Cosplay文化场域变迁与青年社团的互动
2016-03-19周赟赵晖
周 赟 赵 晖
(南京师范大学公共管理学院)
Cosplay文化场域变迁与青年社团的互动
周 赟 赵 晖
(南京师范大学公共管理学院)
Cosplay是青少年扮演动漫作品中的人物进行娱乐的青年亚文化活动,追求游戏性是Cosplay的本真要义。青少年秉持游戏性原则,自发成立了众多Cosplay社团从而共同开辟与主导了Cosplay文化场域。动漫产业化政策的实施,促使商业机构涌入Cosplay场域进而迅速推动Cosplay文化的发展,也改变了场域的主导结构与秩序。Cosplay场域被商业化所改造,商业力量冲击着游戏性精神,Cosplay文化发生了从游戏性到商业化的变迁。在场域变迁的制度环境下社团面对坚持游戏性或顺从商业化的选择,同时在与商业力量发生博弈的互动之中,探索游戏性与商业化的融合发展,以此构建Cosplay文化成长的新途径。
游戏性;商业化;Cosplay社团;文化场域
Cosplay是当前颇为流行的青少年文化,青少年利用道具、服装、化妆等表现方式,通过真人扮演、还原、再现动漫作品中的人物、场景、情节来进行游戏娱乐。基于Cosplay的爱好,涌现了众多由青少年自发组织、自行管理、自主发展的Cosplay社团,典型的社团如“白日公馆”“忠义堂”等。青少年依托社团为文化实践组织开展Cosplay文化活动,创造了由青少年自治的Cosplay文化场域。在国家重点扶持文化创意产业的政策号召下,动漫产业化的步伐加快,隶属于动漫文化的Cosplay越来越紧密地与动漫产业链接在一起,商业力量介入到Cosplay文化场域。借助商业力量Cosplay活动规模逐渐扩大,小众文化的Cosplay进入到了公众的视野。在商业化的趋势下Cosplay文化场域的结构发生了调整,产生了新的场域秩序。
一、Cosplay文化及其场域的变迁
(一)从游戏性到商业化
赫伊津哈认为:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功能。游戏的情绪是欢天喜地、热情高潮的,随情境而定,或神圣或喜庆。”[1]无疑Cosplay具有游戏的特征:Cosplay一般在为期1-4天的动漫展、同人会或网络社区等特定空间展现,青少年以精致的妆面、华丽的服饰与夸张的道具来装扮动漫人物,以追求神似为目的将自我与角色融合,通过传神的角色扮演来暂时性创造出虚拟情境,从而达到忘我地将情绪最大程度地释放,以此获得超越一切功利与物质需要的精神愉悦与超脱。可以说Cosplay就是一种青少年表达情感的游戏方式,此外Cosplay还具有文化意义。青少年在现实生活中无不处在主流社会、父辈阶层的权威与压力之下,道德说教、世俗规范等主流文化规训深深禁锢了青少年的自由表达与理想实现。席勒认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理性与自由。于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,它就是游戏。”[2]Cosplay帮助青少年摆脱束缚,在展现个性的扮演游戏中实现了自由与快乐,生成了与主流文化的定义不同的自我形象,Cosplay具备反抗主流文化权威、展现青少年自主性的亚文化特征。所以Cosplay是一种情感表达性的游戏文化。马中红认为:“游戏性是Cosplay的精神要义之一。”[3]游戏性是Cosplay最本真的精神,也是塑造Cosplay群体规范、定义Cosplay文化内涵的价值典范,体现在以下几个方面:首先,Cosplay是自愿参与的兴趣爱好者的游戏。Cosplay扮演的原型源于动漫作品,Cosplay参与者(即Coser)首先是动漫爱好者,对动漫的兴趣爱好激发了Coser的愿望。当对动漫作品的热爱之情无法通过阅读、观看与临摹等方式来满足时,Coser以更加传情达意的方式破除其与动漫之间现实与虚幻的藩篱,表达他们对动漫的挚爱。其次,Cosplay以游戏本身为目的,而不掺杂其他功利性目的。青少年参与Cosplay是为了摆脱现实与精神的束缚,抛弃物质利益的计算而获得自由的发展,从而完成Cosplay作为游戏的目的。所以Cosplay就是以游戏作为目的,如果追求任何其他目的就会背离游戏本意,使Cosplay不再是纯粹的游戏。再次,Cosplay具有严格的游戏规则。Cosplay有被广泛接受的规则,例如,Cosplay是对作品人物的模仿,必须有可以参照的摹本存在;装扮对象只限于动画、漫画、游戏,超出这个范围的扮演就不再是Cosplay;Coser之间以隐喻的身份符号来进行交流,突出Cosplay作为游戏的代入感等。最后,Cosplay是青少年自给自足、自娱自乐的游戏,强调情感生活的经历。亲力亲为地完成Cosplay活动,对于青少年来说是一种寄托着满足感的情感记忆。Coser“白元”表示:“依然有更多人单纯而执著地守护着那份自我快乐和满足,而那其实才是我们如此爱Cosplay的最初衷。”[4]不在意外部主流社会的看法,只需倾注情感从而收获自我的快乐,将Cosplay作为情感历程的体验方式。
Cosplay是具有时空限制性的游戏。Cosplay只会出现在与动漫文化相关的空间,而不会出现在非展演的现实场景或是其他无关领域,Cosplay所构建的活动环境是一种与日常生活相区别的特定时空。游戏性是Cosplay最为纯净的原初定义,因而被称为Cosplay的本真主义或原教旨主义。被奉为Cosplay经典原则的游戏性也是Cosplay社团组建的最初价值取向,社团秉持游戏精神来开展文化活动。在游戏性的指引下Cosplay成为一种青少年自娱自乐、不追求名利得失的小众文化。
2006年,国务院批准了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》[5],同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议(简称联席会议)制度。[6]《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中指出:“确定重点发展的文化产业门类,推动国家数字电影制作基地建设、国产动漫振兴工程、‘中华字库’工程等一批具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目,在重点领域取得跨越式发展。”[7]随着国家将扶持动漫产业的计划纳入到产业政策之中,Cosplay也被作为推广动漫产业的重要一环而被整合进发展规划。在政策的指引下,全国各地的文化传媒机构和商家纷纷开始涉足Cosplay领域,由当地政府牵头建立动漫产业园、举办动漫产业会展和动漫Cosplay比赛。在巨大商业力量的推动下,Cosplay活动规模逐步地升级:Сhina Joy Cosplay大赛作为中国最大的Cosplay赛事,在全国各地开设了十个省级大赛区、二十多个市级分赛区,吸引了国内上万青少年的踊跃参加,除此之外金龙奖Cosplay大赛、中国国际动漫节Cosplay大赛等全国赛事也一同掀开了Cosplay的热潮。Cosplay兴起造就了动漫文化的普及,青少年小众爱好的Cosplay逐渐被社会所认知,紧接着越来越多商家与青少年参与进来。
在市场化浪潮的冲击下,作为动漫文化附属的Cosplay被动漫产业进行了全方位地商业化改造:涌现大量动漫Cosplay的服务类行业,售卖用于扮演动漫人物所需的服装与道具,激发动漫爱好者参与的愿望,降低Cosplay的准入门槛,从而扩大消费市场;Cosplay大赛设置奖项与高额奖金,吸引更多社团为争夺名誉与奖金而参与比赛,营造青少年积极参与的文化氛围、培育动漫文化市场;游戏厂商将Cosplay作为宣传游戏产品的推销方式,雇佣社团进行商业演出,吸引广大消费人群的关注;在动漫展引入了贩卖各类动漫游戏周边产品的商家,并收取入场费用,将Cosplay作为聚集爱好者共同参与消费的盈利手段。与动漫文化的天然关系使Cosplay成为动漫产业的附庸,商家不是出于纯粹爱好来关注Cosplay,而是关注Cosplay促进推销各类动漫游戏产品、吸引与扩大消费者的注意与需求,抢占动漫文化市场获取经济利益,但是商业化也同样推动了Cosplay文化的发展,其普及的作用不容小觑。
Cosplay的商业化对Cosplay的游戏性产生了影响,以纯粹的游戏为目的的Cosplay被赋予了新的意义。Cosplay不再单单是青少年自娱自乐的游戏,其商业价值被逐步挖掘,商业化与游戏性一并被纳入到Cosplay文化之中。从游戏性到商业化成为近些年Cosplay发展的趋势。
(二)从以文化资本为中心到以经济资本为中心
从游戏性到商业化暗示着Cosplay文化场域的制度逻辑发生了调整。迪马吉奥与鲍威尔使用场域概念指称:“由那些聚合或集群在一起的组织构成的一个被认可的制度生活领域。”[8]斯科特认为:“场域概念表明一种组织共同体的存在,这些组织是一种共同的意义系统。”[9]Cosplay场域就是由聚集在一起的众多Cosplay社团共同构建的亚文化生活领域,社团在场域中进行文化生产,形成了一套符号与意义系统。布迪厄指出,场域是充满冲突的场所,组织为争夺资源而互动,资源被生产加工成为资本,组织凭借资本占据场域的有利位置并掌握合法性权力。Cosplay场域中社团通过文化生产来获得资本,他们共同参与资本生产,维持了Cosplay作为一种制度生活的意义。布迪厄将资本分为三种形式:文化资本、经济资本、社会资本。[10]社团通过开展文化活动获得的资本是文化资本,拥有文化资本是社团的组织目标,组织生产文化资本成为作为组织共同体的场域的组织化原则。弗里德兰与阿尔弗德认为,制度逻辑就是“一套物质实践与符号结构构成场域的组织化原则”。[11]以文化资本为中心进行资本的积累就是Cosplay场域的制度逻辑,而游戏性是场域逻辑的核心。林南认为:“文化资本包括居于统治地位的制度生活所认可的价值、规则与规范。”[12]早期Cosplay场域完全是由青少年社团共同开辟与自治的生活领域,而游戏性作为主导场域的社团所秉持的价值要义,自然是Cosplay文化生活所信奉的价值规范,所以Cosplay场域的文化资本必然以游戏性精神为核心。Cosplay场域逻辑就是以游戏性文化资本为中心进行资本的生产,确认与强化文化资本的合法性。
商业化后的Cosplay场域的构成结构发生了巨大改变。大批商业机构涌入由Cosplay社团主导的Cosplay场域,场域由单一的社团转向了复杂多样的组织构成,诸如:规制性机构、资源的供应者、提供服务与产品的组织、物品的消费者;规范动漫文化市场的动漫行业协会;举办动漫展、同人会的会展公司与发起Cosplay大赛的文化传媒机构;供应道具、服装的商家与制作Cosplay舞台剧所必需的配音、动画的工作室;动漫游戏厂商与提供Cosplay产品策划包装、Coser推广的动漫文化公司;动漫文化市场出现的新消费群体。商业组织的占领与市场的主导激荡着原本属于青少年自娱自乐爱好的Cosplay场域,它急速地膨胀与扩大,朝向娱乐产业的方向发展。商业机构以盈利为目的参与Cosplay,可以说它们是挟带着大量经济资本、本着开拓动漫文化市场的目标来到了Cosplay场域,因而场域逻辑也发生了相应变化:供应、服务、生产与消费成为Cosplay场域的组织化原则,游戏性的文化资本因为摒弃功利性的物质计算而阻碍经济资本的获取,所以以文化资本为中心的制度逻辑被由商业机构主导的Cosplay场域所抛弃,形成了以经济资本的生产与积累为中心的场域新逻辑。可以说场域结构的调整引发了场域逻辑的改变,进而Cosplay场域成为由动漫文化产品的买方和卖方所主导的市场,游戏性不再成为场域逻辑核心。社团失去了场域的统治地位,为了维持组织生存,只能服从商业化Cosplay场域的制度逻辑。
二、对早期Cosplay文化场域与商业化Cosplay文化场域的分析
(一)早期Cosplay场域中被隐藏的不平等与分化
早期Cosplay场域遵循以游戏性文化资本为中心的制度逻辑,经济资本、社会资本处于相对边缘位置,它们服务于文化资本,在一定形式下两种资本都转化为文化资本。文化资本的积累在Cosplay场域具有重要的意义,社团动员有价值的资源使之转化为文化资本。不同的社团生产了不相等的文化资本,资本产出的不同预示着社团成员在阶层、经济、社会关系等方面具有差异,而诸多差异是由行动者自身所拥有的先赋资本所导致的。正如布迪厄所言,行动者是承载着一定资本进入场域的,[13]例如,广州“美意识联萌”社团其成员大多都是拥有良好的家庭背景、广泛人际脉络的艺术类专业学生,这些资本先天附着于他们自身,随着他们进入Cosplay场域,这些资本转化为优质的文化资本。先赋资本的不平等固然造成文化资本生产的差异,但是,在时间与精力上持续地后期投资,也可以获得优良的文化资本,诸如参与Cosplay时间较长的“世纪诺亚”“单色彩虹”等资深社团就拥有大量优秀的Cosplay作品。拥有优质文化资本的社团在Cosplay场域中占据有利的场域结构的上部位置,这一方面使他们可以接触到场域下部各种不同位置的占据者,从而对之施加影响以此确立领导地位,另一方面使他们具有良好的结构性视野,使他们可以洞悉Cosplay现状与未来,形成对于Cosplay的独特理解。所以,他们的一言一行往往成为Cosplay场域的风向标,这意味他们掌握着Cosplay场域的话语权。
场域位置造成了初步分化,但是这种分化的差异往往被掩盖。游戏性文化资本摒弃对于名利的计算,强调体验热爱动漫的共识性情感,所以经济资本、社会资本等先赋资本造成文化资本产出的差异被刻意忽视,只关心游戏性的积累过程,而不重视结果。为所爱动漫的付出——这种共同的情感经历与生活方式选择性遗忘了不平等资本造成的分化,这正如陈璐所述:“Cosplay圈内成员的成长历程与情感体验只是掩盖了事实上存在的不平等。”[14]不管处于什么位置的社团都承认文化资本的游戏性,因而以这种共识所产生的治理系统往往没有严格的层级划分,他们大致处于近似权利平等的地位,场域更类似于扁平化的结构,所以处于上部位置的社团只是作为意见领袖而存在。随着不平等被掩盖、分化不被凸显,早期Cosplay场域的社团之间关于文化资本的竞争没有过于剧烈,竞争只是为了互相增进文化实践技能、为了体现对Cosplay作为一种游戏的纯粹热爱。
(二)商业化Cosplay场域逻辑的建立与影响
商业化Cosplay场域逻辑是通过构建一种文化框架确立的。戈夫曼指出:“文化框架就是一种理解图式,这种理解图式能够使人‘定位、感知、界定与标明’在他面前所发生的、以各种方式确立其意义的事件。”[15]首先国家将动漫文化定义为创意产业的组成部分,承认其具有独特的市场价值,广大商业机构通过解读政策文本并融入自己的理解,从而构建起一套消费文化框架:将原本小众化爱好的Cosplay定义为一种不管是否了解动漫都可以参与的大众娱乐,将Cosplay作为消费品普及于大众,培养特定消费习惯与价值观念。通过大力宣传以消费文化来定义Cosplay的理解图式,吸引大量消费群体参与其中并形成消费认同,认同的积聚形成了动漫消费文化的氛围。在日益强大的消费文化制度的压力下,社团只能按照这种理解图式去解读、认可商业化后Cosplay场域发生的各种事件。
由消费文化框架确立的Cosplay场域逻辑产生了如下影响:
一是Cosplay场域成为了竞争的市场,自主性降低的社团受制于竞争。由商家主导的Cosplay场域之下,社团的场域结构自主性的降低导致文化生产的回报率缩小,为了获取更多资源扩大文化生产回报加剧了社团之间的竞争。不同于游戏性竞争,这种竞争不受控于社团,竞争性质发生了改变,更多为了支配与生存。社团之间不再是为纯粹交流的爱好者关系而是演化为优胜劣汰的对手关系。随着自主性降低、竞争的升级,一些社团被迫解散或退出Cosplay场域。
二是确立Cosplay场域的经济资本的合法性,文化资本、社会资本向经济资本转化。早期社团活动是具有情感意义的表达性行为,为了体验游戏性情感,但商业化后文化资本不是最终目的,而是要积极地将它转化为经济资本,譬如Cosplay商演、争夺Cosplay大赛奖金、收费的舞台剧公演等,社团文化活动变为了工具性的牟利行为。
三是以市场规范来重新构筑Cosplay文化生产方式。Cosplay虽然是需要物质投入的文化活动,但是早期Cosplay扮演所需的道具、服装、配音、化妆都是Coser自己动手完成的。即使在物品制作、手法技巧等方面达不到专业程度,但通过亲力亲为的方式完成了文化活动。随着消费市场建立,市场化操作生产下的服装、道具越来越专业化、精细化,通过购买满足更高的需求从而生产更为优质的文化产品成了更好的选择,自给自足的文化生产方式逐渐被淘汰。
四是社团文化产品的模仿现象。社团创作文化产品的手法越来越雷同,往往是一个新模式被成功推出后,社团之间便会竞相模仿。2007年杭州“304”社团在China Joy Cosplay大赛首次使用门板作为舞台背景的切换方式,以及首创开场秀—剧情—结尾秀的舞台规程,随后其余社团纷纷效仿并一直沿用至今。模仿现象是由Cosplay场域的商业化竞争所致,在竞争压力下社团试图模仿成功的竞争对手,以这种得到市场验证的、相对有效的方法提升社团自身的生存能力。
五是Cosplay场域中的组织趋同现象。组织趋同是社团之间在组织结构、管理经验等方面差异缩小,一方面源于商业化后社团的目标模糊不清,内部产生分歧:是坚持Cosplay游戏性,还是要顺应市场化趋势。意见的不统一造成内部矛盾激化,为避免分裂因而使用社团外部的制度来介入化解,在商业化制度的塑造下诸多社团逐渐趋同。另一方面由于有些社团在接纳商业化后获得了成功,其余社团基于现实考虑对商业化从排斥变为接受。例如成都“西南动漫联盟”率先采用市场化的运作模式来管理社团,从而成为西南地区最有影响力的社团,随后许多社团也照此来实施改革。在商业化被广为接受成为社会事实后,就会形成环境压力去迫使依然没有接纳的社团进行趋同化转变。
六是Cosplay场域结构的等级分化显现且进一步固化。商业化改变了Cosplay文化生产模式,造成资源获取规则的重新定义。新秩序支配下的资源争夺中,在早期Cosplay场域占有有利位置的社团,凭借丰厚的文化资本获得商家的关注。商家选择与这些社团合作,为其在动漫市场扩大影响抢占市场,同时也为社团带来经济报酬从而社团得以继续发展,在新秩序下社团优势得以维护与提升。例如北京千色境界动漫文化公司与北京水翼动漫社的合作扩大了公司在动漫文化市场的影响力,水翼动漫社也在公司的注资下斩获多项全国Cosplay大赛奖项。相反在早期Cosplay场域中处于不利位置的小社团无法获得商业机构的垂青,原先被掩盖的不平等与分化逐渐分明,形成强者越强弱者越弱的固化局面。
三、Cosplay文化场域中商业力量的控制与社团的应对策略
以经济资本为中心的Cosplay场域逻辑的合法性确立,意味着附着经济资本并遵循市场规范的商业组织,其存在具有正当性与必然性。他们是场域市场化运行的核心,拥有定义Cosplay的话语权,权力中心从青少年社团转移到了商业组织。他们利用同化与改造、游离与冷落、让渡与赠予等方式收编或者边缘化那些秉承游戏精神的社团,强化其在Cosplay场域的主导地位。商业的支配主要体现在以下四方面。
首先,突出经济资本在Cosplay场域的价值地位,增强社团对于商业组织的依赖性。商家通过推广动漫消费文化的认同,培养社团的活动习惯与价值观,诱导他们将市场消费作为开展活动的必要组成,并造成一种社会实在现象,强化社团依附于经济资本。社团由青少年学生组成的事实决定了社团的经济资本是相对匮乏的,只能谋求与商家合作来获得支撑社团继续发展的经济来源。服从与遵守商家规则成为必要条件,商业机构获得了控制的主动权。
其次,对所必需的服务与需要进行垄断,杜绝替代供应者。向商家购买道具、服装等Cosplay必需品是现在社团通行的做法,商家垄断了这部分需求。即使通过自给自足来解决需要,商家仍垄断着对于社团发展的重要需求——由商业组织举办的动漫展、同人会与Cosplay比赛是社团活动的重要公共空间,通过在空间中自我展示,社团才能为外部认知从而得到认可、扩大影响,才能维持社团存在的意义与凝聚力,社团无法脱离公共空间的支持。商家垄断着活动的举办权,活动场地的租赁、活动项目的审批都需要商家与政府、会展中心等机构协商斡旋,并无其他机构可以替代。社团间自发组织的活动就参与人数、规模、宣传效果来说无法与商家举办的相比拟。对这种刚性需求的控制,使社团离不开商业组织。
再次,弱化文化资本生产的游戏性,扩大文化资本生产的消费性与商业性。游戏性重视自娱自乐的情感体验,而不刻意追求文化产品的精细化程度。但商家通过提高文化生产的专业程度、提升群体对于Cosplay所蕴含的艺术性与视觉感的追求,强调只凭纯粹的热爱来参与Cosplay无法达到这种要求。社团必须通过更高层次的消费(购买剪裁精良的服装、材质更好的道具、聘请化妆师等)与商业化运作(动漫文化公司对社团Cosplay作品的宣传与包装)来获得相对较好的艺术效果。文化资本生产的商业性被放大,游戏性反而被作为一种不规范、不专业的代名词,这反映了商业组织对社团的导向型控制。
最后,商业组织鉴定与遴选社团来授予资格证书。资格证书是一种“符号性的证明”,它具体表象为Cosplay大赛的奖项与名次、动漫媒体发布的社团排行榜等。布迪厄认为,“证书的作用是很大的,他给了拥有者一种文化的、约定俗成的、长期不变的、得到合法保障的价值。”[16]资格证书证明社团具有得到合法认可的价值与能力,提升社团的声誉与威望以及在Cosplay场域的地位。2008年南京“天国之门”参加于日本举办的世界级大赛World Cosplay Summit,代表中国首次获得亚军的殊荣后,社团得到了广泛认同、在Cosplay圈一跃成名。同时资格证书“反映了行动者与现行制度的密切关系”[17],它体现社团对商业化场域制度的接受与融合。遵守商业组织规范的社团,就有可能获得资格证书以此收获名利。
奥利弗提出组织面对制度要求时可能选择五种应对策略,据此发现社团在为应对商业支配时也会做出相似的反应:(1)遵守策略。这是大多数社团会选择的应对策略,尤其是大量处于场域结构下部的中小型社团。不利的位置使它们处于劣势,诸如文化资本拥有量较少、经济资本转化率不高等。一旦社团不按商业化逻辑行事,在文化活动中投入的资本将无法在市场化场域中获得相对称的回报,对于资本原本薄弱的中小型社团来说,不可避免将影响社团的存续。缺乏结构自主性的他们没有更多选择,为了生存就要遵守现行场域的规范、权威支配的要求,避免犯错导致社团的解散。大型社团为了提升自身在场域中的地位与合法性、获得额外的经济资本也会选择遵守。(2)妥协策略。这种应对策略调和了社团内部的两种冲突。游戏性的坚持与商业化的顺从,使理想与现实之间产生了深刻的裂痕。制度环境的压力逼迫社团必须以现实的态度面对商业化,然而丢失Cosplay的游戏性一样也会让社团的身份遭到质疑,所以采取折中的权衡策略——有条件保留关于游戏性的主张,同时不排斥参与商业活动、社团部分地商业化改造——成为最适宜的对策。社团参与商家举办的动漫展、Cosplay比赛、拉厂商赞助,也坚持底线原则来避免过度商业化,比如不参与非动漫活动的商演、不以制作和贩卖道具作为主要活动等。(3)回避策略。这种策略反应不认同商业化,也是囿于自身无力去改变制度环境所引发的无奈之举。这些社团往往是温和的坚持游戏性的本真主义者,采取不参与、不反抗的避世策略,通过自行组织同好之间的聚会交流、不以盈利为目的拍摄活动等方式(Cosplay圈内称之为“私影”),按照自己意愿纯粹地体玩Cosplay最为纯洁的部分。兴趣为主,不求名利是这种策略的核心,以找回Cosplay最本真的主旨、退回到自娱自乐的小空间来达到避免受到争名逐利的干扰。坚持这种策略的社团随着Cosplay商业化发展而逐渐消亡,只有少数存在。(4)反抗策略。选择这种策略的社团不仅会抵制而且会十分公开地反对Cosplay商业化,他们是激进的坚持游戏性的本真主义者,也是为数不多的理想主义实践者。除了坚持不参加任何商家组织的活动外,他们还通过微博、微信、贴吧等网络媒介公开发表抵制商业化、净化Cosplay圈的言论,博得其他爱好者的注意力以此引起争议,进而成为具有影响力的网络公意,以此激烈反抗商家介入与支配Cosplay场域。但是坚持这样做的社团很少,因为这种反抗是无力的,并不能改变Cosplay商业化趋势。他们由于不适应制度环境会最终被迫退出,从而成为一种暂时现象。(5)操纵策略。社团试图运用这种策略来应对制度要求,达到奥利弗所认为的“有目的地和机会主义地与环境合作,影响甚至控制环境”。[18]策略实质是通过与商业力量建立关系,来维持并增强社团的实力。采用这种策略的往往是具有影响力的大社团,因为只有拥有雄厚文化资本、享有盛誉的社团才会进入商家的视域中,默默无名的中小型社团很难与商业机构发生深度关联。社团与商业机构的深层次合作获得了经济资本,同时以合作为契机变革社团模式,为社团在商业制度下的转型与发展奠定基础,凭借自身拥有的大量文化资本与经济资本来促成垄断性的结构,影响与掌控Cosplay场域。比如杭州“304”、广东“黑天工作室”等社团都成功转型为商业性社团,经常在国内Cosplay圈内策划重大活动。
四、游戏性与商业化——Cosplay文化场域中矛盾共生的构建性力量
游戏性与商业化是Cosplay场域不同制度逻辑的核心精神,在为争夺合法定义Cosplay文化的话语权方面发生冲突。Cosplay社团作为青少年文化活动的基层实践组织,被迫游走于游戏性与商业化之间——是选择游戏性从而坚持Cosplay的原初本义,还是选择商业化从而探索发展的新道路,成为横亘在所有社团面前的共同难题。
一方面,Cosplay商业化特征越来越凸显,游戏性受到冲击,产生了负面影响。一些Coser坦言:“10年前,СOS爱好者还真的是自娱自乐寻找同好的一种小圈子爱好,如今它不再小众。但随之自娱自乐不再纯粹,目标可能不再是‘纯粹地玩СOS’,已经变成了‘如何让自己尽快地出名’。”[19]在商业化的浸染下Cosplay以反游戏的形式出现,它被功利思维所主导从而成为社团争名夺利的手段。社团间对于获奖与否的争执、社团内部的分裂、黑幕说等Cosplay场域的各种乱象都与商业力量的介入有关。Cosplay活动的意义被改写,例如社团间交流心得经验、切磋技艺的Cosplay比赛,参与的目的不再是享受Cosplay本身带来的乐趣,不是为了感受赛场内外的激情与竞争的刺激,而是为了在比赛中胜出获得名誉、赢取奖金。商业化的Cosplay被容纳了太多原本不属于它的需求,这违背了Cosplay作为游戏的本意。商业力量将经济资本的需求强加于Cosplay,将其沦为商业盈利的工具,同时消解社团的权力,将之置于经济资本的压迫下,只有服从商业逻辑、成功将文化资本转为经济资本的社团才能在Cosplay场域中处于优势地位。
另一方面,经过十年左右的发展,越来越多青少年了解Cosplay并积极参与其中,Cosplay从青少年小众团体文化成为青少年广为喜爱的、极具代表性的青少年流行文化。对Cosplay的普及与认知也渐渐在社会中传播与发酵,成为主流社会不得不加以关注的文化形态。这一切与动漫产业化之后介入Cosplay场域的商业力量有着密切关系,商业化的助推作用功不可没。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。[20]商业化帮助Cosplay突破了原先发展的瓶颈:游戏性使Cosplay处于自娱自乐的封闭小众化,无法大规模推广这种爱好;游戏性使Cosplay的专业化难以得到提升,其外在的艺术表现始终欠佳;游戏性使经济资本始终无法彻底发挥其功用,阻碍了Cosplay与商业运作模式的融合。商业化解决了游戏性带来的问题,它是支撑Cosplay继续成长壮大的经济动力。对社团来说,商业化帮助社团推广文化活动,为社团发展打下基础。2013年,南京“暗荣骑士团”凭借成员拼凑起来的资金在剧院成功举办Cosplay公演后,金山软件等公司纷纷为其提供资金支持,帮助社团推广公演,使社团能继续在各剧院多场演出,取得了不错的反响。此外,商业化在推动Cosplay的道具制作技术的革新(推广ЕVА材料的使用)、服装制作工艺的改良,以及提升Cosplay舞台剧的专业化方面(引入专业配音,推行戏曲、舞蹈、武术、歌剧等艺术元素的融入)发挥了引导作用,使Cosplay内在所蕴含的独特魅力得到真正的展现。
游戏性是Cosplay文化的内在核心,它维护Cosplay作为一种青少年游戏文化的存在意义;商业化是Cosplay文化的外部动力,它拓宽了Cosplay的发展空间,是Cosplay文化的结构性生长力量。虽然两者之间有相对抗的部分,但是就是在这种矛盾共生的环境中Cosplay文化才得以进一步发展,游戏性与商业化都是Cosplay所不可或缺的要素。社团与商业力量之间的遵守、妥协、回避等一系列的博弈行为,也就体现两种构建性力量之间的互动共生状态。在Cosplay文化场域变迁之中,虽然商业力量占据主导地位,但是游戏性的精神也从未被抹灭。只有在坚守Cosplay游戏性的基本原则之上探索与商业化的融合式发展,从而保持两者之间的平衡,才能够真正地维持、促进Cosplay文化的存续与成长。
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The Changes of Cosplay Cultural Field and Youth Cosplay Associations’ Responses and Interactions
Zhou Yun Zhao Hui
(College of Public Administration, Nanjing Normal University)
ract: Cosplay is youth subcultural activity by which adolescents play the characters of animation as a way to relax. The pursuit of gameplay is true essence of Cosplay. Adolescents uphold the principle of gameplay and set up spontaneously many Cosplay associations in that Cosplay cultural field. The implementation of animation industry policy promotes business into Cosplay cultural field, and it propels rapidly the development of Cosplay culture, also changes field’s structure and order. Cosplay cultural field is transformed by commercialization, and commercial force impacts on the spirit of gameplay. Cosplay culture changes from gameplay to commercialization. Under the institutional environment which is changed, associations must choose to insist gameplay or to obey commercial, meanwhile, in the game of associations and commercial power gameplay and commercialization is blended for finding new ways which make Cosplay culture grow.
ds: Gameplay; Commercialization; Cosplay Association; Cosplay Cultural Field; the Changes of the Field
С913.5
А
1006-1789(2016)04-0079-08
责任编辑 曾燕波
2016-05-11
本文系国家教育部哲学社会科学研究重大课题“建构立体形式反腐败体系研究”的阶段性成果,项目编号:13JZD013;江苏省普通高校研究生科研创新计划资助项目“集体腐败及其遏制的机构设置研究”的阶段性成果,项目编号:KYLХ15_0689。
周赟,南京师范大学公共管理学院,主要研究方向为社会文化与政治文化;赵晖,南京师范大学公共管理学院,教授,博士,主要研究方向为政治文化与社会文化。