网络游戏的技术生态分析
2016-04-05李鑫扬王艳
李鑫扬 王艳
网络游戏的技术生态分析
李鑫扬王艳
网络游戏;电子媒介;技术;传播
1.电子媒介的催化
电子媒介是所有利用专门的电子技术及其产品设备来进行信息传播的媒介总和,主要包括广播、录音、电影、电视、DVD等等。电子媒介最早出现在19世纪的美国,1844年莫尔斯发明的有线电报机成功发出电报,人们开始迎接电子通信的新纪元。1876年,美国人亚历山大·格拉汉姆·贝尔发明电话,从此人类声音可以直接传递到世界的任何角落,穿越了空间的界限,拉近了人与人的距离。1877年,托马斯·阿尔瓦·爱迪生发明了留声机,可以将声音的记忆留住,是最早的录音设备。当有线电报和电话发明之后,人们只能在线路架设到的地方传递信息,限制了信息的传播区域,于是人们又开始了无线传播的尝试。1895年,意大利人马可尼发明了无线电报,完成了人类历史上首次远距离的无线电通信。1920年美国匹兹堡KDKA广播电台开始正式播音,是世界上第一个广播电台,标志着广播时代的到来。
1894年,爱迪生发明了活动电影放映机,并在纽约开始放映电影。1895年,法国的卢米埃尔兄弟发明电影摄影机,由此实现了图像信息从静止向活动的历史性转变,宣告了电影时代的开幕。[1]电影摄影机包含摄影、放映和洗印三个功能,卢米埃尔兄弟被誉为“电影之父”。此后,开始了无声电影的发展阶段,直到1927年,有声电影的出现发展了视听艺术,是电影史上一次新的革命。人们发现声音和图像结合在一起能够呈现更真实的世界,“会说话的电影”符合大众感官的接收需求。1935年第一部彩色电影的问世改变了黑白电影的单一效果,给人们的视觉带来了强烈的感官刺激。电影的出现为人类生活营造了很多创造性气息,改变了大众的休闲娱乐方式。
电视的发展经历了漫长的时间,是继电影之后出现的又一个传播活动图像的媒介。1883年尼普科夫发明了“尼普科夫圆盘”,并做了首次发射图像的实验。1925年约翰·洛奇·贝尔德发明机械扫描式电视摄像机和接收机。1926年电视机在英国试验成功,贝尔德被后人尊称为“电视之父”。1936年英国广播公司建立了世界上第一座正规电视台,从此,电视引领大众传播的时代来临。20世纪50年代出现了彩色电视机,60年代电视通信卫星技术扩大了电视的传播范围,80年代卫星电视进入家庭,电视的直播方式使即时有效的信息传递成为可能。20世纪80年代末,美国提出了数字电视的概念,直到现在,电视领域形成了有线电视、卫星电视、数字电视和移动电视共存的新格局,其独有的真实感和娱乐性是其他电子媒介无法比拟的。
詹姆逊认为,电子媒介的发展,告别了以往通过大量复制印刷物的信息传播方式,颠覆了人们的思维模式、生活习惯和获取信息的方式,并直接导致了影像的大规模机械复制。艺术品离我们越来越近,文化传播的领域大大扩张,呈现出后现代的诸多特点。“后现代主义的种种姿态,我们今天的群众不但易于接受,并且乐于把玩,其中的原因,在于后现代的文化整体早已被既存的社会体制所吸纳,跟当前西方世界的正统文化融成一体了。”[2]电子媒介中的图像符号消除了文字符号对受众修养的界定,使人们可以在自然状态下迅速接收,不像印刷媒介需要经过大脑的加工,信息接收者不需要经过特定的培训,图像、声音的传播无需借助复杂的接收程序。而且,信息传播的距离被无限的延长,逾越了大洲、大洋的界限,也模糊了社会各阶层的等级制度。
多功能的电子媒介使受众可以自由选择所接受的信息。电子媒介的强大力量使麦克卢汉“地球村”的概念真正走进现实。人与世界的关系变得亲切又疏离:亲切在于人与人之间可以不用面对面进行交流,相貌、声音、表情、思想、动作都可以转化成数字符号在空间中自由行走,人们可以任意接收来自电子媒介煽动情绪的输送;疏离又在于电子媒介把生活中的事物以视觉图像的形式传达给大众,建立起一个充满仿真和复制图形的世界,人们整日穿梭在与真实社会相对的虚拟的电子社会中,也就疏离了真实生活中人与人之间的情感维系。
电子媒介的发达再一次证明了“科技是第一生产力”的真理,正是由于电子技术、广播技术、音视频技术、通信技术、电影胶片技术、摄像技术等的提高才给电子媒介奠定了发展的前提,图像也是在这样的技术支撑下走上了电子荧幕主角的位置。电子媒介将有声有色、富有创造性的信息传递给大众,令大众体会切身实际的感受,从而使信息的娱乐消遣倾向更加明显。同时,电子媒介助推了网络传播技术的发展,大量信息经由网络的传递造成了受众眩晕的状况。信息每时每刻在更新传递,并不断变换新姿态被分解、消化、保留和传达,电子媒介在日趋深入大众生活之时自身的技术手段也得到了无限强大。
电子媒介的消费能力不容忽视。首先,电子媒介的信息传达者包含大量各种商业广告。广告是大众进行消费活动的重要依据,指导消费者购买行为,电子媒介中的广告对消费者的“狂轰乱炸”,对大众崇尚消费的观念有很大影响。其次,电子媒介将时尚潮流传播给大众。虽然没有物质实体的消费物,但高品质的生活状态更能够刺激大众去寻找消费。它利用了消费者的“跟风”心理。物质财富的提高使人们开始追求奢侈品、舒适度,现代人收入水平的提高加剧了这一消费导向。再次,电子媒介迷失了大众的理性思维。电子媒介中消费速度的加快说明人们的感性思维逐渐占据上风,以往思考问题的理性生活方式被大量信息所埋没,人们不再考虑“值不值得消费”,而是提倡“消费能给我带来快乐”的生活态度。现代人在工作压力的影响下容易造成偏重情绪化、个性化的消费冲动,自我消遣与自我娱乐成为消费的重要缘由。
2.网络技术的凸显
网络技术是20世纪90年代发展起来的新技术手段,可以实现资源的跨界共享、信息的即时传递与沟通、数据的集中传输与处理、信息集成的多层次和综合性。
网络技术的发展离不开个人计算机(Personal Com puter,简称PC)的影响。1946年世界上第一台电子计算机的诞生改写了人类的文明历史,被誉为20世纪最伟大的科学发明之一,是集高智能、高科技、高水平于一身的科技巨制。1981年,第一台个人电脑的出现满足了自己处理个人用户信息的需求。当自己设置的信息需要与人交换时,就需要建立和其他用户的连接,网络就在这种情形下产生了。于是,出现了在某一个区域内计算机相互连接的计算机组,称为局域网。处于局域网的计算机可以进行文件管理、资源共享、本地通讯、工作组日常安排、电子邮件和传真的发送等等。局域网虽然不限制计算机的连接数量,但还是封闭型的网络。为了更有效的运用网络,又开发出了广域网,亦称远程网。通常是连接跨度更大更广的地理区域,是将多个不同地点的局域网联系起来,连接不同国家、城市、地区的远程计算机网,形成国际性的远程网络。后来人们又开拓了范围更广、速度更快、阻碍更小的计算机网络,即互联网。互联网是把两台或者两台以上的计算机通过技术手段将终端、客户端、服务端联系起来,并通过一定的协议连接起广域网、局域网的网络。通过连接互联网,现实中相隔千山万水的两个人可以一对一聊天、面对面通话,在最短的时间内收发邮件,与好友分享生活见闻,与陌生人一起游戏娱乐,与工作伙伴共同奋战等等。互联网始于20世纪70年代美国的阿帕网。当时是按照一定的协议将四所大学的四台计算机连接起来,后来又相继加入很多计算机,包括军事网站和民用网站,直到后来发展成为互联网。TCP/IP协议的产生大大促进了互联网的推广。到了80年代,整个世界的网络基本都采用了这个体系。
经过几十年的发展,如今的互联网覆盖了全球的多个领域各个角落。从最初用于军事及政府部门到现在的学术机构、商业营销、文化交流、个人网站、搜索引擎等一应俱全。人们在网络技术的发展完善中,可以完成电子邮件的通信并永久保存信件;可以输入域名网上冲浪,直奔目标浏览网页或者漫无目的的闲逛;可以发送和接收大容量的文件数据,输入命令打开网络服务器储存的文件并下载下来;可以远程访问另一台计算机,帮助解决其困难和问题;可以登录新闻讨论组(Usenet)向全世界发送新闻信息,因为它实际上是一个有组织的范围广大的电子邮件系统,而且允许任何用户的参与;可以操纵计算机线路和设备进行一对一或者一对多的游戏项目。
网络技术的发达首先有助于信息传递的即时化和集中化。通信光缆技术的改进大大增强了网络上信息的承载量和传输速度,网络媒介利用数码设备和通讯设施来发布新闻等消息,省去了很多繁琐的步骤,能够真实快速地在互联网上传达当地的新闻,而且消息是以多种形式同时发布。受众可以根据自己需求点击浏览网页,并能全面、客观地了解到事件的发生过程。信息资源的泛滥要求传播者在传达信息时将有效资源集中起来发布,有利于吸引预期受众的汇聚。由于搜索引擎的便捷以及信息资源的集中发布,受众可以捕捉到更有指向性的信息,不用在报纸、电视等媒体发布的信息海洋里来筛选需要的信息,可以主动排除无用信息,集中注意力选择激发受众动机的信息。
其次,有助于信息传递的交互性和多元性。网络传播独具的交互特征使受众可以主动选择接收信息。传统媒介中信息的形成过程只属于传播者的一方,而在网络传播中,传播者和接收者的互动共同影响信息的产生和发布,信息直接操控者的角色逐渐由信息直接或间接参与者所取代。由于网络空间在信息的时间、范围、类型、数量等方面没有限制,所以网络上充斥的信息繁多而丰富,集合了报纸、杂志、广播、电视等媒体在网络上发布的信息。复制技术的应用也使信息量翻倍的增长,网络传播将图像与文字、声音融为一体,使影像等视听信息迅速传播给受众,视觉资源也朝着多元丰富性方向发展。受众可以根据情感需求自主选择信息的呈现方式。
再次,有助于信息传递的开放性和迷失性。网络信息传播的门槛很低,无论是媒体或个人,都可以自由地发表观点。网络传播是对传统隔绝化的生活方式的否定。网络虚拟社会是个信息流通的开放场所,而且信息发展的脉络遍及全球,人们可以与不同文化背景的人交流,为彼此信息的输送与获取提供了极大的便利性。网络虚拟社会是相对于现实社会的空间,在这里没有绝对的权威,人们可以随意出入网络,不受控制者的部署和操控。这样就容易迷失自我,过分依赖网络。网络传播的极大自由度容易造成管理失控的后果,给受众带来不良的思维习惯。
网络技术影响了现代媒介形态的变革,并促进了信息传播的高效运转。虚拟现实技术是网络高科技中的典型技术,虚拟现实是把现实世界的图像真实的反映到计算机中,转换为可视化的电脑场景。人们可以通过软件或程序将现实世界的模样投射到电脑里,形成一个个亦真亦幻的虚拟场景。看似是真实事物的映像,实际上已经脱离了实在物象的轮廓,网络游戏就是虚拟现实应用的最为典型的娱乐方式之一。直到现在,电脑制作的各种虚拟游戏持续地发挥着其独特的诱惑力。人们被技术手段架筑的巨大的虚拟空间包围着,电视、电影、互联网等媒介不停地将视觉图形实时传递,时刻接受着视觉图像的轰炸。世界各地的参与者都加入到同一个虚拟空间中,一边与虚拟环境交互一边与人交流与回应。虚拟现实可以将栩栩如生的现实世界复制到电脑屏幕中,模拟人们生活中的思想、语言、感官、情境,使人们参与到网络游戏中就有莫名的熟悉感和投入欲,唤起自身视觉、听觉、感觉与游戏角色的共鸣,迷惑了人们置身虚无与回归现实的界限。
注释:
[1]宫承波.传播学纲要[M].北京:中国广播电视出版社,2007.52
[2][美]詹姆逊.晚期资本主义的文化逻辑[M].北京:三联书店,1997.429
1.[加]郝伯特·马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽译.商务印书馆,2005
2.孟建,[德]Stefan Friedrich主编.图像时代:视觉文化传播的理论诠释[M].复旦大学出版社,2005
3.王少磊.网络传播与社会发展[M].北京:新华出版社,2006
4.冉毅嵩.中国网络游戏文化发展研究[D]:[硕士学位论文].成都:四川省社会科学院,2008
5.刘泓.虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛(人文社会科学版),2003(3)
李鑫扬武汉理工大学博士研究生
王艳武汉理工大学教授、博士生导师
基于互联网发展的网络游戏是一种新兴的数字艺术形式。网络游戏及以其为中心扩散的文化事像已经渗透进每一个网民的生活当中。本文重点探讨这种颇受欢迎的网络传播娱乐方式的技术支撑层面。网络游戏的技术生态是指网络游戏发展各个时期中的生产技能或手段,对网络游戏的设计制作、程序编写、发布推广和管理维护等方面的助推和影响。本文具体从电子媒介的传播角度和网络技术的工具角度分析网络游戏的技术生态。