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“五环节”教学法在信息技术教学中的应用

2016-06-08张建华

速读·下旬 2016年6期
关键词:五环节大组名片

张建华

摘 要:根据日常教学实践,本文提出了信息技术教学中的“五环节”教学法,尝试了以“情境导入——提出问题,任务驱动——自主探究,组内质疑——点拨拓展,切磋技艺——综合应用,作品展示——总结评价”的教学模式,以达到培养学生的学习能力、促进教学效果的目的。

关键词:小学;信息技术;教学模式信息技术课堂应该是一个充满猜测、探究、试验的课堂,很多问题的解决需要学生通过自己的努力找到答案。

一、情境导入——提出问题

采用情境导入的教学方法,则更利于激发学生的学习积极性。因此,所设计的情境应该给学生留有思考的空间、分析的空间、探索的空间、交流的空间、拓展的空间等。情境设计要富有挑战性,要能提供想象创意的空间,要能激发好奇心,要具有一种内在的激励因素,能推动学生主动学习。让学生通过比较、评价、选择等方式,明确学习任务,同时激发学习欲望,为后期的主动探究奠定基础。

例如:在教的《小名片》一课中,开课时就切合主题,与进行学生朋友式的交流(同学们你们喜欢老师吗?想进一步的了解我吗?)用这种亲切的语言为学生营造和谐、愉快的学习环境,紧接着我用课件展示了一张自己名片,进一步激发学生的兴趣,对于我提出的问题“你们如果有事情要找老师,应该怎样联系我呢?”,让学生充满兴趣的在名片上寻找答案,学生有了兴趣接下来就可以更加主动的参与到教学活动中来。接下来我展示各种职业类型的名片,使学生通过观察、思考,去发现一张名片的内容要素与设计要领,如“需要用到哪些知识,有之前学习过的吗?”等等,这样做可以帮助学生理清思路,对将要展开的学习做一个自我评估,增强学习的目的性。

二、任务驱动——自主探究

在“任务驱动,自主探究”环节中,我在教学中依据学生的实际水平,把学习任务分解,设置问题任务梯度,努力使每一名学生通过看书、尝试、或网络学习都能完成一定的任务和操作技能,获得成就感,培养自信心和信息素养。

例如:在学习画图软件中“图片的复制、移动”一课时,给学生准备了一张精美的图片,并让学生自主学习学案和书本内容,要求学生根据自己的能力选择适合自己的任务完成:

任务一:让蝴蝶飞到树上。(图片的移动)

任务二:把你邀请的小动物复制到画图文件中。(图片的复制和粘贴)

任务三:添加自己的创意,展示个性。(体现层次性)

可以让学习起点较低的学生,必须完成前两项任务,并且要多鼓励、多帮助,提供有针对性的指导;对于基础较好的学生,可以选择完成第三个任务,鼓励学生自主探究。这样提供多样化的学习方式,可以保证在基本教学目标达成的前提下,让不同发展水平和不同发展特点的学生都能做出符合自己实际的学些选择,更好的完成作品。

三、组内质疑——点拨拓展

在“组内质疑——点拨拓展”环节中,教师的任务就是参与各小组学生的交流,去发现各大组中普遍存在的问题,对好的发现进行筛选,然后组织学生将自己组中发现的解决问题的途径与方法向全班加以展示。针对学生普遍存在的困惑,教师给予适当的提示,以免学生走太多的弯路,而影响教学进度,对关键的问题也要进行总结,或组织学生一起总结。

例如:在《我们的街道》一课中的“画空心矩形和椭圆形”这一环节中,当学生在两人小组中尝试找到了借助Shift键可以画出标准的圆形之后,老师又立刻将“通过按住Shift键可以画出标准的圆形这个方法,你还能受到什么启示”的问题抛给学生,要求以大组为单位进行商讨,比一比哪个大组发现问题的速度最快。于是,按照事先分好的大组学生又开始了紧张而有目的的讨论和尝试。最后在各个大组的共同努力下,通过展示各组的讨论成果的方式,得出了借助Shift键不仅可以画出标准的圆形,而且还可以画出正方形和圆角正方形,这一刻,学生们格外自豪,成功的喜悦溢于言表。

四、切磋技艺——综合应用

在“切磋技艺——综合应用”环节中,让部分自主探究、尝试成功有代表性的学生把自己探究的学习成果、学习方法在小组和全班进行交流,让全班同学共同分享探索成功的喜悦。通过适时的学习成果、学习方法的交流分享,帮助稍有困难的学生,找到掌握完成任务的操作方法和技能技巧的捷径。

例如:在学习《自定义动画路径》一课时,设计了一个“闯关”游戏。

第一关:自定义路径动画的设置。要求:游戏人物连续跳跃障碍。

第二关:路径的编辑。要求:编辑路径,在行船的过程中不要撞到礁石,使玛丽安全的来到关口。

三关:其他路径的编辑。要求:让老鹰进行空中表演,先做波浪式飞行;再做心形的飞行。

这个闯关游戏中有学生们非常感兴趣的游戏情境,我将知识点巧妙的融合在里面,分别设置了三关,难度系数不断提高,学生热情高涨,兴趣浓厚,让学生们以小组为单位来闯关,完成最快的小组来展示完成任务的过程,在切磋技艺的同时,也可以让完成较慢的小组再次巩固知识。

五、作品展示——总结评价

学习的积极性来自于学习的成就感,发现每一名学生的闪光点并给予积极的评价,让每一名学生都有成就感,远比教他们一些知识更为重要。因此,教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验。在这个环节中,主要就是对学生综合应用,完成任务阶段的成果进行分析,提出修改建议,为学生后续完善学习成果提供参考建议,培养学生的观察能力和综合素养。

“五环节”教学法的设计其实就是教师在学生自己独立思考的基础上,去分层安排了学生的合作与交流,教师则在教学的难点和关键点上给予学生指导,逐步引导学生学会交流与合作,充分体现了学生的自主性,让学生体验到了探索的成就感。

参考文献:

[1J]汤丽娟.探索信息技术教学模式,增进信息技术课堂实效[J]。教师,2011,19.

[2]李勇辉.小学信息技术教育的现状及改进研究[J].科技经济市场,2011,01.

[3]孙建群.信息技术课程在小学生培养中的实践研究[J].科教新报(教育科研),2011,08.

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