从微信“打飞机”走红谈用户体验
2013-10-25李飞扬
李飞扬
近来随着微信5.0的上线,一股“打飞机”的热潮也悄然在中青年手机用户中兴起,继而也带动了前些年那些全民小游戏的火爆回归。微信游戏功能不但强势影响了游戏下载的排行榜,还催生了类似刷分、代打等新型的赚钱手段,从这些方面来看,微信5.0的成功是不可否认的,但同时业内也存在着质疑的声音。
“打飞机”不是手游
手游业界对“打飞机”这款游戏做了仔细的研究,结论是很“小儿科”,其核心并非游戏,而是社交。手游的三大要素是互动、玩法和收集,“打飞机”这款游戏没有任何收集的成分,互动也仅是停留在晒分数的初级层面上。
小奥游戏CEO孙健也曾表示,“打飞机”就产品而言仅是雷电的简化版,其核心在于朋友圈晒成绩,与他人比拼战果,之所以火爆在于充分发挥了关系链接的价值,并给予了用户其预期之外的游戏体验。
为什么痴迷“打飞机”
在Iphone发布微信5.0以后,众多安卓的用户也开始呼唤“我们也要打飞机”,而安卓版本的更新是在9号才得以实现的,我们不禁想问这款简单的游戏背后有什么魔力让大家如此痴迷?从用户心理角度出发,个人认为主要存在以下三点缘由:
1.情感的认同。目前智能手机使用人群中大部分在童年经历了飞机大战的火爆时期,即便是90后对雷电也不会陌生,当人们无意间看到熟悉的画面,难免会勾起对童年时代的回忆,而那些回忆恰恰是最纯真最温馨的,尤其是在目前的年代里,吃得不放心、住得不安心、过得不舒心,人们更容易回想曾经那些年——那些和小伙伴们一起无忧无虑“打飞机”的岁月。
如果要说是用户对这款游戏认同,不如说是用户对这款游戏背后自己经历的年代的认同和追忆,在情感认同的基础上即使这游戏简单枯燥,用户也会乐意进行尝试和体验。
2.分享和关注。如果没有朋友圈的晒成绩、拼战果,那么用户只会停留在尝试阶段,不可能促成欲罢不能的局面。微信很好地利用了用户对朋友圈的依赖,也很好地掌握了现今时代人们对“关注”的需求,并为其提供了一个实现的渠道,那就是“打飞机”。“打飞机”另一个比较“贱”的设定在于其删成绩的措施,这传达给用户的信息在于“只要你坚持,有朝一日肯定能上朋友圈的榜单”。结果是用户很好地接受了该暗示,最终形成了全民火爆“打飞机”的壮景。
3.禁忌化语言。我国是一个传统的国度,即使经历了改革开放的这些年,保守的风俗依然是主流,与性有关的敏感词汇依然讳莫如深。微信“打飞机”的出现让人们在生活能够堂而皇之的如是说,闲着没事“打飞机”不仅能过过手瘾也能过过嘴瘾。正是这以往如禁忌般的言语使得人们在过嘴瘾的同时会有一种莫名的“爽”感,恰是这“爽”感体验让在压力倍增年代下苦苦挣扎的中青年们欲罢不能,何况玩游戏本身也具备压力疏减的功效。
何谓好的用户体验
我们无从得知微信团队在植入“打飞机”这款游戏前做了哪些调查和研究,但对其而言,此次突破性的尝试绝不可能是“拍脑袋”决定的,究其结果而言是非常成功的,而对其成功背后的因素进行探索有助于我们做到更好的用户体验。同样是从用户心理感受的角度出发,个人认为好的用户体验应该做到以下两点:
第一、产品要超出用户预期,能够给用户带来惊喜体验。
“打飞机”的火爆甚至让人们忽略了微信5.0其他方面的改动,而这并不能说明那些改动是不必要的,恰恰相反,这正是现今“苛刻用户”的完美展现。我们都明白如今的市场是买方的市场,正是基于此,用户会越来越挑剔,产品更新对原先不如人意地方的改进就用户而言那是天经地义的,你改是应该的,不改就是致命的,而只有那些用户不曾预期到的功能出现才能带给用户惊喜的体验。
另一个酒店业的例子也能很好地说明这一点,曾经汉庭为每个房间配备了五种不同的枕头,这并不能算什么创新,也不需投入多大的成本,但就顾客而言,当其打开衣柜看到不同款式枕头并挑选最适合自己那个的时候,那种惊喜的体验无疑能增加其对汉庭的忠诚度。
第二、产品的功能需求是基本,更重要的是用户的心理需求。
好的用户体验不仅仅是满足用户对产品功能的需求,更需要考虑用户不曾意识到的心理需求。我们普遍会做的是收集用户对产品的反馈信息和进一步的需求,但是“用户反馈的需求是他真正想要的吗?”如果仅仅止步于完善用户的不同建议,那对用户体验而言毫无意义,更值得思考的是用户建议背后的心理因素以及同时代因素的结合,这些心理层面的需求往往是用户迫切渴望的,但他们不曾意识到,也说不清道不明。
时下最受追捧的产品无一不是做到了这一层面,例如微博满足了人们对自我展现及自由话语权的渴望,Iphone满足了人们对自我个性的彰显和追求等等。
说到底,用户体验设计的目的在于最大限度地让用户接受并习惯产品,而用户对产品的接受和习惯来源于产品对其需求的满足程度,因此好的用户体验离不开对用户的深入观察和细致分析,只要做到比用户自身更了解其内在需求,微信“打飞机”的神话亦有可能复制。