素为背景的写作行为均可称之为‘非虚构文学’(写作)”,但与此同时,他又对非虚构与真实之间的关系作了区分,指出“就像文学写作从来就没有绝对真实一样,‘非虚构文学’和‘非虚构写作’从来就离不开‘虚构’。也就是说,‘非虚构’绝对不等于‘真实’。”并指出非虚构这一概念“处于否定与不否定之间,似是而非。”②强调非虚构概念的双重性内涵及其与真实之间的差异。聂欣如对此持相同的观点,认为“‘非虚构’是一种需要能够在最低程度上被验证为并非纯粹想象之物的创作方法。”③而所谓“最低程度”与“并非纯粹想象之物”实际上暗含了非虚构具有一定的真实性,但同时又并非完全等同于真实的内在属性。此外,洪治纲指出,“非虚构以鲜明的介入性写作姿态,在直面现实或还原历史的过程中,呈现出创作主体的在场性、亲历性和反思性等叙事特征。”并强调非虚构所谓的真实实际上是一种“艺术真实”。④王安忆尽管指出“非虚构就是真实地发生的事实。”⑤但他又同时强调“讲故事”的重要性,实际上承认了非虚构中所包含的“主观创作”内涵。由此可见,“非虚构”实际上应当是一种依照作品题材、内容以及创作技巧作为维度进行划分的创作类型。其以真实发生的事情为创作基础,但与此同时也融入了创作者的主观态度与情理偏好,是真实性与创造性平衡与统一的结果。而作为以事实为基础,采用游戏这一具有创造性的表现形式加以呈现的新闻游戏无疑属于非虚构的范畴。
也正是在此意义上,新闻游戏得以同新闻及游戏相区分开来。从新闻层面来看,尽管新闻领域亦在使用“非虚构写作”这一概念表述,但从严格的新闻概念层面而言,新闻与非虚构之间存在内在的对立与抗争性,即新闻所强调的真实、客观与非虚构所强调的创作者的主观性及态度倾向之间所存在的冲突。换言之,尽管非虚构包含真实元素,但又非采用新闻标准意义上的客观立场,并由此得以同新闻相区别。实际上,有关非虚构与新闻之间的区别,范以锦曾做过精辟的论述,“如果要进行严格的界定,所谓‘新闻领域非虚构写作’的概念是不正确的……新闻领域历来强调新闻的真实性,新闻中的每一个细节都不允许夸张和合理想象,根本不允许虚构作品存在,何来有相对应的‘非虚构作品’的说法。”因此,他将非虚构新闻视为“在错误的概念下做正确的事。”⑥而相较于新闻,有关游戏的虚构属性已经是一个无可争辩的事实。游戏以娱乐为导向的内在属性及其在创作与呈现方面的高度模仿与富于想象性使其打上了浓厚的虚构色彩。赵毅衡在其《广义叙述学》一书中,在对纪实型与虚构型叙述形式的划分时,就明确将游戏归为演示类虚构型叙述一列。⑦因此,相较于新闻,新闻游戏是基于事实基础上的创造性产物,具有非虚构的特征。而相较于游戏,新闻游戏所具有的真实性内核又使其二者之间得以明确区别开来。
新闻游戏所具有的非虚构特征导致其在叙事属性、风格、程度等方面呈现出自身特性。而作为其创造性最为鲜明的表征,对其叙事问题的研究无疑是探究新闻游戏这一非虚构表现形式内在特征的有益进路。正因如此,本文从“叙事性”角度切入对新闻游戏的叙事问题加以研究。“叙事性”是在叙事学研究的跨学科与跨媒介扩张中出现的新的概念与研究进路,包含两层含义:一方面,其指涉一种“属性”,即叙事之所以成为叙事的基本品质;另一方面则指涉一种“程度”,即叙事在何种程度上具有叙事特征。在“叙事性”研究及其内涵阐释方面,杰拉德·普林斯与玛丽-劳尔·瑞安是当之无愧的先行者。前者在《叙事学:叙事的形式与功能》一书中专辟一章探究叙事性问题。开篇即指出“关于什么构成叙事、什么不构成叙事,学界有着广泛的一致意见……关于下面的事实也有着广泛的一致意见:不同的叙事有不同程度的叙事性(narrativity),其中某些叙事的叙事性比另外一些的大,可以说它讲了个更好的故事。”⑧后者则用三个语义维度、一个形式与语用维度(即空间维度、时间维度、心理维度及形式与语用维度)对“叙事性”条件加以界定,并对每一个维度进行了叙事因素与重要程度的划分⑨并将叙事解释为一种“模糊的集合”,将“叙事性”视为一个分级属性,不同维度的界定形成一个同心圆组成的开放系列,从第一维度至最后一个维度,叙事要求越来越高,叙事性也越来越强。不难看出,两位学者都在叙事属性之外加入了对于叙事程度的反思,也即确定叙事之所以成为叙事的最低标准,而用此外的其他标准作为评判叙事性程度的因素。因此,相较于传统的仅从叙事概念界定方面进入的叙事研究,从叙事性切入在回答“是与否”问题之外,又同时对“多与少”的问题加以观照,从而使得叙事问题的研究维度更为周严。
二、基于“属性”的新闻游戏叙事性讨论
在叙事属性方面,国内学者赵毅衡在综合前人研究的基础上加以修正,从广义叙事学的视野出发,对叙事进行了最简定义,提出叙事应当满足两个基本条件,即:1.发出主体把有人物参与的事件组织进一个符号文本中;2.此文本可以被接收主体理解为具有合一的时间和意义向度。⑩并将“人物”进一步界定为“有灵之物”,即“他们的经历,具有一定的伦理取向。”赵毅衡的这一定义实际上从“属性”层面对“叙事性”进行了基本的界定,为叙事属性是否成立建立了最低判断标准,成为当前国内叙事学研究惯用的属性界定之一。因此,本文以此定义作为新闻游戏叙事“是与否”问题的参照标准。
在具体操作方面,由于新闻游戏的非虚构特征,其在选材方面相较于一般性新闻或游戏表现出一定的局限性。这就导致其类别较少,表达形式相对单一,且每一类形式内部具有高度统一的鲜明特征。有鉴于此,本文以新闻游戏的表现形式为划分依据,对不同形式的新闻游戏是否具有叙事属性加以分析。在新闻游戏形式的划分方面,以博格斯特与台湾媒体人许诗恺的既有划分作为基础,并加以整合形成最终的指标集合。博格斯特在《新闻游戏:游戏中的新闻》一书中将新闻游戏划分为时事类新闻游戏(Current events newsgames)、图表类新闻游戏(Infographic newsgames)、纪录类新闻游戏(Documentary newsgames)、字谜类新闻游戏(Puzzle newsgames)、知识素养类新闻游戏(Literacy newsgames)以及社区类新闻游戏(Community newsgames)六大类。然而,他的这一划分实际上存在种属关系的混乱。在六种类型中,时事类、纪录类、知识素养类与社区类是从内容维度进行的划分,而图表类、字谜类则是从表现形式维度进行的划分。因此,笔者仅将图表类与字谜类纳入新闻游戏的形式指标。此外,通过借鉴台湾媒体人许诗恺的新闻游戏形式划分,即“视觉小说”“益智游戏”“纯问答形式”。从而形成以图表类、字谜类、视觉小说类、益智游戏类、纯问答类为子类别的新闻游戏形式划分,基本涵盖了当前新闻游戏的所有表达形式。
图表类新闻游戏指的是以图片、表格为主要形式的新闻游戏样态。此类新闻游戏最初由图表类新闻报道形式演变而来。由于图表在信息呈现方面的“热媒介”性质,其信息传达偏向直观。受众在此类新闻游戏的接收过程中更多地在于通过输入或按照提示完成选项,从而促成信息表达完整度的实现,而非作为信息的一部分起到主要传播作用。因此,其创造性更多地聚焦于表达形式,而非故事叙述。例如,由美国公共媒体发布的一款名为“预算英雄”(Budget Hero)的新闻游戏,在游戏中,参与者可以打开大量预算类别,并审查代表具体政策决定的“卡片”。通过“玩”与他们的价值观相一致的一个或多个卡片来选择策略,每一个策略都可能带来不同的财政后果。在这一游戏中,参与者以局外人的身份促成信息的生成,既没有明确的人物设置,亦没有伴随时间推进而产生的情节与意义向度,因此,形式层面的创造性设计并未赋予其叙事属性。然而,图表类新闻游戏并非完全不具叙事属性。当新闻游戏中的对象以“有灵之物”得以呈现,并用于阐释某一具有时间向度的事物,最终产生意义时,其便具备了一定程度的叙事特征。此类例子如《时代杂志》制作的新闻游戏“大自然的终极武器”(Nature’s Ultimate Weapon)。该款游戏用图表的形式讲述了飓风形成的过程,将大自然以及飓风进行了拟人化处理,使用诸如“获得名字”(Get a name)、“举起旗帜”(Raise the flag)等表达方式,并且以时间的推移逐渐呈现了飓风形成的全过程,构成了具有意义向度的叙事行为。但总体而言,此类新闻游戏的叙事更多地是为了通过拟人化运用提高传播效果,属于最低限度的叙事表现。
字谜类新闻游戏是以字谜的形式获取缺失信息,从而在参与者的参与中实现信息完整性的一类新闻游戏。尽管最大限度地保证了信息传播的真实性,却无法对此类新闻游戏进行叙事性创作。与传统字谜类似,在游戏中参与者需要通过对文字、图片等提示信息破解谜底,并在不断破解的过程中达到获取信息的目的。然而,正如中国象棋遵从“马行日,象走田”的规则,我们无法将下象棋这一经典的游戏类型演绎为一部卷帙浩繁的故事一样,字谜类游戏更多地遵从了人们在日常生活中所沉淀的社会知识素养逻辑,而非故事讲述逻辑,无法被想象为具有人物参与的叙事行为。换言之,“游戏本身并没有在图像和演示上支撑我们对于游戏文本的继续衍义。”以《纽约时报》2003年制作的字谜类新闻游戏“爱国者游戏”(Patriot Game)为例,该游戏由五个小字谜游戏呈五角星形状组成,所有小游戏的谜底共同组成中心问题的答案,参与者通过对五个涉及重大新闻事件的字谜信息进行解码,最终完成对终极问题的诠释,但显然这一形式没有任何情节可言,亦无法被解释为叙事。但此类新闻游戏叙事性的缺失却恰恰成就了其高保真度的特征,换言之,接收者一旦破解字谜,就将直观、清晰地了解作者真实传递的信息内容。
视觉小说类新闻游戏指的是以文字叙述剧情或和各角色对话,用静态图像、影片当作背景的游戏,是当前最为常见的新闻游戏形式。此类新闻游戏在呈现形式上类似于电脑游戏中的RPG,即参与者在其中扮演游戏设定的角色,按照角色身份需求推动游戏的发展。由于高度借鉴了RPG的设计模式,参与者在此类新闻游戏中往往以高度沉浸的形式深入情节之中,推动故事发展,并最终形成以人物命运或角色发展为核心的具有内在意义向度的故事情节。因此具有较强的叙事属性。“重走长征路”“逃跑人的日常”“Uber司机”“厉害了我的国”等经典新闻游戏都属于此类。相较于前两类新闻游戏在创造性方面的弱势地位,此类新闻游戏无论在游戏编码抑或是解码阶段都表现出较强的主观性与创造性。但与此同时,其真实性更多地被隐藏在创造性的叙事之下,即参与者必须通过线上参与与线下思考从而完成对其所传递信息的解码过程,且存在部分解码或者解码偏差的情况。
益智游戏类新闻游戏是透过需要思考的操作手段,如规矩、路线、道具等,完成游戏目的的新闻游戏。与视觉小说类新闻游戏相同,其也是具有较强叙事属性的新闻游戏类型之一。但相较于视觉小说类新闻游戏的游戏文本规定性(也即游戏中有连续的文本作为情节引导),此类新闻游戏更多地是在参与者的主观作用下,利用技巧或道具而助推游戏进程的一种形式。且同一般电脑游戏相似,通常具有明确的游戏结果,从而对参与者进行胜负或者等级判别。由于益智游戏类新闻游戏具有强烈的参与者主导特征,导致不同参与者或者同一参与者的不同次参与都会有可能得到不同的游戏结局,从而形成不同的信息解码。以台湾媒体报导者推出的新闻游戏“急诊人生”为例,参与者在该游戏中扮演救助者的角色,对前来医院就诊的患者按照病患等级进行救治,并同时需要协助处理诸如医闹、主治医生生理心理情绪等种种突发状况。最终,根据玩家救治表现获得主治医生、实习医生等相应的职称等级。在此类新闻游戏中,参与者的因素将会对情节发展与游戏结局造成关键影响,同时也促成了多种表意的达成,但其对真实性的传递需要以传者与受者之间的共同语义来实现,因此也是一种创造性占据优势的新闻游戏类型。
问答类新闻游戏即通过提问与选择答案的形式呈现的新闻游戏。与其他类别的新闻游戏相比,此类新闻游戏以文字为主导进行表意。参与者根据游戏提供的问题和选项选择答案,并从中获取信息。与图表类新闻游戏相同,此类新闻游戏中只有部分具有叙事性。当参与者完全以一个局外人的身份,通过答题来对自我某些方面加以测试或者仅获取信息时,此时游戏偏向于单纯的信息传递,采取陈述而非叙述的话语形式,题与题之间形成并列关系,不存在时间上的因果关联,更无法形成故事情节。因此,不构成叙事。此类的例子如《纽约时报》制作的名为“How Y‘all,Youse and You Guys Talk”测试读者语言使用习惯等新闻游戏。参与者只通过答题来测试自己的语言使用习惯,除此之外别无其他目的,亦无法形成叙事。而当参与者作为主体参与到游戏中,与游戏形成对话或互动时,此时游戏的各个选项之间便由此形成一种具有时间与意义向度的衔接关系,从而具有了叙事属性。如网易原创推出的纪念切尔诺贝利核事故30周年新闻游戏“核辐射的回声”,参与者作为主体进入游戏之中,同游戏中的AI进行对话,在对话中选择视频、图片、文章或者感兴趣的主题,从而使得参与者在互动形式中形成类似于现场探险的情感体验。此时,参与者便成为“有灵之物”推进情节与意义的形成。由于文字为主导的传播形式,无论是否具有叙事属性,此类新闻游戏在信息传递方面都具有较高的保真性。
由此,以“是否有人物参与”及“接收者是否理解为具有时间与意义向度”两个标准作为参照,按照表现形式的不同,可对当前的新闻游戏类型是否具有叙事属性进行如下划分:
表1 不同类型新闻游戏叙事属性类别一览表
从上表可以看出,新闻游戏的叙事属性呈现出部分化特征。换言之,并非所有的新闻游戏都具有叙事属性。这在一定程度上是由其非虚构特征中的“真实”元素的基础性作用所决定的。也即非虚构对于真实性的要求,使其必须以真实作为创作的基础,尽管非虚构允许创作者进行一定程度的想象与创造性发挥,但这种创造性发挥不能突破真实的底线。因此,当真实性与创造性产生冲突之时,后者必须服从于前者,即使这会在很大程度上导致其创作自由度与创造性的局限。就新闻游戏而言,受形式、内容等的局限,字谜、图表与问答类新闻游戏中的全部或部分无法进行更具创造性的叙事操作,但这种对于叙事性的舍弃或减损实际上确保了其信息传播的真实性与客观性,从而保证了其非虚构特征对于真实的内在需求。而视觉小说类与益智游戏类新闻游戏尽管在创造性方面较为突出,对于其真实性的传递则需要受者投注较大的分析与判断力。从这一逻辑出发,是否具有叙事属性是信息制作者为了确保真实性与传播效果的内在目的而在形式选择层面的外在表征。
三、基于“程度”的新闻游戏叙事性分析
如果说属性维度的研究是从“是”与“否”的层面对新闻游戏的叙事性加以界定,那么,程度维度的研究则是从“多”与“少”的层面对新闻游戏的叙事性进行观照,即彼得·许恩所谓的“为什么有的叙事比别的叙事更像叙事”的问题。
在叙事程度问题研究方面,普林斯是当之无愧的先驱人物。如上文所言,普林斯在其《叙事学:叙事的形式与功能》一书中专辟一章,并从事件描述、叙述定向、完整性、叙事要点四个维度对“叙事性”进行了研究。这一划分实际上从叙事时间、顺序、情节、事件完整度、表意清晰度等等层面对叙事性进行了详尽的剖析。在随后的一篇题为《叙事域、叙事性质、叙事性、可述性》的文章中,普林斯又从“叙事域”(Narrativehood)与叙事性质(Narrativeness)两个方面对叙事性进行了进一步论证,承认了叙事性是一种介于非叙事到叙事之间的变化状态。并明确指出,“文本的叙事性并非是叙事域与叙事性质的简单叠加,而是依赖于那些使得叙事可以被称之为叙事的东西。”进一步强调了“程度”在叙事性中的重要性。普林斯对叙事性研究的维度划分在某种程度上对后继研究者产生了影响。如瑞安从句法、语义、语用三个层面论述了“叙事性”这一对象。其中,前者属于属性层面,后两者属于程度层面。在《作为跨文化分析范畴的叙事性及其模式》一文中,瑞安从语义层面将叙事性划分为八种模式。即简单叙事性、多元叙事性、复合叙事性、框架叙事性、增殖叙事性、冲淡叙事性、辫结叙事性以及胚胎叙事性。并以物品形状在画面中的呈现形式类比叙事性在文本中的呈现(如将简单叙事类比为单字书法,将多元叙事类比为多字书法等)。但瑞安并未说明各种模式之间的叙事性差异,而仅仅对其做了呈现,因此其对叙事性在语义学层面的讨论实际上并未过多涉及程度的研究。在对叙事性进行语用层面的分析时,瑞安提出了语用成分的内涵,即可述性,悬念、好奇、意外,情感效果,教诲。并认为这几方面共同构成了影响读者注意力以及叙事吸引力的因素。实际上,分析瑞安语用层面的叙事性因素,不难看出其在某种程度上可以归纳进普林斯的“事件描述”这一划分维度之中。与瑞安相似,约翰·比尔在其《叙事性的理论化》一书中,将笔墨投注于因果关系在叙事性中的作用,通过对“后此谬误”的批评性分析强调因果关系的重要性。实际上打上了普林斯“叙述定向”的烙印。有鉴于此,本文姑且采用普林斯对于叙事程度的划分维度作为新闻游戏的叙事程度研究依据,从“事件描述”“完整性”“叙述定向”“叙事要点”四个层面对新闻游戏的叙事程度加以分析。
在事件描述层面,众所共知,任何一种叙事,其表达方式都是多元化的,即具有不同的事件描述方式,而描述方式的差异将会直接导致文本呈现及其叙事性的差异。普林斯用三个指标具体衡量这一维度,即是否以时间维度将分散的事件串联起来;是否为紧张性陈述;是否采用明显的过去(某一时间确实发生而非可能发生)叙事。实际上,概括起来即为“是否以明显确定的已发生状态,采用紧张性陈述讲述了具有时间因果联系的事件。”就新闻游戏而言,由于受体裁限制,其所选取的题材多为已发生或者正在发生的新闻事件或社会现象,且基本遵从以时间作为串联因素的叙事逻辑。因此,是否为紧张叙述成为关键指标。而实际上,受技术、主题、时长等因素的影响,诸如图表类、问答类新闻游戏基本无法满足这一叙事性要求。相较而言,视觉小说类和益智游戏类具有一定的紧张叙事特征,如上文所列举的案例“重走长征路”,参与者的每一次选择都会引导事件向不同的情节推进,而实际上这一选择同时与参与者所扮演的角色生死命运紧密相连,由此,每一次的选择都会为参与者带来心理上的紧张感,这便是非虚构叙事张力的效果。而就益智游戏类新闻游戏而言,其叙事的紧张感则更多地来源于游戏技能及其胜负结果为参与者所带来的压迫性。实际上,这种紧张感便是非虚构叙事表现形式的创造性所带来的不同于一般新闻的跌宕起伏感和叙事吸引力。
在完整性层面,普林斯所谓的“完整性”包含结构完整与意义完整两个向度。前者指的是事件是否包含起、中、结的完整结构,后者指的则是对于事件的叙事是否可以生成超出其本身的意义。就新闻游戏而言,由于其信息传播导向的内在特征,基本实现了叙事的完整性。而在意义完整层面,正如上文所言,由于图表类与问答类新闻游戏在信息传递方面的热媒介属性,其在信息呈现更为紧凑,文字的高度覆盖在确保真实性的同时,又在很大程度上压缩了接收者的想象空间。参与者对于信息的接收呈现出参与过程与接收过程高度同步的特征,即在启动新闻游戏的同时对信息加以接收,在游戏结束时则停止对信息的进一步延展。无论是“大自然的终极武器”还是“核辐射的回声”,由文字所营造的环环紧扣的叙事方式都在很大程度上将参与者的思维和认知限制在游戏所提供的信息环境中,而在一定程度上压抑了超出游戏文本本身的意义空间。相较而言,视觉小说类与益智游戏类两种新闻游戏则由于其在信息呈现方面的画面性与空间感,在参与者与叙事文本之间拉开了一定的距离,使得意义的建构更具弹性,为参与者在游戏文本之外建构更为宏大的意义认知提供了思维的空间。因此,其意义接收是延续性的、溢出文本范围之外的。
普林斯将“叙述定向”界定为“叙述从一组状态朝另一组状态前进。”其本质是强调叙事的因果逻辑关系的重要性,即某事的发生依赖于其之前的另一事件。就新闻游戏而言,无论是采用图表、问答抑或是视觉小说、益智游戏等表达形式,出于信息传播清晰度的考虑,其都遵循了较为严密的叙事逻辑,这是所有类型的新闻游戏共有的特征,也是新闻游戏作为一种具有高度新闻基因的非虚构创作类型从易于传播与接收层面考虑的结果。
所谓叙事要点,简而言之,指的便是叙事是否讲述、阐释和再现了一些不同寻常的,让接收者认为有价值的信息,即叙事是否满足了接收者的信息欲求。对应新闻游戏指的则是新闻价值。然而,新闻价值的判别除了新闻文本自身之外,实际上还同是否与接收者具有接近性,是否满足接收者的阅读期待等因素高度相关。因此,新闻游戏的叙事要点是一个偏向于受众导向性的评判指标。换言之,其与一则新闻游戏能否获得尽可能多的接收者的认可紧密相关。而鉴于不同文化背景与信息接收场域中的受众对叙事要点认识所存在的语义差,此时具有热媒介属性的图表类与问答类新闻游戏则占据相对优势。例如,若同时让接收者接触“核辐射的回声”与“重走长征路”两款新闻游戏,则不同背景的接收者对于前者极易达成相同的认知,而对于后者则会由于对历史的不了解仅将其作为一款游戏,从而较难形成对其叙事要点的认同感。
由此,以普林斯的叙事性划分维度为参照,可将不同形式的新闻游戏进行如下叙事程度划分:
表2 不同类型新闻游戏叙事程度一览表
注:该表中“√”代表在所在行中具有较强叙事程度。
不难看出,尽管同一般游戏相比,由于真实性特质所带来的创造性层面的局限,新闻游戏在叙事程度方面总体较弱。但具体到新闻游戏本身而言,在所有类型中,视觉小说类与益智游戏类在更多维度层面上具有较强叙事程度,而图表类与问答类叙事程度则相对较差。众所周知,在某种程度上,叙事程度同形式的复杂程度成正比,而信息形式的复杂程度又与信息传播的清晰度成反比。因此,高叙事度有可能会导致信息清晰度的下降,对信息要点的传递造成一定的局限,而低叙事度尽管在信息清晰度上有所保障,但可能导致情节生动性的受损以及外延意义完整性方面的不足。这实际上是新闻游戏作为一种特殊叙事其自身形式与内容博弈的外在体现,也是新闻游戏自身非虚构特征对于“真实”与“创造”之间平衡要求的特殊性所致。因此,在确保信息真实的基础上尽可能通过提高叙事性程度以获得传播效果的最大化应是新闻游戏在实践中的最佳选择。
四、结语
至此,从叙事性的“属性”与“程度”两个维度出发,通过对不同形式的新闻游戏加以分析,本文对当前不同类型新闻游戏是否具有叙事属性,具有何种程度的叙事属性问题进行了回应。然而,对于新闻游戏叙事性问题进行研究,根本目的并非在于评判哪种叙事形式更具优越性,而是从其作为非虚构创作所具有的创造性表达这一线索出发,观照其真实性与叙事创造性之间的内在张力与平衡,从而以叙事性作为视角窥探新闻表达形式变革及其背后折射的新闻业自身的转型尝试,并以此对当前的新闻游戏乃至新闻业实践带来一种反思。
鲍德里亚在其《仿真与拟像》一书中提出了“拟像三序列”说,认为拟像的第一序列是仿造,第二序列是生产,第三序列是仿真。仿真序列最为显著的特点是一种由符码所建构起来的“超真实”。这一阶段,“拟像和仿真的东西因为大规模地类型化而取代了真实和原初的东西,世界因而变得拟像化了。”实际上,在大数据、VR、AR等技术的作用下,当前社会已经建构了“超真实”的仿真社会。且不仅是整个社会,就连拟像的创造者媒体本身都已经被拟像化了。换言之,媒介也已经被湮没在由自身所建构的仿真社会中,所谓的媒介真实在仿真社会的冲击下也已经偏离了其本初的判断标准与价值内涵。在这一背景下,传统新闻所强调的真实也在一定程度上被重新定义,转向为一种符号的真实。非虚构创作实际上就是在这样一种背景下对于重构真实、重现真实的一种尝试。换言之,非虚构对于真实的另类表达使其在一定程度上打破了传统的对于真实呈现的封闭与严苛状态,从而能够在保持真实性基本原则的同时,借助多元化的方式得以表达出来,使得真实获得更为丰富的外在表征。作为一种具有非虚构特征的创作实践,新闻游戏依托于真实基础之上的创作本质上是对于“新闻真实”的另类表达,它使得受众能够在一种更为鲜活、更具创造性的文本空间中实现获取真实信息的内在需求。而作为一种“本质上是内容导向而非形式导向的传播形态。”新闻游戏的叙事性作为其形式创造性的重要评判指标实际上是观照其内容与形式之关系的有益路径。
普林斯在叙事性问题讨论的结尾一再强调跳出叙事本身的重要性,并指出“事实上很多叙事有价值,不是纯粹是作为叙事,而是由于它们的妙语、它们的文体、它们的思想内容或它们的心理洞察力:在大多数叙事中,有的远不仅仅是叙事!”就新闻游戏而言,我们不仅要关注叙事性为其带来的形式层面的创造性,更应看到叙事性在服务于新闻真实性以及提升新闻传播效果方面的重要作用,看到新闻游戏作为一种非虚构创作在叙事之外所蕴含的对于新闻表达及新闻业变革的理论价值与实践意义,这应当是新闻游戏作为一种非虚构创作形式其叙事性问题带给我们的现实反思。
注释:
① 周逵、顾小雨:《非虚构写作的新闻实践与叙事特点》,《新闻与写作》,2016年第12期。
② 丁晓平:《“非虚构”之辨》,《光明日报》,2014年10月27日,第13版。
③ 聂欣如:《“非虚构”的动画片与纪录片》,《新闻大学》,2015年第1期。
④ 洪治纲:《论非虚构写作》,《文学评论》,2016年第3期。
⑤ 王安忆:《虚构与非虚构》,《人民政协报》,2010年3月6日,第C05版。
⑥ 范以锦、匡骏:《新闻领域非虚构写作:新闻文本创新发展的探索》,《新闻大学》,2017年第3期。
⑦ 赵毅衡:《广义叙述学》,四川大学出版社2013年版,第65页。
⑨ [美]玛丽-劳尔·瑞安:《故事的变身》,张新军译,译林出版社2014年版,第8页。
⑩ 赵毅衡:《重新定义叙述》,《四川大学学报(哲学社会科学版)》,2016年第1期。