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论网游产业与传统文化的“不期而遇”

2016-03-02重庆工商大学重庆404100

新闻研究导刊 2016年3期
关键词:结合传统文化

王 渊(重庆工商大学,重庆 404100)



论网游产业与传统文化的“不期而遇”

王 渊
(重庆工商大学,重庆 404100)

摘 要:在生活节奏渐快的当今,需要慢慢学习品读的先辈的文化逐渐被主流抛弃。旧的文化需要寻找到新的普适性,以使自己在这个日新月异的时代不被新事物覆盖。所以,与网游产业的“不期而遇”、“相识结合”就成了顺理成章的事。本文从网游产业与传统文化结合的现状出发,仔细探讨了结合之下文化传播的利弊,以期获得相关部门的重视,促进网游产业得到更大的发展。

关键词:网游产业;传统文化;结合

随着全球化速度的加快,文化传播的效率也越来越明显,市场竞争加大。传统文化虽然面临着巨大的冲击,但是又以独特的文化蕴涵不断地随着时代进步。就全球的任何一个市场而言,竞争的法宝永远离不开创新,正是创新不断地刺激着新旧文化的交替和交融。

传统文化之所以叫传统文化,是因为它是由文明演化汇集而成的一种反映民族特质和风貌的民族文化。中国的传统文化以儒家为内核,但实际上,传统文化是兼容并包的。儒家思想被各朝代沿用由来已久,这是思想核心,实际的形态体现如诗词歌赋、民族传统音乐、曲艺戏剧、国画、书法、灯谜、节日文化、酒文化、茶文化、地方性民俗等。在游戏产业中,网络游戏之所以能够和传统文化“如胶似漆”地交织在一起,在于其具有其他游戏难以比拟的交互性、综合性。

西方谚语说:“任何的硬币都有两面。”网络游戏借助传统文化运作也是如此。首先,它的优势在于网络游戏的目的是提高人类精神生活的品质,娱乐性是网络游戏的根本。从迅猛发展的网络游戏势头不难看出人们精神文化需求增长的速度。传统文化的博大、多元、亲近增添了游戏的趣味性,促使网络游戏向着娱乐性和文化性靠拢。

传统文化通过网络游戏的包装,把原本严肃、刻板的精神内容转变成一种具有普适性的、让人喜闻乐见的新内容。例如,传统文化儒家思想中的“富贵不能淫、威武不能屈、贫贱不能移”的品格,“舍生取义”的高尚情操,道家“谋事在人,成事在天”的人生观等内容通过网络游戏传达出来,将有利于现代人建立积极的价值观,树立团队意识、拼搏精神和不放弃的意志,并且能刺激人们学习这些文化的兴趣。《家有儿女》中的演员刘星在剧集中就扮演过一个迷上玩《三国志》游戏的中学生。父母对此颇为忧心,因为游戏经常是孩子荒废学业的罪魁祸首。不过刘星在一次月考中没有复习历史就拿到满分,正是因为这次考试考到三国这一章,他向父母证明了学业和游戏没有冲突。虽然这个故事有些片面,但是我们还是能看出游戏在某些时候起到的刺激学习兴趣的作用。

网络游戏属于新兴起的文化产业。而文化产业属于第三产业,第三产业的发展壮大可以创造大量产值,提供大量就业岗位,刺激精神文化消费,带动附属产业的发展,实现文化“走出去”。在世界的文化侵蚀日益严重和文化产业竞争逐步加剧的今天,中国综合国力的强大不仅需要科技军事领域的强大,更需要文化软实力把中国的文化名片打出去,让世界认识到中国文化的魅力,弘扬和保护华夏文明遗产。所以,网络游戏与传统文化的融合是一条“走出去”的康庄大道。

它的“硬币对立面”就在于,网络游戏里面传统文化的表现形式过于直白、片面、肤浅,大多数网络游戏只是借用感官的形式,而没有把文化内涵结合到游戏的操作玩乐当中。网络游戏需要深化游戏角色的创作、加工,让玩家不论作为独立的个体还是玩乐的群体都能在游戏中得到文化的享受。网络游戏需要下功夫把游戏的走向线索,如某个boss的历史由来等深刻地融入进去,而国产网游大多都没有涉及。

沉迷也是一个游戏永远摆脱不了的话题。越是做得成功的游戏,越使人沉迷其中不能自拔。特别是现在,网络游戏的玩家60%都是25岁以下的年轻玩家,自控力、自制力不强,很容易被协作性强、步骤紧、达到目的耗时长的游戏迷住。而且开发商总爱利用色情、暴力这些青少年难以把持的元素来诱导他们玩游戏。

另外,就是“娱乐至上”的消极处世观。尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中说道:“有两种方法可以让文化精神枯萎,一种是奥威尔式的——文化成为一个监狱,另一种是赫胥黎式的——文化成为一场滑稽戏。”传统文化作为游戏的一种背景骨架,目的是增强游戏的体验和乐趣。但是,游戏娱乐毕竟是生活的调味剂而不是生活的核心,游戏本身是虚拟的、随性的、开放的。游戏的体验反而会成为现实与虚幻的隔膜。这种娱乐为根本的生活方式会使积极的价值观丧失,本末倒置,会使传统文化在网游中沦为一种一次性的消费品。随着精神文化需求的不断膨胀,传统文化已经不适应快节奏和慢反应的时代,只能以轻松、娱乐的消费品的方式展现在我们面前。而生活和娱乐必须把握住“度”,否则过犹不及。然而,越来越多的玩家在游戏中迷失了自我,逐渐丧失了思考能力。这也正是赫胥黎式的文化崩溃。

国产网络游戏与传统文化就如咖啡和奶精,咖啡粉和奶精的比例多寡、如何调制都是需要思考的。国家政策导向、国内精神文化需求与丰富的传统文化素材,使得这种结合式的游戏形式赢得了市场。但是,市场的利益和游戏的利益矛盾不小,游戏和传统文化的矛盾也很尖锐。我们的国产网游由于市场需求巨大,即便分得一小杯羹也是一大块利润。竞争力的不足导致网游产业不思进取,大量山寨抄袭,缺乏创新性。反观国外的网络游戏,特别是美国,正是由于其国内游戏市场的饱和,国家历史短暂,文化积淀不深厚,所以美国的网游制作不断推陈出新,不断更新技术和服务,不断挖掘新的内容。

总之,传统文化和网络游戏产业的结合前途是光明的。正是由于社会的发展,不论是游戏还是文化,都在追随社会的脚步,任何停滞不前的东西都在被日新月异的事物覆盖。游戏在寻找新的普适性,传统文化又何尝不是?

参考文献:

[1] 司马迁.史记[M].岳麓书社,2012:57.

[2] 艾瑞咨询集团.中国网络游戏行业发展报告[R].2010(6):12-13.

[3] 罗斌.论国产网络游戏对中国传统文化的继承[J].东南传播,2007(08):21.

[4] 天海翔.中国文化产业[M].中央编译出版社,2006:46.

作者简介:王渊(1991—),女,重庆人,重庆工商大学研究生在读,研究方向:影视与文化传播。

中图分类号:G124

文献标志码:A

文章编号:1674-8883(2016)03-0201-01

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