动漫教训中心体制下的高职动漫教育教学改革初探
2016-12-19杨淑
杨淑
摘要:为了适应高等职业教育进行技术技能人才培养目标的要求,长江职业学院艺术学院夏杨福率先提出了重构我国高等职业院校微观教学组织,成立“教训中心”的变革措施,并围绕此课题展开了系统的理论研究和实践研究。长江职业学院“动漫教训中心”在深入的校企合作的基础上,于2014年正式下文成立,并逐渐完善了动漫教训中心的各项制度建设、人员建设、基础设施建设,对动画系的教育教学改革起到了积极的深远的影响效果。本文重点对比教训中心成立前后,动画系在教育教学工作中的不同,并总结动漫教训中心的成功经验,希望对高职动漫教育教学改革的理论研究和实践研究产生一点有益的价值。
关键词:教训中心;高职动漫教育;教学改革
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)46-0101-02
相关的理论研究和社会现实都在证实,高职院校的传统的动漫教育越来越不适应培养动漫技术技能人才目标的要求。归根结底是高职院校的微观教学组织——教研室的结构和功能不能适应时代变化的结果。所以夏杨福在《重构我国高等职业院校微观教学组织初探》中就明确提出“应对高职院校现有专业教研室这一学校微观教学组织的功能和结构进行科学的拓展与重构,使直接组织和实施课堂教学、教学性实习实训、综合及生产性实习实训的教研室、实训室、工作室的组织和功能‘三位一体,良性循环”。[1]并带领团队在长江职业学院(下称长职)进行了实践性的探索。
一、动漫教训中心的成立
首先“教训中心”是高等职业院校区别于其他类型高等院校的重要教学组织,它的成立是高等职业教育改革发展的内在要求。长职的“动漫教训中心”是在长职动画系下设立的微观教学组织,它具有教训中心的一切职责及功能,是专为动画系各专业服务的组织机构。“动漫教训中心”在教学上主要有三大任务:一是完成动漫专业所有的理论教学工作,二是完成动漫专业的技术技能型的实践教学,三是完成动漫的生产性实训教学,在这一组织下达到动漫专业的教学与实训相结合,实现动漫专业的教训相长。在组织上,动漫教训中心是对教研室、实训室、工作室的整合和优化,动漫教训中心主任由之前的动漫教研室主任担任,负责动漫教训中心的日常工作和运转,副主任由校企合作的企业兼职人员担任,主要负责实践类教学工作的实施,目前由新西兰渲奇数字科技有限公司(下称渲奇)的技术总监担任。教训中心的教学成员包括教研室原有的专职教师及渲奇的技术骨干,这些人员都必须完全服从教训中心的管理。
二、动漫教训中心的教育教学改革措施
1.制度及形式上让校企双方成为共同利益体。寻找双方的共同目标——培养优质的、适应岗位需求的、技术技能型人才,这也是双方的共同利益点。在体制设计上让校企双方达到这个利益点,由此解决校企分离的问题,后续的课程体系建设、师资队伍建设都会有序开展。
首先,从人员配置上可以看出,有了动漫教训中心这个载体,校企在制度上、形式上都合为一家,有了真正的深度融合的基础。渲奇在与长职合作的过程中,动漫专业最优秀的学生,大约排名前1/4的学生会进入到动漫教训中心,进行为期一年到一年半的实践训练。其中60%至80%的学生在毕业后会留在渲奇公司工作。虽然一段时间后人员上会有调整或流失,目前渲奇仍有约30%的员工毕业于长职。
其次,在动漫教训中心的体制下,企业享有了人才的优先选择权,也承担了部分教学任务,并对专业的教学结果负责。这是从教训中心的顶层设计上做了制度保障的。而事实上,在这种合作模式下,企业本身就会有参与专业的整个实践教学过程的积极性。“企业之间的竞争归根结底是产品的竞争。”[2]而产品要靠员工创造出来,所以最终体现出来的是人才的竞争。
2.明确人才培养目标。我国动漫专业教学存在多种缺陷和不足,其中就包括“动漫教育的目的性不足,很多开设动漫专业的学校,其在设定人才培养目标的时候,并没有依照当前市场对于动漫人才的需求来进行设定,存在模仿其他高校的做法,这样就使得动漫教育难以朝着职业性的方向发展,如果这样的问题得不到改善,势必会影响到动漫教育的有效性”[3]。动漫教训中心成立后,首先就是借助企业的力量明确专业人才培养目标。在教训中心成立之前,长职动漫专业的人才培养方案和大多数的高职一样,模仿借鉴本科院校的那一套“高大上”的人培体系,对人培目标的描述比较宽泛,不会给出精准的定位。追求培养从前期设计到中后期制作都学的动漫通才,学生毕业后很难满足就业需求。“职业教育是面向就业的教育模式,其专业方向必须满足社会就业的需要,以服务具体的职业领域或技术岗位为主要目标”[4]。所以高职的动漫专业,应该是针对岗位的技术技能型培养,强调学生的岗位适应能力。根据渲奇的人才培养经验,培训时间最短的岗位需要6个月的时间,培训时间最长的岗位需要24个月。高职动漫教育总共只有三年学习时间,并且由于文理兼收,大多数动画专业的学生没有美术基础,这通常需要一年的时间完成美术基础课程的学习。
3.优化课程体系。只有引进企业的力量,共同参与课程体系的设计,才能设计出真正实用的,能达到人才培养目标的课程体系。长职动漫教训中心成立后,在课程体系建设上做了很多工作。目前措施是实行“平台+模块”的课程体系结构。并且“平台+模块”的课程体系中的每一门课程,从课程需求的提出到课程标准的制定,甚至是课程命名都有企业技术骨干共同参与。
例如游戏设计专业的人培目标就是针对游戏模型师、游戏原画师、游戏动画师三大岗位,培养这三大岗位所需求的高素质技术技能型人才。而三大岗位既有美术基础上的相同点,又有岗位需求上的特殊性。
4.优化师资团队。有了明确的目标,并设计了完善的课程体系,最终需要优质的师资去完成,师资是整个培养计划的助推力。由于专业方向的调整升级,大量三维课程的加入,使得原有的师资结构已经不能满足正常的教学需求。原动漫教研室的教师,大约有2/3的教师是二维课程体系下的教师,教师的知识背景也以二维课程的相关知识背景为主,他们对三维动画或三维游戏的生产流程、制作规范、行业需求等知识都不了解,甚至连最基本的三维软件都没有接触过,更不用说掌握。
所以动漫教训中心成立后,原有的二维教师向三维教师成功转型,在师资结构上都有了较大的调整,师资力量上也有了较大的提升,尤其是之前比较欠缺的实践操作能力得到较大幅度的提升。针对三维教师制定顶岗计划,在企业参与真实项目的制作,接触最前沿最先进的制作技术,提高动手能力。
结语:
从长职动漫教训中心改革措施的制定到落实,以及改革前后,在专业人才培养目标定位、专业课程体系建设、师资建设等方面的对比,我们可以肯定动漫教训中心在动漫高职教育教学改革中的积极意义。相信长职动漫教训中心实行的改革措施具有操作上的可借鉴性,可以成为目前解决高职动漫专业常见问题的有效手段。
参考文献:
[1]夏杨福,马发生.重构我国高等职业院校微观教学组织初探[J].中国职业技术教育,2015,(29).
[2]徐国庆.智能化时代职业教育人才培养模式的根本转型[J]教育研究,2016,(3).
[3]叶育文.动漫产业发展视角下动漫专业教学改革策略[J].鸭绿江,2015,(11).
[4]丁丽丽,汪顺波,洪朋辉.高职教学改革实践中“项目化教学”的应用分析[J].中国教育学刊,2015,(11).