数学新课导入的途径
2014-08-26蔡锦英
蔡锦英
新课导入是课堂教学中最重要的环节之一。在新课的教学中,以学生感兴趣的问题为切入点,以简洁明快的数学语言,生动灵活的导入方式引出与课题主旨相关的内容,往往能先声夺人,吸引学生的注意力,调动他们的学习积极性和主动性。
一、趣味导入
有效的教学导入是激发学生学习的兴趣,让学生主动学习,主动参与课堂教学,提高教学效率的有效手段。数学是源于生活,又服务于生活。爱玩、爱听、好动是青少年的天性,趣味导入法是导入与课题有关的趣味事例、故事、歌谣,引入新课。例如,“用字母表示数”向来被认为比较抽象的课,可以设计如下趣味方式导入:
先由一首大家都熟悉的儿歌:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,扑通一声跳下水;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,扑通一声跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N张嘴,2N只眼睛4N条腿,扑通N声跳下水。”从一首永远也唱不完的儿歌开始,请学生们边唱边思考。当青蛙越来越多的时候,该如何表示?学生们会各抒己见,在这时教师就要抓住时机顺利地引入了字母N。这种导入让学生在上课的第一分钟就有了一种亲切感,自然就对这节课有了兴趣,学生亲自经历字母是如何代替数的过程,并且体验到字母代替数的优越性。这种自然流畅的导入,很成功地达到了教学目的。
二、游戏导入
孔子说:“知之者不如好之者;好之者不如乐之者。”游戏是每位学生都熟悉和喜欢的一种活动,在游戏中没有强迫、束缚的感觉。在数学课上做游戏学生更是感到好奇和新鲜,因此学习兴趣更浓。例如在《整式的加减——合并同类项》的教学中可创设一个“找朋友”的游戏。首先,要在课前准备八张写有单项式的卡片,这八个单项式是四对同类项单项式卡,片上分别写着:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑选八个学生做游戏,把这些卡片一一分给这八个学生,每人一张。之后把这八个学生分成两个组,A组是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的学生,B组是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的学生。游戏的规则是当老师叫开始的时候,让这两个组的学生分别根据自己手中的卡片上的单项式找到与拿着同类的单项式卡片的同学作为自己的朋友,组内成员可以互相帮助,最后看哪个组最先完成游戏,找到属于自己的朋友。该游戏使学生立刻对这节课产生了兴趣,唤起了学生的好奇心和求知欲。
三、设疑导入
质疑不但是学生动脑的一种表现方式,还是他们善于发现问题、提出疑问和解决问题的形式。它可以引导学生积极参与自主探索与合作交流活动。教学时应从身边的实例或周围熟悉的事例入手,让学生身临其境,体会到数学的引入是生活的需要。例如“平均数、中位数和众数”这节课,可用设疑方式导入:
我首先让学生一起来看生活中的一个例子(PPT演示):王先生有一个小工厂,现有6个管理人员,5个领工,10个工人和一个学徒,现在需要增加1个新工人。小李来应征,王先生告诉他月平均工资1200元,小李工作了几天后,发现王先生欺骗了他。王先生说:“不信,请你看这张工资表。”
请大家仔细观察表中的数据,讨论回答下面的问题:
(1) 王先生说每月平均工资1200元是否欺骗小李?
(2) 月平均工资1200元能否客观地反映工人的月平均收入,若不能,你认为应该用什么工资反映比较合适?
针对这一问题,学生展开热烈的讨论,这有利于培养学生的探索精神,使学生对新知识产生兴趣,从而及时打开思维闸门。
四、 情景导入
数学源于生活,应用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而对于每一个数学知识点的学习,教师都应力求从学生的实际出发,以他们熟悉或感兴趣的问题情境引入,使学生感到亲切、自然,从而不知不觉进入到数学问题中去。例如在教学《轴对称图形》这一节内容时,我是这样引入的:同学们,我们的国家叫什么?叫“中国”,你们谁能又快又好的剪出这个“中”字?这个“中”字有什么特征?先让学生动手剪一剪,试一试,想一想,谈一谈。然后让学生看PPT中的“北京古宫图”、“飞机”、“中国结”、“脸谱”等图形,让他们找找这些图形有何共同特点?从而引入课题——轴对称图形。这样的引入,从学生身边的事和物入手,由学生自己去思考,能充分调动学生的主动参与性,容易引起学生的兴趣和好奇心。这种兴趣和好奇心能马上转化为积极的、主动的、渴求一展身手的表现欲,正所谓“一石激起千层浪”,这就自然而然就增强了学生学好本节课的信心,又能凸显数学的应用价值。
责任编辑 罗 峰endprint
新课导入是课堂教学中最重要的环节之一。在新课的教学中,以学生感兴趣的问题为切入点,以简洁明快的数学语言,生动灵活的导入方式引出与课题主旨相关的内容,往往能先声夺人,吸引学生的注意力,调动他们的学习积极性和主动性。
一、趣味导入
有效的教学导入是激发学生学习的兴趣,让学生主动学习,主动参与课堂教学,提高教学效率的有效手段。数学是源于生活,又服务于生活。爱玩、爱听、好动是青少年的天性,趣味导入法是导入与课题有关的趣味事例、故事、歌谣,引入新课。例如,“用字母表示数”向来被认为比较抽象的课,可以设计如下趣味方式导入:
先由一首大家都熟悉的儿歌:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,扑通一声跳下水;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,扑通一声跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N张嘴,2N只眼睛4N条腿,扑通N声跳下水。”从一首永远也唱不完的儿歌开始,请学生们边唱边思考。当青蛙越来越多的时候,该如何表示?学生们会各抒己见,在这时教师就要抓住时机顺利地引入了字母N。这种导入让学生在上课的第一分钟就有了一种亲切感,自然就对这节课有了兴趣,学生亲自经历字母是如何代替数的过程,并且体验到字母代替数的优越性。这种自然流畅的导入,很成功地达到了教学目的。
二、游戏导入
孔子说:“知之者不如好之者;好之者不如乐之者。”游戏是每位学生都熟悉和喜欢的一种活动,在游戏中没有强迫、束缚的感觉。在数学课上做游戏学生更是感到好奇和新鲜,因此学习兴趣更浓。例如在《整式的加减——合并同类项》的教学中可创设一个“找朋友”的游戏。首先,要在课前准备八张写有单项式的卡片,这八个单项式是四对同类项单项式卡,片上分别写着:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑选八个学生做游戏,把这些卡片一一分给这八个学生,每人一张。之后把这八个学生分成两个组,A组是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的学生,B组是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的学生。游戏的规则是当老师叫开始的时候,让这两个组的学生分别根据自己手中的卡片上的单项式找到与拿着同类的单项式卡片的同学作为自己的朋友,组内成员可以互相帮助,最后看哪个组最先完成游戏,找到属于自己的朋友。该游戏使学生立刻对这节课产生了兴趣,唤起了学生的好奇心和求知欲。
三、设疑导入
质疑不但是学生动脑的一种表现方式,还是他们善于发现问题、提出疑问和解决问题的形式。它可以引导学生积极参与自主探索与合作交流活动。教学时应从身边的实例或周围熟悉的事例入手,让学生身临其境,体会到数学的引入是生活的需要。例如“平均数、中位数和众数”这节课,可用设疑方式导入:
我首先让学生一起来看生活中的一个例子(PPT演示):王先生有一个小工厂,现有6个管理人员,5个领工,10个工人和一个学徒,现在需要增加1个新工人。小李来应征,王先生告诉他月平均工资1200元,小李工作了几天后,发现王先生欺骗了他。王先生说:“不信,请你看这张工资表。”
请大家仔细观察表中的数据,讨论回答下面的问题:
(1) 王先生说每月平均工资1200元是否欺骗小李?
(2) 月平均工资1200元能否客观地反映工人的月平均收入,若不能,你认为应该用什么工资反映比较合适?
针对这一问题,学生展开热烈的讨论,这有利于培养学生的探索精神,使学生对新知识产生兴趣,从而及时打开思维闸门。
四、 情景导入
数学源于生活,应用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而对于每一个数学知识点的学习,教师都应力求从学生的实际出发,以他们熟悉或感兴趣的问题情境引入,使学生感到亲切、自然,从而不知不觉进入到数学问题中去。例如在教学《轴对称图形》这一节内容时,我是这样引入的:同学们,我们的国家叫什么?叫“中国”,你们谁能又快又好的剪出这个“中”字?这个“中”字有什么特征?先让学生动手剪一剪,试一试,想一想,谈一谈。然后让学生看PPT中的“北京古宫图”、“飞机”、“中国结”、“脸谱”等图形,让他们找找这些图形有何共同特点?从而引入课题——轴对称图形。这样的引入,从学生身边的事和物入手,由学生自己去思考,能充分调动学生的主动参与性,容易引起学生的兴趣和好奇心。这种兴趣和好奇心能马上转化为积极的、主动的、渴求一展身手的表现欲,正所谓“一石激起千层浪”,这就自然而然就增强了学生学好本节课的信心,又能凸显数学的应用价值。
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新课导入是课堂教学中最重要的环节之一。在新课的教学中,以学生感兴趣的问题为切入点,以简洁明快的数学语言,生动灵活的导入方式引出与课题主旨相关的内容,往往能先声夺人,吸引学生的注意力,调动他们的学习积极性和主动性。
一、趣味导入
有效的教学导入是激发学生学习的兴趣,让学生主动学习,主动参与课堂教学,提高教学效率的有效手段。数学是源于生活,又服务于生活。爱玩、爱听、好动是青少年的天性,趣味导入法是导入与课题有关的趣味事例、故事、歌谣,引入新课。例如,“用字母表示数”向来被认为比较抽象的课,可以设计如下趣味方式导入:
先由一首大家都熟悉的儿歌:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,扑通一声跳下水;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,扑通一声跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N张嘴,2N只眼睛4N条腿,扑通N声跳下水。”从一首永远也唱不完的儿歌开始,请学生们边唱边思考。当青蛙越来越多的时候,该如何表示?学生们会各抒己见,在这时教师就要抓住时机顺利地引入了字母N。这种导入让学生在上课的第一分钟就有了一种亲切感,自然就对这节课有了兴趣,学生亲自经历字母是如何代替数的过程,并且体验到字母代替数的优越性。这种自然流畅的导入,很成功地达到了教学目的。
二、游戏导入
孔子说:“知之者不如好之者;好之者不如乐之者。”游戏是每位学生都熟悉和喜欢的一种活动,在游戏中没有强迫、束缚的感觉。在数学课上做游戏学生更是感到好奇和新鲜,因此学习兴趣更浓。例如在《整式的加减——合并同类项》的教学中可创设一个“找朋友”的游戏。首先,要在课前准备八张写有单项式的卡片,这八个单项式是四对同类项单项式卡,片上分别写着:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑选八个学生做游戏,把这些卡片一一分给这八个学生,每人一张。之后把这八个学生分成两个组,A组是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的学生,B组是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的学生。游戏的规则是当老师叫开始的时候,让这两个组的学生分别根据自己手中的卡片上的单项式找到与拿着同类的单项式卡片的同学作为自己的朋友,组内成员可以互相帮助,最后看哪个组最先完成游戏,找到属于自己的朋友。该游戏使学生立刻对这节课产生了兴趣,唤起了学生的好奇心和求知欲。
三、设疑导入
质疑不但是学生动脑的一种表现方式,还是他们善于发现问题、提出疑问和解决问题的形式。它可以引导学生积极参与自主探索与合作交流活动。教学时应从身边的实例或周围熟悉的事例入手,让学生身临其境,体会到数学的引入是生活的需要。例如“平均数、中位数和众数”这节课,可用设疑方式导入:
我首先让学生一起来看生活中的一个例子(PPT演示):王先生有一个小工厂,现有6个管理人员,5个领工,10个工人和一个学徒,现在需要增加1个新工人。小李来应征,王先生告诉他月平均工资1200元,小李工作了几天后,发现王先生欺骗了他。王先生说:“不信,请你看这张工资表。”
请大家仔细观察表中的数据,讨论回答下面的问题:
(1) 王先生说每月平均工资1200元是否欺骗小李?
(2) 月平均工资1200元能否客观地反映工人的月平均收入,若不能,你认为应该用什么工资反映比较合适?
针对这一问题,学生展开热烈的讨论,这有利于培养学生的探索精神,使学生对新知识产生兴趣,从而及时打开思维闸门。
四、 情景导入
数学源于生活,应用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而对于每一个数学知识点的学习,教师都应力求从学生的实际出发,以他们熟悉或感兴趣的问题情境引入,使学生感到亲切、自然,从而不知不觉进入到数学问题中去。例如在教学《轴对称图形》这一节内容时,我是这样引入的:同学们,我们的国家叫什么?叫“中国”,你们谁能又快又好的剪出这个“中”字?这个“中”字有什么特征?先让学生动手剪一剪,试一试,想一想,谈一谈。然后让学生看PPT中的“北京古宫图”、“飞机”、“中国结”、“脸谱”等图形,让他们找找这些图形有何共同特点?从而引入课题——轴对称图形。这样的引入,从学生身边的事和物入手,由学生自己去思考,能充分调动学生的主动参与性,容易引起学生的兴趣和好奇心。这种兴趣和好奇心能马上转化为积极的、主动的、渴求一展身手的表现欲,正所谓“一石激起千层浪”,这就自然而然就增强了学生学好本节课的信心,又能凸显数学的应用价值。
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