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手游立法探析

2017-03-12夏瑞婷吴晗

商情 2016年48期
关键词:移动设备网游立法

夏瑞婷+吴晗

【摘要】随着科学技术的发展,手机等移动设备在我国的普及率提高,手游作为一种新兴的移动互联网娱乐模式不断地被大众网民所接受。但是,由于手游行业潜在着巨大利益空间,因此其也成为了各个网络文化公司所竞相争夺的蛋糕。然而,由于法律具有滞后性,以致在手游繁华的背后却没有一部健全法律予以支撑,这便导致了目前许多涉及手游的法律问题无法可依,形成许多法律困局而得不到妥善解决。本文主要从我国当下的手游现状进行阐述,分析我国手游立法的现实必要性及相关法理,以期能对我国手游立法有所探析。

【关键词】手游 移动设备 网游 立法

手游,从狭义上讲是指手机游戏,即在手机上运行的游戏软件,从广义上讲,是指在移动设备上运行的游戏软件,包括运行于掌上游戏机以及平板电脑等移动设备上的游戏软件。我国的手游产业是随着互联网日新月异的发展而形成的。中国互联网已经形成规模,互联网应用也走向多元化。2015年我国共增加网民3951万人,中国网民规模在去年年底达到6.88亿,网络普及率为50.3%,这也标志着我国上网人数历史性地超出一半。2015年全国手机网民新增6303万,占新增网民的71.5%,手机网民总数达6.2亿,占全体网民的90.1%。这种趋势充分表明我国网民的第一大上网终端电脑已经被手机取代。此外,我国的网络游戏用户数量在2015年达到了3.91亿,占网民总量的56.9%,其中手机网络游戏用户一年增长3105万,总数达到2.79亿,为手机网民总量的45.1%。这种趋势更预示着,未来手游将会取代电脑网游成为我国最重要的游戏中心。手游作为一种新型娱乐方式,伴随着互联网的发展,将愈发深刻地改变人们的生活。

一、手游现状阐述

(一)手游发展空间广阔

一方面,传统手机被智能机逐步代替,相对于传统手机,智能机的功能性使用更高,智能手游的体验更细致流畅。4G移动网络的发展、智能手机硬件的升级以及用户碎片化时间增多,促进了大流量、精细化手游的发展。而随着下调移动网络资费、大范围WIFI热点覆盖,以及手机在游戏操作性和表现力上的优化,玩手游已经成为了广大智能机用户必不可少的一项日常娱乐活动。并且,手机应用平台上的手游布局吸引了大量用户,增加了手游用户的基数,而大量的用户基数又会反作用于对手游产品的需求,进而使得手游市场和用户规模保持较高的增速,手游应用正在成为每个智能机的必备。另一方面,国内手游行业自2013年开始高速增长,在2015年迅速发展并趋于稳定,目前已逐渐呈现出用户消费水平大幅提升、游戏种类多元化、游戏体验进一步增强、大量手游进入手机应用畅销榜、以手游为核心的周边衍生产业蓬勃发展等特点。此外,作为知识产权产业链的附属端,许多小说、影视剧陆续改编手游,并吸引大量用户,新元素的融入也使手游市场充满活力。

(二)手游市场利润巨大

近日,易观智库发布了《中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016》,据其调查显示,2015年,我国移动游戏市场规模为541.8亿元,同比增长84.6%。易观智库从研发商、发行商及市场供需等多角度分析和预测中国手游产业,预计我国移动游戏市场规模在今年将达640亿元;2017 年将达690亿元;2018 年市场规模将超过 700亿元。随着商家不断加大开发手游力度,许多电脑网游用户也纷纷体验手游,因此,手游市场的利润非常巨大。另外,由于手游研发投入成本低、技术要求简单,研发者风险承担较小,较低的门槛使得不管是大企业还是中小公司,都纷纷进军手游行业。据统计,我国每天有200款以上的新游戏成功上线,共计有1.5万家以上的手游研发商。随着国内外企业争相入主手游市场,手游产业必将成为我国网络经济产业新的增长支柱。

二、手游立法的现实必要性

(一)现行法规零散缺失

目前我国关于网游方面的法律规范零散,多以规范性文件为主,专门性的手游法律未见其形,只是散见于一些部门法中,与手游有关的法律法规也大多制定年代较为久远。比如国务院常务会议于2000年9月通过的《互联网信息服务管理办法》、全国人大常委会于2000年12月通过的《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》,文化部部务会议于2010年3月17日审议通过的《网络游戏管理暂行办法》等。由于法律的滞后性,之前的社会现状导致这些法律法规对互联网相关规定过于笼统。2010年,中国网民规模为3.84 亿人,普及率为28.9%,中国手机网民人数虽然达到2.33 亿,但却仅有19.3%的用户使用手游服务,也即0.45亿人,尚未形成普遍性规模。而在2000年,我国智能手机尚未普及,手游尚未出现,更不论有关手游的法律规定了。

(二)评审监管程序混乱

手游评审监管程序混乱,主要表现为以下四个方面:第一,游戏内容监管缺位。由于法律规制不健全,监管不到位,一些充斥暴力、色情、低俗内容的手游层出不绝。含有不良内容的手游具有较强刺激性,迎合了广大未成年人对新鲜事物有强烈好奇心的心理特点,而过度此类手游的未成年人更容易出现抑郁狂躁症状和人际交往焦虑。另外,许多手游中所渲染的拜金主义、个人主义及享乐主义的价值观不利于青少年健康成长,对我国的法治社会建设形成阻礙。第二,防沉迷系统形同虚设。《网络游戏管理暂行办法》规定了“网游实名制”,即规定对于青少年上网设立防沉迷系统,防沉迷系统会根据玩家提供的身份资料,判断其是否符合未成年人标准,如被认定为未成年人,则会根据玩家游戏时常的增加而相应减少其游戏受益,直至断线。虽然实名制在电脑等大型网络游戏上取得一定效果,然而,由于手机的大范围普及与手游下载、安装、运行的简便,手游数量庞大纷杂,大部分手游都没有防沉迷系统,部分游戏虽然进行了防沉迷设置,但系统只能核实手游注册者的身份证号码与姓名是否一致,而无法得知玩家与身份证所有者是否同一。这便使得防沉迷系统规定在手游上形同虚设,以至不少青少年每天手游5小时以上。当下,关于报道青少年因过度手游而导致的辍学、违法等真实案例不胜列举。第三,手游收费模式混乱。《网络游戏管理暂行办法》规定,经营单位不得以偶然抽取方式诱导用户通过充值货币或虚拟货币来获取游戏产品或服务,然而,纵观当下手游,大部分都采取有偿抽奖获得游戏产品方式,再加上手游与手机本身的结合,以话费充值代扣游戏币十分容易,以至有新闻报道儿童玩手游损失父亲数万元话费的案例。而对于用户,其最终不管是向游戏商反馈,抑或到有关部门投诉,问题都很难得到解决。

(三)法律责任机制缺位

手游市场乱象丛生,市场参与者参差不齐,相当一部分无从业资质的开发团队肆意枉法侵权,对他人作品进行山寨仿制,而投诉渠道的缺失与相关企业法律维权意识薄弱,更是让侵权者不断逃避法律责任制裁。《经济参考报》曾有过关于一些手游在无相应提醒情况下会进行随意扣费的报道。而现实中,除了随意扣费外,许多手游还存在滥用用户信息、充值数额缺少或遗失等问题。综合分析,缺乏相应的法律规定、法律责任体系缺失是导致当下手游乱象屡禁不止的首要原因。尽管工信部等部委对手游涉黄涉暴、侵权盗版、恶意扣费等突出问题三令五申进行打击,但此类宏观政策很难在短时间内对具体的手游市场进行有效的长期治理。因此,制定一部与时俱进的具有相应法律效力的手游管理方面的法律法规,使手游侵权不再乱生于法外之地,便显得尤为重要和迫切了。

三、手游立法的法理分析

(一)把握立法宗旨

我国手游从无到有,经历了近十年的飞速发展,手游业管理标准和管理手段的观念发生了两个转变:第一,管理对象从管理产品内容和市场主体转变为对全产业链条的管理;第二,管理方式从后期的静态管理转变为动态的全程管理。手游业管理观念的创新也激励着政策制定者们去把握新的立法动向,推动手游产业发展。手游立法要更新对手游业管理的观念,把握手游立法新宗旨:其一,加强文化管理,提高手游质量,其二,保护手游用户合法权利,维护行业秩序。其三,坚持体制改革,引导网络文化繁荣。

(二)确定立法原则

其一,法规制定和平台自律相统一。当下手游产业的繁荣必将吸引更多的厂商加入到手游市场中,手游业规模将不断扩大。所以对于手游立法,最重要的是立法要深入其中,加强对手游平台的自律性规制,从而使法规制定和平台自律相统一,以保证手游市场的良性秩序。其二,社会监督与法律责任规制相统一。社会监督可以成为手游规制体系构建中的重要环节。虽然这一机制的构建非常繁杂,但是可以通过增改某些法律条文引入社会监督及责任追查机制。比如国务院可以颁布相应的手游管理条例,明确手游运营商相关人员负责在网上公示其游戏内容和经营行为的自查、自审结果,接受社会监督并承担相应的法律责任,以此实现社会监督与法律责任规制的统一。其三,社会效益与经济效益相统一。手游产业具有文化与经济双重属性,要充分平衡社会与经济这两个效益。手游立法中,除了加强对不法行为的处罚力度外,由于手游市场的自发性以及简政放权的需要,立法要尊重手游业已形成的相关惯例,尊重市场的客观发展规律,不可过度设置阻碍条款,进而妨碍手游业发展。手游立法坚持社会效益与经济效益相统一,方能实现手游运营的动态平衡。

(三)定位于行政法规

首先,手游立法是一项综合性立法,涉及多个部门,比如工信部、文化部、商务部以及工商行政管理总局、知识产权局、税务局等,其法律关系复杂,既包括民事法律关系又有行政法律关系,多部委联合制定部门规章是一种选择,但是各部委之间的利益如何协调却是一大难题。同时部门规章的法律位阶比较低,很难解决手游立法的监管等问题。其次,定位于法律最为理想,但是难度较大。根据立法法和有关法律规定,全国人大及其委员会制定法律一般要经过法律案的提出、审议、表决及公布四个阶段,而法律案往往要经过立项、起草、调研、审查、讨论等繁杂程序,综合各种因素,目前手游专门定位于法律的可操作性不大。最后,定位于行政法规,则在目前最为适宜。根据《立法法》第56条第2款之规定,行政法规可以就《宪法》第89条规定的行政管理事项进行规定,手游立法符合相关规定。另外,从制定程序上看,在每年国务院编制年度立法工作计划前,各部委可以就相关事项报请立项。立法程序较为简便。综上,从立法权限、立法程序及立法事项上看,手游立法目前定位于行政法规较为适宜。

参考文献:

[1]CNNIC:2015年第37次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].http://www.199it.com/archives/432572.html,2016-01-22.

[2]中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016[EB/OL]. http://wenku.baidu.com/link?url=dP72WgNbxGIlYFBIx eOQ2BAIzlzjMmNQ7UJY22I09Z6QEwO64utY hysA5NX2JXBO8TZvlT1JuWXtxz7KrRvLJxr3HxBxyUYCMHBMrX_9Kh_,2016-03-16.

[3]CNNIC:2010年第25次中國互联网络发展状况统计报告[EB/OL].http://www.cnnic.net. cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201206/P020120 612484949500779.pdf,2015-08-26.

作者简介: 夏瑞婷(1992-),女(汉),安徽合肥人,安徽大学法学院硕士研究生,研究方向: 宪法与行政法。吴晗(1990-),男(汉),安徽宿州人,安徽大学法学院硕士研究生,研究方向: 宪法与行政法。

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