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媒介融合视域下重大纪念报道的创新

2018-01-26皮璟璇

新闻世界 2018年1期
关键词:媒介融合

皮璟璇

【摘 要】在纪念红军长征胜利80周年之际,国内各大媒体展开对这一重大历史事件的纪念报道,形成了弘扬“长征精神”的集体报道行动。本文以一款新闻游戏《重走长征路》为例,检视媒介融合背景下重大纪念报道的创新。本文认为,新闻游戏突破了以往纪念报道线性叙述模式的局限,转而演化为一种真实与虚拟相融合、拥有多重可能性结局的开放式新闻报道;而用户通过与游戏文本的反复互动后重构新闻叙事,渐渐实现从被动参与者到主动生产者角色的转换;具体情境的仿真和游戏化设计,唤起读者“共情”体验,达到了沉浸式传播效果并激发有效的社会参与。

【关键词】媒介融合;纪念报道;新闻游戏

一、引言

在新媒介技术带来变革、传统媒体受众大量流失、广告盈利大幅缩水等多重压力冲击下,以媒介融合、新闻报道创新等为标志的新闻生产变革正在全球范围内如火如荼地进行。2014年习近平总书记在“8·18”讲话中明确指出要“推动传统媒体和新兴媒体融合发展”,[1]由此从国家层面正式吹响了“媒介融合”的号角。

近年来异军突起的新闻游戏实践可谓是媒介融合时代下重大纪念报道方式的创新之举。如2016年10月,为纪念红军长征胜利80周年,观海网联合共青团中央推出一款制作精良的新闻游戏《重走长征路》 。[2]该游戏根据长征这一真实历史事件改编,通过对具体历史场景、人物等的仿真和游戏化设计,使用户在历史角色的扮演和完成游戏任务的过程中进入沉浸状态,唤起“共情”体验,达到了沉浸式传播效果。

对新闻业而言,“游戏”并不是一个陌生的话题与内容。早在新媒体出现以前,报纸的文化娱乐等版块就采用过诸如填字游戏、智力问答等游戏的方式来进行新闻报道,有所不同的是,彼时这类新闻报道通常只作为对传统新闻的补充出现在报纸上,并未引起广泛关注。如今,随着我国媒介融合实践的宽領域、多维度、深层次发展,新闻游戏被看作新闻报道方式的一种实践创新,符合当下新闻用户的消费习惯,被频繁应用于融媒体新闻报道之中。

然而在媒介融合的时代语境下,我们该如何把握视频游戏与媒体之间的关系?更进一步说,我们该如何看待将视频游戏与新闻报道整合后开发出的一系列新闻游戏?

二、新闻游戏概念的界定

新闻游戏究竟是新闻,还是游戏?这是一个亟待回答的基本概念问题。因为概念的界定不仅是研究的起点,有助于我们准确理解研究对象,而且决定着研究者理论框架的选用。所以,欲对新闻游戏进行准确的把握,并为本文后续的分析找到合适的分析框架,首先需要厘清新闻游戏的概念和现有的存在形态。

国内有学者指出“乌拉圭游戏设计师冈萨罗·弗拉斯卡是最早的视频新闻游戏实践者”。[3]另有研究者进一步明确指出“‘新闻游戏(newsgames)这一概念最早由游戏制作人贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在2001年提出”。[4]然而贡萨洛·弗拉斯卡却未对新闻游戏进行具体的概念界定或定义。作为后来者的伊恩·博格斯特热衷于新闻游戏的推广,他认为“新闻游戏是指介于视频游戏和新闻报道之间的大型报道作品” 。[5]他更加强调如何通过游戏化的报道方式向用户传递有效信息,提升用户新闻体验。因此,在设计新闻游戏时就必须保证新闻事件的真实性,在此基础上巧妙将真实的新闻情节与事件信息植入到游戏设计中。

维基百科为其观点提供了另一佐证。维基百科将新闻游戏定义为:“新闻游戏就是试图将新闻报道原则运用到游戏创作中的一种视频游戏类型”。[6]简言之,新闻游戏与新闻报道密切关联;其关注点主要集中在当下社会生活中发生的新闻事件,或是新闻事件的某一方面;并以此为新闻背景设计新闻游戏,让用户进行现实新闻故事的虚拟体验。

在具体的报道实践中,新闻游戏呈现出多样化类型。我国有研究者着重对数字化语境下西方新闻游戏进行了相关探索,并依据内容类型将新闻游戏分为三类:1.编辑游戏,开发意图主要是让读者记住当下新闻。2.政治类游戏,关注当代政党、政治事件、政治人物,如本文将分析的案例《重走长征路》,即为缅怀革命先烈,弘扬长征精神,激励青年人学习长征精神而设计的新闻游戏。3.记录游戏,依托旧时的新闻做文章,运用行为仿真与视觉仿真,将玩家置于特定历史时刻。[7]在此,本文试图依据以上界定与内容划分类型对新闻游戏《重走长征路》的创新报道策略进行简要评析。

三、新闻游戏《重走长征路》的创新策略

不同类型的新闻游戏可以让新闻记者去实现不同的报道目标。《重走长征路》作为一款政治类的视频新闻游戏,将新闻报道与视频游戏巧妙结合,用户可以依据自己的选择判断推进整个事件进程,从而带给读者一种独特的沉浸感和体验感。本文将结合该款游戏的具体细节,着重分析其对“长征”这一重大历史事件进行纪念报道时所采取的创新报道策略。

(一)真实与虚拟相融合:拥有多重可能性结局的开放式新闻报道

在电子游戏中,互动性作为其基本特征之一,是玩家们突破空间距离进行信息交换的直接方式。从符号互动理论的角度看,游戏是基于一定的内容与规则进行符号互动的娱乐方式。而新闻游戏则利用游戏化的叙述方式对新闻故事的不同面向进行虚拟呈现,它不仅可以突破单纯文字报道的线性叙述模式的局限,而且通过程序设计为用户提供选择权。因此,借用新闻游戏所进行的新闻报道已不再是单一化、固定式的呈现方式,转而演化为一种真实与虚拟相融合、拥有多重可能性结局的开放式新闻报道。以《重走长征路》为例,其新闻游戏的处理如同一部长征史诗,将中国共产党第五次反“围剿”失利作为游戏背景,分别以长征过程中发生的九大历史事件为线索并设置游戏关卡,用户根据游戏设计可以选择长征或其他支线剧情,比如留着跟陈毅、项英打游击等;游戏内容精致,可选路线多样,出场人物众多且人物特征鲜活,用户在不同角色的扮演过程中可以探索50种游戏结局,并轻松学习九大历史故事。整个新闻游戏设计部分基于客观事实,部分基于逻辑假设。在游戏设计的“50种结局中,你会遇见怎样的自己呢?”或许游戏的目的并不在于寻求完美的解决方案,而是让用户认识到个人在游戏中的选择会影响到最终迥异的答案。同时在程序语言的设定下,新闻故事的结局拥有多重可能性,而结局也早已不单单以输赢论成败,更有意义的是在于由用户每一步选择所激发的思考和讨论。endprint

(二)角色的转换:从被动参与者到主动生产者

传统新闻报道的生产主要从社会公共利益出发,依托于专业记者的调查采访,经由编辑筛选、过滤、加工、制作等环节,最终通过媒体刊发。一般而言,在这一系列的过程中,专业的记者、编辑发挥着主导作用,具有不可替代性,而广大新闻受众无法直接参与,唯有被动接受。而媒介融合时代的新闻生产不再封闭独立,因为数字技术打破了以往的信息壁垒,新闻生产逐渐走向融合。新闻游戏正是融合新闻生产的一种有益探索,它通过程序语言设计,邀请用户来到再媒介化的新闻场景中,赋予其特定的身份。用户通过与游戏文本的反复互动后重构新闻叙事,渐渐实现从被动参与者到主动生产者角色的转换,通过角色扮演来深度介入和体验新闻情境。具体到《重走长征路》的游戏叙事中,用户的身份被设定为红军长征中一名普通的战士,以此身份重新经历这段历史。一路上,游戏体验者不仅会遇到很多人,小到无名群众,大到革命家,而且需要在每一个关键节点做出抉择:选择跟随红七军团北上,吸引火力?留守中央苏区,抵抗国民党进攻?坚持跟着部队,还是在老乡家养病?等等,这一系列明确的身份类型,为用户提供了较强的沉浸感,使每位用户在困难中怀有希望,感受勇气和奉献,去经历血与泪的洗礼。此外,该新闻游戏把文字报道的分散性整合成了整体性的描述(holistic account),通过让用户自己扮演战士,为其提供真实历史事件的系统性体验,使其对整个长征过程有了更为全面、深入和感性的理解。这一主动参与的过程势必丰富报道内涵,深化新闻报道主题,使原有的新闻事件呈现出共同生产和多元表达的特点,有利于強化用户对历史事件的理解。

(三)具体情境设计:沉浸式传播开启并激发有效的社会参与

1975年,美国芝加哥大学的心理学教授Csikszentmihalyi首次提出“沉浸理论”(Flow theory),他将“沉浸”定义为“快乐最重要的部分”和“人们在所在情境中完全投入的状态” 。[8]更进一步地讲,“沉浸是人们对某件事情感兴趣时全身心地投入而忘却周围环境,继而忘记时间存在的一种心理状态” 。[9]紧随其后的许多研究者,依据他的定义,在运动、阅读、网络环境等不同领域对沉浸理论进行了各自的研究。本文结合新闻游戏的具体情境设计,将沉浸理解为一种无意识的体验,主要是指用户在新闻内容的阅读及新闻游戏的参与过程中,由情感激发、带动好奇心,并全情投入沉浸其中,过滤掉其它不相关的知觉,进入一种情感沉浸的状态。

具体而言,《重走长征路》这一新闻游戏中,按照具体情境设计的具象化场景,将一些独特情景中的数据资料转变为游戏模式,并借助新闻游戏这一独特的媒介形式进行呈现,尝试改变传统的新闻叙事模式,为用户提供可以积极参与的新闻阅读互动体验。不仅如此,该游戏设计细腻生动的画风使人不禁联想起儿时看过的连环画,质感十足,极具观赏效果;选用的配乐恰到好处,时而万丈豪情,时而柔情万种,与剧情的起承转合搭配得当,不难看出制作方的匠心独运。从游戏设计上看,该款新闻游戏真正吸引人的地方在于它在互动的提前下讲述一个个新闻故事,即长征路上的点点滴滴,通过新闻游戏的情景化呈现,让参与者身临其境,肃然起敬。如网友分享游戏体验时称,“当看到翻越夹金山,班长牺牲,三百多名战士因为水源而中毒,心中不由一痛。”此外,该新闻游戏搭建了用户深入参与新闻事件的平台,让有关长征话题的讨论能够得到回应,因为“动手学到的东西,永远比被告知的多”。

或许正如游戏开场白所言:“这是一个关于长征的故事,也是一个追寻理想的故事。”[10]实现了该新闻游戏的传播理念:缅怀先辈,致敬先烈,弘扬长征精神,激励中华儿女坚定共产主义信仰,为实现中华民族伟大复兴的“中国梦”奋勇前进。

注释:

[1]习近平主持召开中央全面深化改革领导小组第四次会议.中国政府网.http://www.gov.cn/xinwen/2014-08/18/content_2736451.htm ,2017-12-29.

[2]新闻游戏入口:http://m.66rpg.com/h5/739733,2017-12-23.

[3]张建中.用新闻游戏吸引受众:《华盛顿邮报》的创新与实践[J].新闻界,2016(17):53.

[4]潘亚楠.新闻游戏:概念、动因与特征[J].新闻记者,2016(09):23.

[5]张建中,王天定.迈向新的媒体融合:当新闻遭遇游戏[J].现代传播,2016(11):111.

[6]Newsgames,http://en.wikipedia.Org/wiki/Newsgame,2017-12-27.

[7]黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2014(09):95.

[8][9]喻昕,许正良.网络直播平台中弹幕用户信息参与行为研究——基于沉浸理论的视角[J].情报科学,2017(10):148.

[10]长征胜利80周年《重走长征路》游戏刷爆朋友圈(附攻略).http://www.guancha.cn/life/2016_10_21_378011_s.shtml ,2017-12-26.

(作者单位:四川大学文学与新闻学院)

责编:姚少宝endprint

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