AfterEffects“模块化”学习策略之色彩修正(下)
2015-07-09吉家进
吉家进
在本期文章中,笔者将重点讲解After Effects CS6色彩修正中的内置常用滤镜。
色彩模式
1.HSB模式
在学习色彩时或者在平时的日常生活中,我们能准确地说出红色、绿色,或者某人的衣服太艳、太灰、太亮等,这是因为颜色具有色相(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Brightness)这三个基本属性特征。色相取决于光谱成分的波长,它在拾色器中用度数来表示,0度表示红色,360度也表示红色,其中黑、白、灰属于无彩色。
2.RGB色彩模式
RGB(红、绿、蓝)色彩模式是工业界的一种颜色标准,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,同时也是目前运用最广的颜色系统之一。
在RGB模式下,计算机会按照每个通道256种(0~255)灰度色阶来表示,它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现16777216(256×256×256)种颜色。
3.CMYK色彩模式
CMY(青色、品红色、黄色)是印刷的三原色,印刷是通过油墨来印刷,通过油墨浓淡的不同配比可以产生出不同的颜色,它是按照0~100%来划分的。在理论上,通过CMY这3个色值的100%是可以调配出黑色的,但实际的印刷工艺却无法调配出非常纯正的黑色油墨,为了将黑色印刷得更漂亮,于是在印刷中专门生产了一种黑色油墨,英文用Black来表示,简称为K,所以印刷为四色而不是三色。
当RGB的3种色光调到最大值时可以得到白色,而CMY的3种油墨调到最大值时得到的是黑色,由于青色、品红色和黄色3种油墨按照不同的浓淡百分比来混合时,光线的亮度也会越来越低,这种色彩模式被称为减色模式。
位深度
位深度称为像素深度或者色深度,即每像素/位,它是显示器、数码相机、扫描仪等使用的专业术语。一般处理的图像文件都是由RGB或者RGBA通道来组成的,用来记录每个通道颜色的量化位数就是位深度,也就是图像中有多少位的像素来表现颜色。
在计算机中,描述一个数据空间通常用2的多少次方来表示,通常情况下用到的图像一般都是8bit,即2的8次方来进行量化,这样每个通道就是256种颜色。每个通道都是8bit来进行量化,即256×256×256,约1678万种颜色。
在制作高分辨率项目时,为了表现更加丰富的画面,通常使用16bit高位量化的图像。每个通道的颜色用2的16次方来进行量化,这样每个通道有高达65000种颜色信息,比8bit图像包含了更多的颜色信息,所以它的色彩会更加平滑,细节也会非常丰富。
为了保证调色的质量,建议在调色时将项目的位深度设置为32bit,因为32bit的图像称之为HDR(高动态范围)图像,它的文件信息和色调比16bit图像还要丰富很多,当然这主要用于电影级别的项目。
常用的滤镜
1.Color Balance(色彩平衡)
Color Balance(色彩平衡)滤镜主要依靠控制红、绿、蓝在中间色、阴影和高光之间的比重来控制图像的色彩,非常适合于精细调整图像的高光、暗部和中间色调。
2.Colorama(色彩映射)
Colorama(色彩映射)滤镜与Photoshop软件里的渐变映射原理基本一样,可以根据画面不同的灰度将选择的颜色映射到素材上,还可以选择素材进行置换,甚至通过黑白映射来抠像。
3.Channel Mixer(通道混合器)
Channel Mixer(通道混合器)滤镜可以通过混合当前通道来改变画面的颜色通道,使用该滤镜可以制作出普通色彩修正滤镜不容易达到的效果。
4.Tint(染色)
Tint(染色)滤镜可以将画面中的暗部及亮部替换成自定义的颜色。
5.Photo Filter(照片过滤)
Photo Filter(照片过滤)滤镜相当于为素材加入一个滤色镜,以达到颜色校正或光线补偿的作用。这里滤色镜也称“滤光镜”,是根据不同波段对光线进行选择性吸收(或通过)的光学器件,由镜圈和滤光片组成,常装在照相机或摄像机镜头前面。黑白摄影用的滤色镜主要用于校正黑白片感色性以及调整反差、消除干扰光等;彩色摄影用的滤色镜主要用于校正光源色温,对色彩进行补偿。
6.Change Color(换色)
Change Color(换色)滤镜可以改变某个色彩范围内的色调,以达到置换颜色的目的。
关联的滤镜
对于那些曝光不足和较暗的镜头,可以使用Exposure(曝光)滤镜来修正颜色。Exposure(曝光)滤镜主要用来修复画面的曝光度。
Color Balance(HLS)(色彩平衡(HLS))滤镜可以理解为Hue/Saturation(色相/饱和度)滤镜的一个简化版本。Color Balance(HLS)(色彩平衡(HLS))滤镜通过调整Hue(色相)、Saturation(饱和度)和Lightness(亮度)参数来调整图像的色彩平衡效果。
Tritone(三色)滤镜可以理解为Tint(染色)滤镜的一个强化版本。Tritone(三色)滤镜可以将画面中的阴影、中间调和高光进行颜色映射,从而更为精确地调整画面的色调。
Change to Color(将颜色换为)滤镜类似于Change Color(换色)滤镜,也可以将画面中某种特定颜色置换成另外一种颜色,只不过它的可控参数更多,得到的效果也更加精确。
常见的技术
1.金属质感
综合运用“梯度渐变”、“投影”、“斜面Alpha”、“曲线”和“照片滤镜”滤镜来制作金属质感的效果,如图1所示(左图为原始画面效果,右图为金属质感效果)。“曲线”滤镜中曲线的调整如图2所示。
2.三维素材的着色
综合“亮度和对比度”、“色相/饱和度”、图层叠加模式以及“轨道蒙版”等应用来完成画面的着色要求。如图3所示(左图为原始画面效果,右图为着色效果)。
3.场景匹配
场景匹配主要依据的是“色阶”滤镜的应用。在“色阶”滤镜中,通过调整各个通道的灰度系数来处理前景和背景元素的亮度,以达到色调与情境匹配的创作要求。图4为原始素材,图5为最终效果。
4.抠像调色
结合影视抠像技术、镜头反求技术以及色彩修正技术来完成抠像调色的创作。在很多项目制作中,把通过拍摄得到的镜头素材,通过抠像、镜头反求等技术进行元素的提取,最后通过色彩修正技术来调色,以达到镜头的意境要求。
调色是一门综合性的学科,色彩的世界丰富多彩,色彩的创作来源于生活也高于生活,这需要设计师们多去挖掘和感受,创作出更多的优秀或冲击心灵的作品。
本期的介绍到此结束,在后续的专栏文章中笔者将继续介绍和讲解其他模块的具体技术。