教育游戏在小学信息技术课堂中的应用
2014-11-18潘锦嫦
潘锦嫦
(广东省中山市实验小学蓝波湾学校,广东中山 528400)
一、教育游戏在小学信息技术课程中引入的可行性
教育游戏是基于娱教和乐学提出的,是体验学习的具体应用。借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐藏于游戏活动中,根据学习者的特征和教学内容,采取相应的游戏教学策略,使学习者在放松的状态下,从乐趣中获取知识、提高技能、陶冶情操。
1.有助于实现信息技术课程目标
新课程改革对小学信息技术课程进行重新界定,提出新的要求:改变课程中过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度;改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探索、勤于动手。引入教育游戏,把教学内容以游戏的形式安排在教学中,提高学习兴趣,让学生通过欢乐的游戏体验在动手中探索新知,潜移默化中实现教学目标。
2.满足信息技术学科特点的需求
信息技术是一门技术更新快、注重应用、操作性强的学科。教师不应局限于照本宣科地传授书本知识,而应探讨以学生为中心的教学方式。信息技术受学生的喜爱,其中一项主要原因是可以玩游戏。引入教育游戏,符合学生对课程的期望,有利于引导学生正确看待游戏。
3.符合小学生的认知特点
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生处于具体运算阶段(7-11 岁),应多做事实性操作或技能训练。小学生爱玩好动,充满好奇心,乐于表现自己,喜欢竞争比赛。教育游戏将游戏的趣味性、竞争性与学科的知识性结合在一起,符合小学生认知发展的特点。
二、教育游戏内涵及应用要求
教育游戏是教师使用具有教育功能的数字游戏进行教学,在游戏活动中组织教学活动。而信息技术课堂中强调教师使用电子教学游戏,让学生利用计算机自主操作,掌握或巩固知识与技能。它不是教育与游戏形式上的简单结合,而是真正将教育内容融合到游戏中,在玩的过程中产生教学效果。
按照支持平台划分,可以把教育游戏分为网络教育游戏和单机教育游戏。单机教育游戏是指运行在单台电脑上,学生只需要安装或直接打开就能进行游戏,因其开发难度低、教师易调控而应用广泛。目前大多数的教育游戏都属于单机教育游戏,教学运用中应注意以下几点:
1.内容相符,目标明确
教学方法是为完成教学任务而采用的方法,应为目的、任务服务。教育游戏是游戏和教学的有机结合,甚至融合,教学目标决定教育游戏的方向、设计和过程。教学中,不能以游戏为目的,而应将其作为引导学生学习计算机知识的手段,为实现三维教学目标服务的工具。
2.循序渐进,分层教学
《学记》提出:“杂施而不孙,则坏乱而不修。”如果教学不按一定顺序、杂乱无章地进行,学生就会陷入混乱而没有收获。教育游戏应“由浅入深、由易到难、由简到繁”而设计,学生在难度提升中提高能力,进度由慢而快,效率不断提高;分层教学,每个学生都能获得成功体验,增强学习动力。
3.起点合理,难易适中
第斯多惠指出:“学生的发展水平是教学的出发点。”教学应有一定的难度,但这个难度是通过努力能够解决的,即符合学生的最近发展区。因此,教师选择游戏时应考虑到学生的起点和认知水平,避免难度过大“玩不了”,或过于容易“不好玩”,只有难度恰当的游戏才能激发并维持兴趣,提高学习积极性。
4.适度游戏,防止沉迷
游戏是把双刃剑,在帮助学生掌握学习内容的同时也可能让之沉溺其中。我们常说“过犹不及”,教师应当把握好引入游戏的尺度,合理分配教与学的时间,不能以玩代教,因玩误教。小学生的自制力较差,教师要引导学生树立正确的游戏观,防止沉迷其中。
三、教育游戏应用的实例分析
1.游戏导入法
运用游戏导入新课,吸引学生注意力。学生感兴趣,愿意学,教师就能顺其自然地把学生带到知识的海洋中去。依托游戏,学生在游戏中熟练操作,领悟精髓,发现并总结规律,通过运用成为技能,转化为能力。游戏导入法教学过程如图1 所示。
图1 游戏导入法教学过程
例1:鼠标游戏激兴趣,击破“双击”难点
一上课直接出示“猫和老鼠”的小游戏(如图2),生动活泼的画面马上使学生兴奋起来。
图2 “猫和老鼠”游戏截图
鼠标“双击”是一难点,准确地把握双击的方法和速度,需要让学生亲自操作体验,但枯燥的单双击训练使之感到疲惫。通过游戏,学生在玩中逐渐掌握单击、双击要领,最后教师总结:小老鼠跳起来是单击,小老鼠翻跟斗是双击,再通过操作检查学生的掌握情况。
2.游戏练习法
掌握任何一门技能都需要从陌生到熟悉,再到掌握的过程,这一过程漫长而辛苦。细化过程,循序渐进,可让学生感到有章可循。教学中,教师可根据教学内容和要求,选择有梯度的游戏进行操作练习,及时检测,适时加深难度,提高学生技能。游戏练习法教学过程如图3 所示。
图3 游戏练习法教学过程
例2:键盘教学中的小游戏,手指敲击的艺术
打字是小学信息技术教育的一个重点,与图形化的视窗系统、直观的鼠标操作相比,键盘学习显得枯燥无味,各种小游戏让教学课堂变得生动有趣。
第一阶段:模仿型小游戏,学习指法(如图4)
图4 “指法模仿”游戏截图
游戏中的小手能模拟人伸手去按键,并伴随按键读音。视觉与听觉同时刺激,学生通过模仿来学习指法,有针对性地练习分区。练习后,进入过关游戏进行自我检测。教师及时进行总结,明确分区,过关学生方可进入第二阶段练习。
第二阶段:提示型小游戏,巩固指法
游戏中的小手放在键盘的下方,通过绿色的圆圈提示学生该用哪个手指。教师要求学生不低头看键盘,只通过画面提示进行练习,有助于学生记下按键位置,巩固指法,实现“盲打”。
3.游戏比拼法
学生爱玩、好胜心强,喜欢“过关斩将”。教学中,教师可以将教学内容设计为由易到难的游戏竞技场,使学生在过关中增强信心,在比拼中施展才华。游戏活动产生竞争性的学习环境,寓教于乐,学生在不知不觉中巩固知识和技能。游戏比拼法教学过程如图5 所示
图5 游戏比拼法教学过程
例3:升级游戏,比拼中提高打字速度
打字比赛前,先给学生10 分钟练习准备,再按要求从易到难开始游戏。第一关是单字母游戏(不区分大小写),第二关是单词游戏(区分大小写),第三关是句子游戏(带标点符号),每一关都在上一关的基础上加大难度,对学生提出更高的要求。最后一关,学生还可以通过局域网互联进行双人比拼,学生在自我挑战和激烈竞赛中,逐步提高打字速度(如图6)。
图6 游戏比拼流程安排
四、效果分析与改进
1.教学效果分析
为更好地了解教育游戏对学生与教学效果的影响,选取三年级两个班级(每班38 人)进行等组实验,并就学习兴趣、学生方法、学习习惯、学习动机等多侧面、多角度开展问卷调查。整理数据并对比分析教育游戏应用与普通教学的效果。(对照班使用普通教学法,实验班应用教育游戏)
(1)学生问卷调查反馈情况
①学习兴趣的变化
为了解学生的兴趣变化,对两个班级就问题:“信息技术科的喜爱程度如何?A 非常喜欢,B 比较喜欢,C 一般,D 不大喜欢,E 完全不喜欢”进行前测与后测,测试采用李克特5 级量表计分,其中1=“非常不喜欢”,2=“不太喜欢”,3=“一般”,4=“比较喜欢”,5=“非常喜欢”。利用SPSS19.0 整理数据分析如表1。
表1 三年级实验班与对照组对信息技术课的喜爱程度对比分析
对照班t=-2.34,P=0.25>0.05,说明教学前后学生的喜欢度变化不显著,从均值上看,稍微有所提高。实验班t=-4.25,P=0.001<0.05,说明教学前后学生的喜欢度变化显著,从均值上看,应用教育游戏后学生对信息技术的喜欢度明显高于前。可见,游戏化教学中的教育游戏应用丰富的图形、音乐、动画调动学生的学习兴趣,用充满快乐的游戏替代单调乏味的说教课堂,学生更喜欢。
②指法掌握情况
为了解学生指法掌握的情况,在问卷中设计两个问题:“你打字时是否需要看键盘?A 完全不需要B 偶尔看一下C 需要”“你打字时使用手指的情况?A 分工明确10 个手指都用上,B 10 个手指头没全用上,C 只使用一个手指”对照班与实验班选择情况如图7、8。
图7 学生打字时是否需要看键盘情况统计
图8 学生打字时使用手指的情况统计
实验班能实现“盲打”的占39%,远高于对照班的13%;指法“分工明确10 个手指都用上”的占50%也远高于对照班的16%。可见,使用游戏化教学的实验班打字的正确操作习惯较好,指法掌握更牢固。游戏化教学将教学目标隐含于游戏中,知识点细化与游戏融合,学生通过游戏更容易掌握知识。
(2)打字速度测试数据分析
教学周期结束后,对两个等组班级进行“一分钟输入字母”打字测试(区分大小写,要求正确率为100%)。利用SPSS19.0对测试结果进行分析,结果见表2、3。
表2 三年级实验班与对照组一分钟输入字母数对比分析
表3 三年级实验班与对照组一分钟输入字母数 t 检验表
均值对比,实验组(38.03)明显大于对照组(29.58)。Levene 检验结果:F=2.831,P=0.097>0.05,两班方差齐性,则t=-2.60,P=0.011<0.05,说明实验班与对照班的一分钟输入字母数差异显著,另从两个班级的“均值差值”=-8.45 可知,实验班字母输入数量明显高于对照班。
2.存在问题与改进
从本次的等组实验过程与结果来看,教育游戏在实践中主要存在以下两个问题:
(1)学习动机不当。通过游戏进行学习,部分学生易误以为信息技术课就是可以玩游戏的,以游戏为学习目的。因此教师需要对学生进行正确的引导,帮助其树立正确的游戏观,防止学生对游戏沉浸与成瘾;让学生了解信息技术在学习与生活中的各种用途,知其重要性,树立良好的学习动机。
(2)学生差异显著。教育游戏在提高教学效果的同时,也拉大了学习差距。因此教师需要掌控课堂,关注后进生的进度,及时给予必要的帮助,调整速度或降低游戏的难度,让后进生也能体验到成功的喜悦,避免因落队而产生自卑厌学情绪。
五、结束语
本文就教育游戏在小学信息技术课中的应用进行探索,就其可行性、注意事项、方法与实例,效果与改进展开论证。教育游戏作为信息技术教学一种有效的教学方式,已取得良好的效果,但仍需要不断的探索,扬长避短,更科学合理地运用。
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