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娱乐与教育并存:文化遗产类VR设计①

2018-01-09南京艺术学院设计学院江苏南京210013

关键词:释迦文化遗产博物馆

童 芳(南京艺术学院 设计学院,江苏 南京 210013)

娱乐与教育并存:文化遗产类VR设计①

童 芳(南京艺术学院 设计学院,江苏 南京 210013)

随着VR技术的产业化发展和公众的非正式教育需求,博物馆机构采用VR技术作为传播文化的途径,全球数字内容平台也发布了文化遗产类VR应用,但这类VR的内容设计开发落后于产业技术的发展,用户期待多样化学习环境下的优秀VR作品。文章通过介绍当前文化遗产类VR作品案例,以及对原创实例“释迦塔VR探索”的设计分析,提出基于娱乐性与教育性共存的多元化教育情境下,如何开展可信内容、交互设计、游戏心理、情境化设计等方面的设计尝试,找寻文化遗产类VR设计的反思路径和适用方法。

虚拟现实;文化遗产类VR;VR内容设计;VR应用

一、研究背景

1.博物馆与文化遗产的数字化发展

国际博物馆协会定义博物馆为:开展征集、保存、研究、传播和展示人类及其环境的有形和无形遗产的非营利性机构的统称[1]。文化遗产是博物馆研究传播的重要内容[2]。上个世纪60年代开始,一方面随着社会进步,公众开始出现终身教育、可持续教育等需求,希望公共机构能为非正式教育提供更多可能性;另一方面原有藏品信息和管理模式无法满足博物馆发展,计算机的出现令博物馆开始计算机登记信息、自动化管理藏品、逐步建立藏品关联的图、文、视频、音频多媒体数据库。公众与博物馆两个方面的社会环境需求,互联网到来和信息通信变革提供的可能性,共同推动了数字博物馆的形成与发展。

社会与科技的发展变化,客观影响着数字博物馆和文化遗产数字化的呈现形式。MacDonald定义数字博物馆:突破展览空间局限,展览次数和展览藏品不受限制;突破地域限制,公众不用亲临实体博物馆即可实现参观浏览;以博物馆资源为内容,通过建立教育的网络链接,辅助学生课堂学习;提供在线专题展览,整合多媒体,通过全新的交互方式增强观众的学习体验[3]。王耀希认为文化遗产数字化是:采用数字采集、数字存储、数字处理、数字展示、数字传播等数字化技术将文化遗产转换、再现、复原成可共享、可再生的数字形态,并以新的视角加以解读,以新的方式加以保存,以新的需求加以利用[4]。由此可见,数字博物馆包含文化遗产数字化的成果,前者是后者的一种展示平台。博物馆的藏品包括可移动文化遗产,对于不可移动的遗迹、古建筑类遗产,数字博物馆以无法替代的独特优势成为最佳诠释与传播媒介。

2.文化遗产类VR技术支持

上个世纪VR技术早已应用于军事和医疗领域,但面向公众的文化教育领域VR应用并不广泛。21世纪之前,穿戴式VR眼镜属于概念性产品,VR技术应用开发成本较高,显示设备和数字技术两个方面的限制,使得文化教育类VR的传播表现为在数字媒体厅播放“非交互式VR视频”,公众既无法通过互联网观看VR视频,也不能体验交互式VR项目。

计算机技术发展和资本市场的推广,使得三维技术、可穿戴技术、沉浸式体验等创新科技广泛应用,VR商业化进程在全球范围迅速发展, VR技术的实现成本降低开始出现于教育领域,如谷歌教育宣布,整合谷歌探险、谷歌课堂和TES教育网站,使用最新的VR技术给予教育最新的课堂体验。多种商用VR智能硬件设备日趋成熟,调查显示,90%的VR用户计划短期内购买VR设备[5]。这意味着用户体验文化遗产类VR将不再受限于博物馆、体验店等公共场所,可随时在私人空间沉浸式参观浏览,身临其境地体验不可移动的古建筑和世界遗迹。

3.文化遗产类VR社会需求

2016年被称为“VR元年”,但在目前国内VR产业发展多集中在硬件设备领域,内容方面由于开发难度大成本高,利润市场不够成熟,优秀教育VR包括文化遗产内容,处于相对缺失状态,未能匹配公众在生活、工作、学习方面对新媒体的需求,有待足够丰富、多样化的VR内容激活大众的兴趣。目前不少虚拟现实产品采用的三维数据近十多年积累的三维数字成果,随着互联网和VR技术发展,这些三维数据成果被重新编辑、结合新科技再次利用,而全新VR内容的开发迫在眉睫。

随着社会教育理念发展,公众期望博物馆机构在教育和文化遗产展示方面发挥更大作用,“博物馆参观很大一部分是身体的体验”[6],一般实体博物馆的展览举办得越成功,现场观众就越多,超负荷的人数难以让博物馆提供令人满意的观展体验。数字媒体不仅改变了公众在实体博物馆的观展方式,“没有围墙”的数字博物馆、数字文物[7]的出现让公众以全新方式接受博物馆教育,受众通过虚拟现实近距离、全角度地欣赏数字展品的观展方式,在实体博物馆无法实现。总体而言,兼具教育与娱乐功能的文化遗产类VR内容有强大的开发需求。

二、文化遗产类VR作品探讨

虚拟现实系统中的模型数据来源主要有实际测量、数学生成和人工构造三种[8]。文化遗产类VR内容的三维数据来源主要以三维技术扫描采集文物数据获得,或者数字建模方式建立文物、古建筑或历史遗址的三维信息,最终以数字技术再现文物的立体影像。总体上文化遗产类VR项目的开发与发布由三类不同主体主导。

1.自上而下——实体机构的VR项目

博物馆和文化遗产机构景观半个多世纪的发展逐步完成博物馆数字化,客观推动了文化遗产类VR发展,例如纽约大都会博物馆、法国卢浮宫、大英博物馆提供了在线VR游览项目,或在实体展厅提供VR交互产品。此类机构的文化遗产类VR,可称之为自上而下的VR开发项目,既和实体博物馆密切关联,也是独立的数字空间,用户不受时空限制进入其中参观,根据需要随时获取数字文物深度信息。国内外以机构为开发主体的VR项目包括但不仅限下列内容:

图1 大英博物馆“Two Million Years of History And Humanity”应用

图2 大英博物馆“Two Million Years of History And Humanity”应用

图3 故宫VR作品(图片来源:冯乃恩.博物馆数字化建设理念与实践综述-以数字故宫社区为例故宫博物院院刊.2017.1)

大英博物馆2015年开发“Micropasts”项目,使用三维扫描获取博物馆青铜器时代的数十件重要藏品信息,用户在博物馆展厅通过VR设备观赏藏品、查阅它们曾在历史上的用途,还可体验古人祭祀太阳等多种仪式[9]。2017年,大英博物馆推出“Two Million Years of History And Humanity”项目(图1、图2),网络用户通过Oculus Touch控制器查看和对比大英博物馆中历史最悠久的藏品,比如近距离接触美索不达米亚洪水纪念碑,虚拟操作200万年历史的石制砍砸器。国内应用VR代表性机构有故宫博物院,其“数字故宫”旨在打造一个虚实结合的博物馆。故宫团队在本世纪初以三维扫描技术建立官式古建筑三维数据库,2003年,推出《紫禁城·天子的宫殿》VR系列六部VR视频(图3)于故宫数字演播厅播放,拟后期重新编辑压缩数据发布于互联网,用户配合VR 眼镜可观看三维效果,实现VR观众的最大化。此外,故宫采用全景高清摄影技术给用户实现了室内和户外的虚拟漫游,如“倦勤斋” VR漫游,无人情况下的紫禁城高清晰全貌VR游览[7]。国内另一项世界文化遗产敦煌莫高窟,由敦煌研究院主导的“数字敦煌”[10]探索迄今已24年,2016年,首期发布的内容为包括莫高窟在内30个经典洞窟,网络用户使用VR眼镜欣赏高清数字化内容及全景漫游(图4),该项目预计2017年底将上线更多内容内容分类与互动体验。此外,该项目另有实体与虚拟相结合的VR互动展览,已在国内同济大学、洛杉矶盖蒂博物馆、俄罗斯等地展出,现场观众通过VR互动设备感受敦煌的神秘。

图4 数字敦煌官网

2.自下而上——内容平台的VR作品

除了机构主导开发的VR项目,独立VR开发者(个人或公司)可以在Steam、HTC Vive和Oculus Rift这类VR内容发布文化遗产类VR作品。2016年的调查报告显示,游戏类应用在所有VR应用商城中最受欢迎,教育内容是非游戏类最受欢迎的VR应用类别[11],教育行业未来将是VR主要应用领域之一[12]。全球最大VR平台Steam总计1646个VR应用,其中57个教育应用中包括文化遗产类VR应用9个;HTC Viveport应用平台共计VR应用896个,教育应用157个,文化遗产相关作品11个(数据为2017年8月13日截止网络查询结果)。发布在VR内容平台的文化遗产类应用共计约二十个,具有代表性的文化遗产项目如下:

图5 大金字塔VR

图6 纪元1500 VR 设计过程

图7 纪元1500 VR 设计过程

“大金字塔VR” (图5)邀请用户由外至内、从不同角度观看金字塔,用户进入按照真实比例建造的金字塔研究内室结构,仿佛亲历这一纪念性建筑的伟大与神秘。“纪元1500 VR” 是一款时间旅行冒险,将用户领入世界文化遗产“默尔斯塔德教会镇”。开发团队不仅以数字方式复原了小镇景观建筑,还使用动作捕捉技术创建三维人物角色,人景结合的数字影像,完整展现了彼时居民的日常生活。作品丰富的视觉效果尤为出色,用户如同置身VR电影之内(图6、图7)。“巨石阵VR” (图8)让用户进入英国著名史前历史遗迹巨石阵场景,VR交互动画伴随着真人语音讲解,观众在巨石阵内穿梭,以俯瞰、远观、近观等不同视角去体会史前历文明的风采。国内的“VR敦煌” (图9)和“敦煌梦幻之旅”(图10)二件作品都表现了千年敦煌。“VR敦煌”目前一共开发8个洞窟,覆盖敦煌石窟开凿的各个朝代,观众自主选择观赏的洞窟,通过触发互动选项欣赏佛像和壁画奇观;“敦煌梦幻之旅”主要表现了佛教艺术与三维飞天舞蹈[13]。

图8 巨石阵VR

图9 VR敦煌

图10 敦煌梦幻之旅

3.协作式——互联网平台的VR作品

国内外大型互联网机构建立的协作式数字博物馆在线平台,通过三维全景技术,虚拟体验等领先科技建立虚实相间的博物馆。国内博物馆互联网平台“百度百科数字博物馆”[14]目前共上线了综合类、纪念类、专题类、遗址类220家博物馆,包括秦始皇兵马俑200亿像素全景体验,云冈石窟三维全貌交互体验。谷歌公司通过“谷歌艺术计划”与全球1000家以上博物馆和艺术机构合作,利用谷歌街景技术拍摄馆内实景,发布高清图片于网络供用户浏览学习。如谷歌与台北故宫博物院合作项目,网络用户不仅能360度全景浏览台北故宫的大厅与部分展室的室内实景,更可以贴近观赏一些文物珍品的清晰细节。

图11 “释迦塔VR”交互式斗栱

目前VR技术属于初步发展阶段,在有所局限的条件下,上述各类平台的VR项目呈现的数字内容超越了物质实体价值的信息,为博物馆等机构对文化遗产的诠释和传播提供了新手段,满足用户多样化的趣味学习需求,满足当前不断扩大的非正式教育社会需求。

三、“释迦塔VR探索”设计策略研究

1.设计背景

名列世界文化遗产预备名录的释迦塔位于山西省应县城,外观五层六檐,结构上采用内外相套的八角形,使用的斗栱多达五十六种不同样式,亦被称为“斗栱博物馆”,在文化与建筑上具有重大历史价值。目前因文化遗产保护原则不允许参观游客登塔,公众无法解读其文化内涵。为了满足用户非正式教育的参观学习需求,以及传播释迦塔文化遗产的社会意义,笔者主导设计开发“释迦塔VR探索”应用。“虚拟现实的优势一是通过虚拟的、沉浸式展示方式,让用户仿佛进入到古建筑环境,身临其境地体验古建的魅力,二是不仅能看到建筑的内外部细节,还能看到它背后的故事”[7]。该项目经由约30人、100余次的使用测试,根据反馈意见更正与完善,目前已上线发布。下文并非就事论事的设计说明,希望通过分析“释迦塔VR探索”设计思路和具体方法,协助VR内容设计人员开展同类型项目,为公众的多元化学习需求提供更多可能方案。只有将设计方法和实际情况结合才能达到最佳效果[16],这是本文探讨的目的与意义。

2.整体设计方案

“释迦塔VR”的设计定位参考当代数字博物馆的社会需求,其价值在于建立一个寓教于乐的VR场所,既是学习世界,也是娱乐环境,总体设计明确以下几点:

(1)主要表现内容

图12 “释迦塔VR”塔体结构/用户自定义材质

图13 “释迦塔VR”交互式壁画等藏品

图14 “释迦塔VR”交互式书籍与斗栱

内容方面甄选重点,VR项目适合体验时长约为40分钟而非越久越好,释迦塔值得三维表现的内容很多,首先确定重点是体现塔体木结构,五明层和四暗层,及八角形双套筒(图11);其次是斗栱(图12),三大类斗栱各择其一,用户对其三维操作;三是与木塔有历史关联的书籍文献;最后,木塔中的壁画、佛像等也是一组主要表现内容。

(2)整体流程

总体采用第一视角探索,针对不同需求的用户提供了二种设定:对于只想单纯VR浏览建筑的“参观者”,游览就是用户用手柄指定想去的位置,一层层“登”上塔顶;对于想深入了解释迦塔历史文化的“参与者”,探索过程提供更多互动性:环绕佛像观察,阅读或倾听介绍信息,逐层登塔探究不同的交互式虚拟藏品(图13),用户使用“拾取、翻阅、安装”等操作,以充满趣味的方式完成任务,获得释迦塔相关知识。

(3)总体交互方式

总体交互上,主要解决两个问题,一是人在VR中的移动,二是快捷选择可交互对象。目前头显式VR有让人产生临场感的优势,也有它自身的局限,包括人在虚拟现实中的移动问题,当画面渲染速度跟不上大脑加工速度,人在其中就会产生眩晕感。为了减轻眩晕,团队实测让人感觉“漫步到目的地”和“瞬间位移”二种位移方法,最后采用眩晕不明显的“瞬间位移”方式。当用户对三维对象进行操作时,普通人很难在短时间内将手柄操作转换成真实世界的本能操作动作,往往会觉得手柄按钮多,操作步骤复杂。为了降低学习成本,减少操作步骤,设计组采用“控制视线落点”选择对象,即当用户凝视交互物品1秒以上,系统即会提示用户如何进一步操作。这种以身体直接操作的方式快捷高效,让用户基于本能行为就能开展交互任务。

(4)数字化实现手段

整个项目的信息数字化和程序设计实现使用了多种软件。首先通过三维建模软件AutoDesk 公司的3DSMax获得三维数字模型,再使用软件SubStance Designer和Adobe Photoshop完成贴图制作,最后实现交互的程序开发软件采用Unity 3D和Visual Studio,并且在项目过程中多次更正与优化,以快速迭代设计确保项目运行良好。

3.博物馆式的教育需求

“公众教育是数字博物馆的重要职能”[2]。为了达到良好教育目的需要做好两个方面:

(1)信息内容精准

释迦塔数字化内容精准可信方可达到教育目的。木塔的三维建模的数据从《应县木塔》《中国图像建筑史》等多本书籍获取各层的平面图、断面图,楼梯、栏杆、格扇的图样,各檐的高度和塔刹,互文佐证,同时与前往释迦塔测绘的古建筑专业人士多次沟通,将2016年释迦塔勘测影像资料作为建模参考。细节决定成败,精准无误的建筑结构,按真实材质渲染的三维 世界营造的气氛,不仅能让人真切感受身体与建筑的空间体量关系,各种虚拟文物展品陈列其中,才能让用户产生足够的“真实感”。

(2)营造适合学习的交互环境。

图15 “释迦塔VR”安装斗栱 / 文本配备语音旁白

图16 “释迦塔VR”书房场景

图17 “释迦塔VR”3D罗盘替换系统手柄

交互性,是虚拟现实三个重要特征之一[17](另两个特征是沉浸性和想象性)。营造一个适合用户“建构学习”和“体验学习”交互环境,除了建筑本体,还要有其他丰富交互式知识点用以体现释迦塔文化内涵。用户在VR塔内会随机遇见不同书籍和斗栱(图14),拾取任意一本书即进入一隅书房,当用户有兴趣操作三维虚拟书本,即从常规的“拾取书本、翻阅书本”动作,转向对未知信息的解读,探究迦塔的建筑典范作用和宗教历史价值;选择一个斗栱360度旋转、拆分,观察内部结构,最后将其安装在正确的木塔位置(图15)。这一系列三维交互操作让用户了解不同分类斗栱,不同类别斗栱与建筑的结构与位置关系,实现相关知识的内化。除了用户控制的交互内容,项目还提供博物馆叙事为辅的语音讲解,供用户需要时自行选择。

4.游戏化的娱乐需求

游戏越来越可能成为我们文化的未来,人们期待博物馆的“游戏化”[18]。无论实体或虚拟博物馆都同时承担着教育机构和休闲场所的功能,为了满足用户对于文化VR项目的游戏期望值,设计团队从以下几个方面来增强作品的娱乐性:

(1)游戏心理

麦戈尼格尔定义游戏的四个重点是结果、规则、反馈系统和自愿参与[19],团队将这四点作为增强作品游戏化的概念参照:当用户进入VR项目,出现的信息标示出主要虚拟藏品,令用户在脑海里形成“寻找交互藏品”的意识,即提出“规则”;当用户与藏品交互完成一项任务,系统实时给予“反馈”信息指示用户下一步操作;当用户结束VR探索,系统给出“结果”展示各人所得成绩参数;VR探索过程中,用户可选择体验简单参观路线,或者参与交互任务路线,即“自愿参与”。按照麦戈尼格尔定义设计的游戏模拟机制,易于让用户产生“游戏心理”沉浸于VR交互。

(2)虚拟展品情境化

展品情境化,是指通过为数字陈列品设计一个虚拟场景,讲述展品背后故事,让观众获得对历史的认知和见解。虚拟现实可以在一个项目里集合所有视听体验方式,例如视频讲解、动画演示等多媒体内容,只要用户感兴趣选择进一步操作,即深入展品的内涵与意义。本项目出现的藏书并非释迦塔内文物,真实木塔中并无“书房”空间,但“书房和书籍” 以故事化的场景叙述了释迦塔在历史、文化、宗教、建筑上的多重意义。例如,辽代释迦塔堪称世界木结构建筑典范,成书于北宋末年《营造法式》置身木塔,表现了木建筑营造从实践到理论的一脉相承;《图像中国建筑史》中的释迦塔手绘图,乃梁思成亲自测量后的手绘图巅峰之作,体现了释迦塔在中国建筑史的重大意义。当用户与情境化的三维展品交互,沉浸式的临场感让他看到的不仅是当下场景,也进入了历史的长河。(图16)

(3)视觉设计增强沉浸感

沉浸性又称临场感,也是虚拟现实的重要特征,指用户感受到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度[17]。为了让人感觉身处一个有真实感的古建筑世界,设计团队在视觉设计方面做了一些尝试:将系统默认的手柄形式替换为罗盘式的三维菜单给予用户历史感(图17);当用户从每一层塔的栏杆向外眺望,每次都能看到春雨、冬雪等四季不同景色,让用户感觉“真实”世界(图18);与明亮的户外景观相比,较暗的塔内光线显得真实可信,但不利于用户观察,设计组设定了一个“模拟探灯”,围绕用户视线中心所及的圆形范围,看到的景观会有被照亮的效果;木塔顶层的三维释迦塔模型,不仅内外筒和明暗层结构可以拆分查看,还能根据用户选择实时渲染成不同材质的释迦塔(图12)。此类视觉元素还有很多,它们使用户从听觉与视觉的身体沉浸感,提升为心理沉浸感,全身心沉浸在一个释迦塔数字世界。目前VR局限性包括文本阅读体验不佳,且一般人也没有耐心在数字作品中阅读大段文本。因此在设计团度精简文本,并且所有文本都有供用户选择的语音讲解(图15);基本的菜单栏、反馈信息都以图形呈现,方便用户一眼识别功能;对于无法以图形表现的复杂文本内容,设计团队特制三维动画演示让用户一目了然。归纳言之,为了创建良好临场感,在VR设计中关注视觉元素的创意,以图形和视频内容替代文本传达信息,文本无法替代的以语音讲解作为辅助信息传播。

图18 “释迦塔VR”不同季节与天气设定

概括而言,“释迦塔VR”为用户建立的VR空间不是完全复制、再现真实世界里的释迦塔,而是创造一个关于释迦塔知识的空间,用户在这个兼具娱乐与教育的学习空间,以参与、沉浸和体验的三维交互发现自己感兴趣的知识与有意义的信息。

四、结语

文章通过当前文化遗产类VR作品案例和原创实例的设计分析,提出基于娱乐性与教育性共存的多元化教育情境下,设计精准可信内容、交互设计、游戏心理、情境化设计等方面的设计尝试。开展良好文化遗产类VR内容设计。针对VR这一新兴设计应用领域,还有两个概念需要贯穿在设计活动中。(1)交叉性:专业设计实践中,要解决设计问题要具备跨学科思维的交叉学科团队[20]。相对而言文化遗产类VR内容设计是个新事物,有待在虚拟现实技术的理论和研究框架中,综合视觉表达设计、交互设计、游戏设计、教育学、博物馆学等领域的理论知识,突破当下VR内容设计的局限性。(2)开放式:“设计过程通常是开放式的,设计阶段和产品运营阶段之间不存在明确的界限[20]”,数字产品尤其如此,VR设计开发人员可以在产品设计、测试、开发面世被大众使用各个环节展开实验,对VR产品做出更正、优化和迭代设计。现如今,VR设计研究需要用过更多、更丰富的设计实践活动和围绕设计活动的研究,找寻文化遗产类VR内容设计的反思路径和适用方法。

[1]ICOM.Museum Definition [EB/OL]. http://icom.museum/the-vision/museum-definition/.2007.

[2]郑霞.数字博物馆研究[M].杭州:浙江大学出版社.2016.01.36-53

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[4]王耀希.民族文化遗产数字化[M].北京:人民出版社2009.05.

[5]HTCVive.2017中国VR用户调查[EB/OL].http://vr.ofweek.com/news/2017-08/ART-81500-8420-30160823.html.2017.08

[6]Rees Leathy.Museum Bodies: The Politics and Practice of Visiting and Viewing. Farnham: Ashgate,2012

[7]冯乃恩.博物馆数字化建设理念与实践综述-以数字故宫社区为例故宫博物院院刊. 2017.01

[8]赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2009.01.

[9]Micropasts [EB/OL].http://micropasts.org

[10]数字敦煌[EB/OL].http://www.e-dunhuang.com/index.htm

[11]David MacQueen. VR Apps Data Nov 2016: Games and Education Top App Categories in VR App. [EB/OL].Stores.https://www.strategyanalytics.com/accessservices/media-and-services/virtual-reality-ecosystem/reports/report-detail/vr-apps-data-nov-2016-gamesand-education-top-app-categories-in-vr-app-stores#.WZFDkWWvYe9.2016:11.

[12]高盛公司.VR与AR:解读下一个通用计算平台[EB/OL].http://tech.qq.com/a/20160202/009715.htm.2016.2.

[13]各项VR应用参见HTCVive [EB/OL].https://www.viveport.com

[14]百科数字博物馆[EB/OL].https://baike.baidu.com/museum/

[15]冯乃恩.博物馆数字化建设理念与实践综述-以数字故宫社区为例[J].故宫博物院院刊. 2017(1).

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[19]Jane McGonigal.Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.London:Jonathan Cape.2011.

[20][意]EZIO Manzini.设计,在人人设计的时代-社会创新设计导论[M].钟芳,马谨,译.北京:电子工业出版社.2016.

J50

A

1008-9675(2017)06-0148-07

2017-08-06

童 芳(1971-),女,江苏南京人,南京艺术学院设计学院副教授,研究方向:数字媒体设计,艺术设计。

2017年度江苏省高校哲学社会科学研究基金项目“新媒体环境下数字博物馆设计研究”阶段性成果(2017SJB0384);2017年度江苏省社科应用研究精品工程“新媒体环境下数字博物馆设计研究” 阶段性成果(17SYC-134 );江苏高校品牌专业建设工程资助项目”成果(品牌专业序号:PPZY2015;专业代码:130502)。

(责任编辑:梁 田)

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