体验教育中游戏化思维在高中体育课程中的应用研究
2018-03-07孙轹非薛浩文
孙轹非 薛浩文
摘 要:体验式学习与传统的体育教学形式有着本质上的区别,传统的体育教育教学过程中教师是课堂中的关键人物,教师的状态对于课堂的效果有决定性作用。而体验教育的核心是引导,通过游戏化元素的重新设计整合解放教师在教学过程中的“专家”角色,使学生以第一人称视角参与到课堂学习中。通过对体验式学习与游戏化思维的研究得出这两者与当前体育课程教育教学的结合点,旨在对体育教育领域提供相关理论和实践的支持。
关键词:体验教育;游戏化;高校体育
体验教育中游戏化思维与高中体育教学相結合的可能性。并不是所有的游戏化元素都适用于教育领域,尤其在高中体育教学过程中游戏化元素的选择和考量应更加谨慎。体验教育本身作为一种较为成熟的教育模式,其中含有众多的游戏化思维元素,这些元素正是体验教育得到教育培训界广泛认可依据中的重要组成部分。如果能将这些元素进行探究、挖掘、放大,应用在高中体育教学中,这对调动高中学生对体育课程的学习兴趣,运用多元化体育教学手段具有重要的推进作用。笔者通过研究体验教育中所涵盖的游戏化元素,结合现阶段高中体育课程的发展需求,将适合与高中体育课程教学结合的游戏化元素罗列如下。
一、让学习目标成为一种挑战
在体验式学习经典项目“背摔”中对学员的挑战元素有以下三点:(1)背摔台高度在1.5~1.6米左右,大部分学员会产生恐惧心理;(2)每位学员必须向后笔直倒下,克服心理上的不安全感和身体蜷缩反应;(3)台下的队友需严格按照教练的规定动作完成保护任务,保证背摔台上队友的安全。
在此项目的设计中一旦缺少了挑战性,学员在参与整个项目的过程中便会感觉缺乏动力,当挑战成功时每一位学员的成功都会迎来欢呼声并收获成就感。因此挑战是体验式学习项目中极为重要的设计原点。
因此以挑战为原点展开高校体育教学课程能够帮助学习者时刻保持强烈的目标感和战胜困难的动力,以完成学习的既定目标。
二、合理使用学分规则快速反馈
反馈机制是目前使用最广泛的游戏化元素,下载软件时的进度条,汽车的仪表盘,超市的积分卡,其无一不在向人们提供着实时的反馈。警方发现一种很有趣的现象,当驾驶员能够看到路边有提示当前驾驶速度的显示牌时,超速行为就有了明显的减少。
体验式学习当中,反馈机制是整个项目当中体验感的有力保证。学员只有清楚自己当前的状态才能对接下来的事件做出合理的判断。灵敏快速的反馈机制能够让学员的每一个行为都收到及时的反馈,抓住人们掌控欲的心理特点,使得在这种机制下参与者有较强的体验感和乐趣。
积分是体验式学习中常用的反馈手段之一,课程的设计者将学员或团队在项目前、项目中、项目后三个阶段中有可能发生的动作通过积分的方式量化并在操作过程中及时给予反馈。这与传统教育当中的学分存在着很大的差异,游戏化思维中的积分元素注重奖励和反馈速度,而学分制度关注的是结果和惩罚。
将达到目标的过程量化(进度条)、设定多个节点任务、多奖励少惩罚等都是在高中体育课程教学过程中的有利方式,及时的反馈机制把学习过程分成一个个的里程碑和节点,为学习者设下了继续努力的心锚,这种方式体现了学习是一个连续体验的过程。将学生的学习目标可视化,通过高速反馈,实现实时的查漏补缺,能够较好地维持学习动力。
三、激发学生学习的主观性原则
主观性是指让每一个学习者成为学习过程中的主人公,以第一人称视角参与到学习活动当中。在体验式学习中每一位参与者的参与度是极为重要的课程质量考核标准,而保证这项数据的有力方法就是使学习者的主观视角及时与外部客观环境形成互动。
一制药企业在2007年制作了一款“生物杀戮游戏”,目的是让年轻的销售团队用最快的速度掌握大量生物科技知识,在这款游戏中每一位学习者都是一名以拯救世界为己任的超级英雄,每杀掉一个生物就会得到一个知识点。通过交换这些知识点来获得更好的武器,以完成更难的任务。在后续调查中发现,销售者在玩完游戏之后都能流畅地阐述生物科技的相关知识,最终通过这样的方式此制药公司成功地培养了一支训练有素的销售团队。
在这个案例中我们不难发现在游戏中的主观视角能够帮助学习者提升学习效率,翻转课堂使学习者产生自主学习的欲望,在几乎没有引导的情况下完成学习任务。学习者沉浸在“游戏设计者”营造的客观环境当中,成为能够决定自己如何学习的主人公。
四、互联网背景下师生关系社群化
虽然社群呈现方式是若干个人的集聚,但更重要的是聚集的目的,社群的“群”是成员围绕的一个价值点集聚的结果,而非社群本身。社群更强调的是以一个价值点作为胶水联结成员,有联结就一定有潜在价值迸发,凝结核可以是一个具有强IP属性的公众人物,可以是共同的爱好,也可以是拥有共同学习目标的学习者。
体验式学习通常采用小组学习的形式,在小组内部学习者可以随时分享经验,鼓励安慰,更重要的是大家会团结起来齐心协力渡过难关,完成学习任务。
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