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浅谈Flash动画制作中的ActionScript

2014-05-09李玲玲

淮北职业技术学院学报 2014年5期
关键词:运算符数据类型淮北

辛 浩,李玲玲

(淮北职业技术学院计算机科学技术系,安徽淮北 235000)

浅谈Flash动画制作中的ActionScript

辛 浩,李玲玲

(淮北职业技术学院计算机科学技术系,安徽淮北 235000)

ActionScript使得Flash动画制作具有很好的交互性,实现了Flash工具所不能实现的很多功能。文章重点分析了ActionScript的发展历程,详细介绍了ActionScript的语法规则,并通过鼠标跟随的实例演示了ActionScript的强大功能。

Flash;动画制作;ActionScript?

Flash动画制作中的技巧有很多,有逐帧动画、补间动画、引导线动画等,如果说这些技巧都是用于制作动画的筋骨的话,那么ActionScript则赋予了动画的灵魂。正是因为Action-Script的存在,Flash才能从众多的软件中脱颖而出。

使用ActionScript动作脚本语言制作出的动画具有很好的交互性。可以让动画与用户更好地交流。同时也实现了仅用Flash工具所不能实现的功能。

ActionScript脚本语言的功能有很多,如交互功能、控制播放和数据显示等。Flash中可以使用动作面板、“脚本”窗口和外部编辑器在创作的环境内添加ActionScript。ActionScript有自己固有的语法格式,包含内置类,支持自定义对象。

ActionScript有1.0、2.0、3.0等多个版本:ActionS-cript 1.0是最简单的ActionScript,是较低的版本;Action-Script 2.0比ActionScript 3.0版本更容易学习,但是ActionScript 2.0的代码执行速度要比ActionScript 3.0的速度慢,它适合于面向设计的、计算量不大的项目;ActionS-cript 2.0是基于ECMAScript规范,但又不完全遵从此规范。ActionScript 3.0最大的优点是执行速度较快。它支持面向对象,完全符合ECMAScript规范,提供了更出色的XML处理、一个改进的时间模型及一个用于处理屏幕元素的改进的体系结构。

1 ActionScript的常用术语

①动作(Actions):是指令一个动画在播放时同时进行某件或某些事情的一些语句。常用的动作有play(控制动画的播放)和goto AndPlay(强制转向并播放)等。

②事件(Events):Flash中用于触发作用的事情被称为事件。常用的触发事件鼠标移动、点击鼠标、键盘输入等。

③数据类型(Datatypes):是用于说明数据的类型的一组符号。常用的数据类型有:int、string、uint等。

④类(Class):是一系列相互之间有关联的数据的集合称为类。用类定义对象。

⑤函数(Fuctions):与其他编程语言中的函数的定义相一致,用于传递参数、返回参数值等。

⑥表达式(Express):表达式是程序设计中的常用概念。一般的表达式都需要运算符的参与,有相应的返回值。

⑦实例(Instances):每个类都有很多的符合该类属性和方法的实例。

⑧构造器(Constructor):又叫构造函数,用于定义类的属性和方法。

2 ActionScript的语法

ActionScript有自己的语法规则,掌握ActionScript语言的语法是使ActionScript进行编程的前提。如果使用不正确,就会产生错误,不仅无法达到预想的目标,还会增加编程者的负担。

ActionScript脚本语言像其他的编程语言一样,涉及数据类型的定义、变量的命名和使用、运算符、函数等众多的概念。

①数据类型

数据类型是用于定义一组值的。ActionScript中常用的数据类型有Boolean、int、Number、Object、String、uint等。

②常量是指在程序的运行过程中,值不会发生变化的量。

③变量的定义和作用域

变量是用来存储程序中使用的值的,即值是可变化的量称为变量。变量使用前要进行声明。声明变量必须用var和变量名相结合使用,在ActionScript 2.0中只有在使用类型注释时才需要使用var语句,但是在ActionScript 3. 0中则总是需要使用var语句。

变量的作用域是指变量的有效范围或区域。变量根据其有效的作用范围可以分为全局变量和局部变量。全局变量是指在代码的所有区域中定义的变量;局部变量是指仅在代码的某个部分定义的变量。相对来说,全局变量的作用范围广,局部变量的作用范围小。

变量定义时如果没有指定初值,则使用系统默认值,如若变量在定义时,没有进行初始化,则系统自动设为如下表1所示的默认值。

表1 常见数据类型及默认值

④运算符

ActionScript与C语言一样,也有运算符,常用的运算符有算术运算符、条件运算符、赋值运算符等。运算符的优先级和结合律决定了处理运算的方式和顺序。

⑤函数、对象、类等的概念

ActionScript脚本语言中还涉及很多其他的概念,比如函数、对象、类等都是编程的总要概念。

3 语法规则

①区分大小写ActionScript是一种区分大小写的编程语言,大小写不同的标识符系统会认为是两个不同的变量。在关键字的使用时,则需严格遵循字母的大小写规则,否则系统会提示出错。

②点语法点运算符(.)提供对象的属性和方法的访问。也可用于指出一个对象的目标路径。使用点语法,可以使用后跟点运算符和属性名或方法名的实例名来引用类的属性或方法。

③斜杠语法//ActionScript早期版本所支持的语法,一般用于指示影片剪辑或变量的路径。ActionScript 3.0不支持此语法。在ActionScript中使用注释语句,可以提高代码的可读性,帮助读者了解代码的含义。注释语句对程序本身是没有任何作用的。

④分号“;”在ActionScript中,分号是语句结束的标志,但是即使省略了语句揭示标志分号,Flash同样可以对脚本进行编译,只是编译器是假设每一行的代码代表一条语句。通常建议编程时使用标准的分号结束语句,以提高程序的可读性。

⑤小括号()在ActionScript中小括号使用在三种场合,一种是用在表达式中改变运算顺序,一种是和逗号运算符一起计算表达式值,最后就是使用在函数中定义函数的相关参数。

⑥大括号{}可以对多个语句进行组织,形成语句块,大括号内的是复合语句,由若干基本语句组成。

⑦关键字关键字是指保留给在ActionScript使用的具有特殊含义的字符,如if、break、loop等。关键字不可作为函数名、变量名或标号名等使用。

4 ActionScript制作鼠标跟随实例

制作一名称为“星星闪烁”影片剪辑后,返回主场景。打开库面板,选中“星星闪烁”的影片剪辑元件,单击鼠标右键,然后从弹出的对应的快捷菜单中选择“属性”命令后,在打开的“元件属性”对话框中点击“高级”按钮,在弹出的对话框设置类为star,基类为flash.display.MovieClip。

返回场景1,选择第1帧,在打开的“动作—帧”面板中输入脚本语言:

[1] 李玲玲,辛浩.Flash CS4二维动画制作实训教程[M].天津:南开大学出版社,2011.

[2] 胡鹏.Flash CS4动画与交互设计[M].大连:大连出版社,2012.

[3] 卓文.Flash动画制作经典实录[M].北京:航空工业出版社,2010.

[4] 覃远霞,龙妍.Flash CS4实例教程[M].北京:清华大学出版社,2010.

[5] 孙传庆,王秀丽.中文Flash CS4动画设计操作教程[M].西安:西北工业大学出版社,2012.

[6] 刘小豫.Flash CS4动画制作应用教程[M].西安:西北工业大学出版社,2011.

责任编辑:何玉付

TP301.6

A

1671-8275(2014)05-0135-02

2014-09-20

本文系2013年安徽省高校优秀青年人才基金重点项目“基于DataStream的实时网络监控系统设计”(编号:2013SQRL138ZD)的研究成果。

辛浩(1982-),男,安徽濉溪人,安徽淮北职业技术学院计算机系讲师、工程师,硕士学位,研究方向为计算机应用技术;李玲玲(1979-),女,安徽淮北人,安徽淮北职业技术学院计算机系讲师、工程师,硕士学位,研究方向为计算机应用技术。

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