APP下载

多种类空间艺术并存
——论数字化公共艺术场所的异质混合空间(一)

2013-05-02蔡顺兴

关键词:虚拟空间场所虚拟现实

蔡顺兴

多种类空间艺术并存
——论数字化公共艺术场所的异质混合空间(一)

蔡顺兴

本文以数字化多种空间艺术并存为研究对象。认为:不同种类的空间艺术共时介入同一场所是导致异质混合空间形成的内因。一方面,不同种类的数字艺术共处于特定“场所”中,呈现出各自的艺术特性;另一方面,也反映出混合空间艺术的形成,是种类不同性质各异的艺术,以“场所”空间为框架,按不同的功能、特性合理的配置在各自的“场”中,使得数字化公共“场所”成为异质混合空间艺术的载体,揭示出多种类数字艺术介入公共空间后的审美嬗变原理。

数字公共艺术 场所 真实现实 虚拟现实 赛博空间 遥在空间 音响空间 异质混合空间

异质混合空间(“异质混合空间”,由“异质空间”和“混合空间”二个词构成。“异质空间”一词最早由法国哲学家福柯提出并使用。早在1967年,福柯在巴黎一次建筑家小型聚会上作了一个题为:《异托邦:他者的空间》的演讲,在演讲中福柯使用了该词。“混合空间”一词则在黄鸣奋所著的《新媒体与西方数码艺术理论》一书中,由英语Mixed reality翻译而来)指的是不同类型的数字公共艺术所拥有的空间特性,在同一个“场所”并置而呈现出的异质混合空间现象,也是数字公共艺术有别于传统公共艺术“空间”特征之一。“场”在此表现为“场所”(Place),“空间”则指的是空间艺术和空间环境,它以传统空间原理为基础,综合“真实现实空间”、“虚拟现实空间”、“赛博空间”、“遥在空间”、“音响空间”等不同的空间形式为表征的各类艺术,使多种类艺术混合介入同一个公共“场所”中,并使处在彼此不同性质空间中的数字艺术,既可各自独立,又可混合成一件完整的数字公共空间艺术品,因此,整个“场所”本身既是作品的载体,又是艺术作品。多维混合空间所呈现出的数字公共艺术“场”性的增强现实(Augmented Reality)与媒体交互的特征,使得这种多类型、多层次、多形式的混合“空间”数字艺术处在共存与互动的环境中。所以,对于数字公共艺术场所混合“空间”的探索,是不同种类空间艺术原理在“场所”中混合关系的体现;是真实现实与虚拟现实等不同数字空间艺术形式的混合体现;是多种类数字艺术混合介入公共“场所”而产生的艺术魅力的体现。

一、异质空间:多种类空间艺术介入数字化公共场所

客观上,不同空间特性的数字艺术介入公共“场所”,是导致数字公共艺术“场所”混合空间形成的直接原因。总体上混合空间分为:真实现实“空间”和虚拟现实“空间”二大类。多种类艺术介入公共“场所”,主要包括:传统绘画、雕塑艺术;单体独立数字动态雕塑、数字机械交互装置艺术;数控灯光艺术、数控焰火艺术;数控水体艺术、数字虚拟现实视频与装置混合艺术、数字音响艺术等种类。不仅如此,数字公共艺术还在上述种类的基础上,采用远程“遥在”手段,使之成为遥在艺术,并与多媒体视频影像交互艺术以及形形色色、种类繁多、便捷的混合图像处理器等,一同构成波澜壮阔、多维混合的“场所”意境。对所有综合性数字公共艺术而言,靠单一的艺术种类和艺术手法,不可能满足现代大型公共“场所”对艺术形象及其感染力塑造的需要,尤其是类似于场面宏大的奥运会开幕式等,更是需要多种类艺术间的混合协作,才能形成宏大壮观的艺术“气场”。因此,在这类公共场所中,艺术的呈现形式必然以多种类混合的方式介入空间,以便能营造出气势恢宏的场面。混合空间的种类与形式包括:真实现实“空间”;虚拟现实“空间”;音响空间等。诸此,使公共“场所”中的艺术“空间”,呈现出多层次、多维度的异质混合空间特性。(图1-3)

(一)真实现实的场所“空间”属性

真实现实“场所”是数字公共艺术存在的基础和基本前提,在此指的是:某一地理位置、事件发生的地点及其构造要素的总合。诺伯·舒尔兹认为:“很显然不只是抽象的区位(Location)而已。我们所指的是由具有物质的本质、形态、质感及颜色的具体的物所组成的一个整体。这些物的总合决定了一种‘环境的特性’,亦即场所的本质”。[1](P8)公共场所“暗示构成一个场所的元素,三向度的组织……”这只是共性,若不对特定“场所”加以甄别区分,仅仅符合普适性原理,必然表现为无差别性。“在日常经验中从本能的三向度整体所抽离出来的空间可称之为‘具体空间’。事实上具体的人类行为并未在一个均质的等向性空间发生,而是在品质差异性中表现出来……”[1](P8)舒尔兹还认为:“场所是关于环境的一个具体的表述。我们经常说行为和事件发生(Take place,直译为占据场所)。事实上,离开了地点性,任何事情的发生都是没有意义的。场所是存在的不可或缺的组成部分。……是具有特性和氛围的,因而场所是定性的、‘整体’的现象。简约其中的任何一部分,都将改变它的具体本质”。[2]从上文描述可以得知,一方面,真实现实“场所”是一个具有一定地域范围的空间概念,是空间背后由物质材料构成的具体区域,空间在此与场所的概念具有等同重要的意义。另一方面,“场所”是由特性和氛围构成的整体现象。

公共“场所”分为外部和内部,就外部空间而言,虽然空间表现为一定的广延性,但由于具体环境的构成,它必然限于某一范围内,“‘路径’、‘边界’和‘地区’这些概念,暗示构成人在空间中有方向感基准的一些元素。波多盖西(Paolo Portoghesi)最后定义空间为‘场所系统’,暗示空间概念在具体的情境中有其根源,虽然空间能以数学方式加以描述”。[1](P12)这一特性无论是建筑艺术还是数字公共艺术都是由一定范围的区域所界定。作为数字公共艺术的场所内部空间,显然有别于建筑内部空间,建筑物是由构建材料包被而成的实体,其内部空间是用来盛纳物质的容器。数字公共艺术通常以物的实体形式将建筑物内部空间作为自己呈现的场所,并且,数字公共艺术的内部空间常表现在虚拟世界中。它仅是肉身世界空间形式的镜像反映或表现为二维虚幻的真实拟像。内部空间上,虽然数字公共艺术有着自己鲜明的特征,但其存在方式仍然脱离不了对以建筑环境为依托的内、外空间的依赖。因此以“外部与内部的关系是具体空间的主要观点,暗示空间有各种程度的扩展与包被。”[1](P12)

总之,本文在此认为:数字公共艺术不仅保留着传统意义上“场所”的特性,而且还拥有着数字时代的空间技术支撑。由于对相关设计内容的不同需要,使得构成的具体要素有着不同程度的复杂性,从而使得驳杂现实“场所”的形式和内容存在着一定的差异。

(二)真实现实的场所“空间”结构

真实现实场所“空间”结构与数字技术结合,决定着数字公共艺术场所的存在方式。大千世界任何有形存在之物都有其结构,场所“空间”也不例外。自然场所的空间关系,以天空和大地作为其存在的基本结构,大地的广延性为特定区域的“场”提供了无限的延展空间。人为的场所以秩序和理性的建构思维,营造出围合与包被的“场”。围合的“场所”分为完全围合和部分围合,绝大多数情况下,部分围合多为广场等露天聚散地。而建筑则成为包被的“集结场”,属于完全围合的场所。舒尔兹认为:“人为场所具有上述的‘集结’、‘焦点’的功能。换言之,人‘吸收’环境,并使建筑物或物在其中形成焦点”。[1](P16)场所具有清晰的空间特性,是由“建筑物藉着固着大地、耸向苍穹,与环境产生关联,最后人为环境包括了人造物或‘物’,成为内部的焦点,强调聚落集结的功能。”“场所是空间这个‘形式’背后的‘内容’”。[3]显然,在此“场所”与“空间”具有平行的含义。从构成框架上看,“场所”具有鲜明的结构特征。诺伯·舒尔兹认为:“产生场所结构必须以此‘地景’与‘聚落’来描述的结论,并以‘空间’和‘特性’的分类加以分析。因此‘空间’暗示构成一个场所的元素,三向度的组织,‘特性’一般指的是‘气氛’,是任何场所中最丰富的特质”。所谓的地景:分为自然地景与人造地景两大部类。自然地景由各种地形、山脉、河流连续的扩展所界定。人造地景则表现为人的生产、生活、社会活动。场所的营建与构造是由一系列复杂的构成要素所组成,其中包括建筑物、街道、广场道路、车站、码头、桥梁等城市基本建设以及为之配套服务的文化设施、人文景观等,其中数字公共艺术占有极其重要的地位,它体现着人的创造价值和文明水平。在人造地景中,数字公共艺术作为聚落中的重要组成部分与所处外环境的人造景观形成主体与背景的关系,犹如图与底,正形与负形一样,这种关系具有一定的象征性。一旦这种关系真正建立起来,“场”将立刻显示出强大的张力与传播力。(图4、5)

在大型的庆典活动与开幕式中,主体艺术的形式、内容与其周遭环境的相互映照可成为视觉焦点。以此为中心,空间中各种视觉组织要素以韵律般的律动向四周传播,形成蔚为壮观、波澜起伏的意象“场”景。很显然,其传播途径是沿着水平或垂直,即大地与苍穹的方向前进。集中性、方向性与节奏性是此类艺术展呈的显著特质。规模较小的地景场所,如:市民广场,硬质地面结合错落起伏的地表景观,有组织的几何形态符合广场的构造特质,也符合普通地形的基本结构。原有的地形也许会包被成规则的几何形态,曲线转化成直线,直线细分为网格状。标准化的国际主义设计原则,使现代化的场所环境似乎更能满足人对某种秩序和韵律的美感需求。市民广场的有限空间通过数字艺术的介入,使得本来宁静的,不为感观知觉的空间变得互动,显得生机勃勃,使冷漠有限的现代场所变得充满无限多姿多彩的生命律动“场”。总体结构上,地表、天空、水平面在人造地景边界中多为类似。简单的结构并不能真正反映出“场所”的个性特质,或是营造“场”的环境气氛。实际上真正能够反映这一特性要素的内因在于,一方面,是由于数字公共艺术的个性化造型及其相关知觉现象的要求,不同特性的“场所”根据具体需要营造气氛。例如:科普展呈“场”中的数字装置艺术必须是互动的,应体现场所的沉浸性,其展示“场”通过声、光、电的联动,营造出真实的沉浸环境,从而增加科普寓教于乐的场所气氛。另一方面,是为了满足“场所”中典型的个性化特质的展呈需要,必须经特殊材料和造型来体现。虽然数字公共艺术某些场景经由计算机虚拟现实制作便可呈现,但在现实真实场景中,具体的数字艺术造型往往不得不通过一定材料特性的呈现,才能彰显其艺术感染力。如:数控水体艺术中的喷泉、雾化气团等就属此类,当这类物料与光结合在一起时,现场氛围经等离子体光、电渲染,可形成美轮美奂的诗画意境,从而实现场所的展呈视觉特效。即使是属于虚拟现实一种的全息三维幻影呈像艺术,其展呈平台依然需要某种特质材料的支撑,才能够实现展呈空间与展呈内容的真实。此外,“场所”结构,在视觉呈现上还需与整体环境协调一致,如:地景、聚落、区域以及建筑物等。具体表现为:(1)自然场所:自然空间、地景、区域等。(2)人造场所:景观、聚落;广场、街道、水景;建筑物(体育场、舞台)等。若将数字公共艺术“场所”的种类加以进一步细分的话,还可分为室外“场所”系统、室内“场所”系统。室外“场所”系统包括:广场、车站、码头、街道、体育场等……。室内“场所”系统包括:舞台、博物馆、陈列馆、游乐中心、体育馆、展览馆等……。此外,“场所以这些名词加以命名。暗示着场所被视为是真实的‘存在之物’亦即‘实存的’(Substantive)原始字义。而空间则是一种关系系统,并由介词所表示。在日常生活中,我们很少只谈及‘空间’,而是以物在上或下,在前或在后,或都是在此……之中,在……范围内,在……之上,由……到……,沿著……,紧邻……来表达”。[1](P16)舒尔兹这段话表明:场所空间结构与物的关系极为紧密,没有离开空间的物,也没有物可以离开空间,空间是物的空间。正如黑格尔所指出的那样:“空间总是充实的空间,决不能和充实于其中的东西分离开,……”莱布尼茨也认为:“时空与物质及运动密不可分,离开了物质就无所谓空间,同样离开了物质的运动也就无所谓时间”。由此得知:数字公共艺术现实场所空间结构与构成要素的数字化介入,决定着“场所”真实现实的空间特性。一方面,它以物理真实现实的“场所”及其“构成物”作为数字公共艺术展呈的平台;另一方面,智能手段使得传统公共艺术由传统静态形式,向数字化、动态化方向转化,从而使得真实现实的“场所”及其“构成物”,成为“场所”多维混合“空间”不可分割的组成部分,只不过,数字公共艺术的虚拟现实空间有着自己的特性罢了,而现实真实物理世界与空间的关系,在虚拟影像世界可能会被完全打破或颠倒。

(三)虚拟现实的“场所”、“空间”属性

人类已步入网络空间时代,虚拟现实图像及其虚拟“场所”中的虚拟“空间”是网络时代的主要内容,它分为:虚拟现实图像“空间”和虚拟真实现实“空间”。“读图”是信息时代人们认识事物现象与本质最为重要的方式,网络空间则成为传播图像最主要的途径,因此,数字图像与网络空间是构成数字公共艺术 “场所”多维混合空间的主体。海德格尔说:“倘我们沉思现代,我们就是在追问现代的世界图像”。这正“意味人的表象活动把世界把握为‘图像’”。[4](P278)“说到图像一词,我们首先想到的是关于某物的画像。据此,世界图像大约就是关于存在者整体的一幅图画了。但实际上,世界图像的意思要多得多。”[4](P278)“世界图像”一词具有对世界本质把握的含义,海德格尔从图像的角度来诠释事物的内在关系,并坚持认为世界已进入“读图”时代。当今世界由于数字信息业的高速发展,使图像的制作与传播变的十分便利,从影视图像、照片、网络、手机、图书、杂志、报纸、宣传广告等等……各种媒介无不以图像的方式占据着整个人类的各个角落。“图像凭着它的感官直接性、形象具体性以及作用于视觉等特点,很快便博得人们的青睐,成为人们接受信息、消遣娱乐,甚至认识世界的主要方式”。[5]无疑,图像以倍加的文字功能传递着信息。从这个意义出发,人类已经进入了读图时代,虚拟现实图像对“空间”的介入已是时代的必然。由此得知,“场所”空间多维混合性的形成,很大程度上取决于虚拟现实图像和虚拟真实现实“空间”画面意境的建构。从“空间”的角度来看,虚拟空间作为空间的一种特殊形式,在数字信息时代到来之前就已经存在。就象奥利弗·格劳在《虚拟艺术》一书中指出的那样“在许多时候,虚拟现实被认为是一种全新的现象……,这一现象并非是伴随着计算机辅助虚拟现实技术的发明而第一次出现。”然而,真正具有完全意义上的虚拟空间是从计算机诞生以后,它必须借助于数字符号才具有这样的特性。虚拟空间从现象学的角度出发,通过人的视觉感官可以真实地知觉到场所中的三维时空景物。一方面,数字技术水平的高低是制约其虚拟真实程度的关键;另一方面,虚拟场景的设计有赖于设计师的个人文化修养,用户、仿真技术、以及虚拟场景中的道具、人物造型等综合要素能否协同建立起一个有效的虚拟在场沉浸感。在此本文有必要对虚拟现实、虚拟空间与虚拟真实现实空间做一个比较。

虚拟现实、虚拟空间与虚拟真实现实空间三者的关系密切。 虚拟现实、虚拟空间实际上是一个意思,虚拟现实艺术的出现,使人们能够真实地欣赏到三维虚拟物象以图像的方式存在,继而可以感知虚拟空间的存在,但虚拟空间有着多种不同的理解方式。一般来说,第一类虚拟空间与虚拟现实结伴而生的虚拟真实现实空间是以虚拟场所为依托的空间知觉感受,它通过人造虚拟环境使人沉浸在虚拟真实现实空间中,如“全景画、环形电影,以及CAVE中的计算机艺术”[6](P4)。再如:互动装置艺术《遨游太空》之类的虚拟空间,是通过特定设置的虚拟场所,参与者坐在太空飞船模拟器上,手握操纵杆,随着屏幕上虚拟宇宙环境的变化和模拟器的翻转、振动,参与者完全沉浸在太空虚拟真实现实空间中,这类虚拟空间也被称作“沉浸式虚拟空间”。第二类常说的虚拟空间指的是:非在场镜像反射摄影图片中的空间以及绘画摹拟空间。第三类虚拟空间指的是:以电脑虚拟主机为代表的互联网技术。其原理在于将一台计算机分成无数个“虚拟”主机,从而形成对外部空间的无限延伸,这就是网络虚拟空间。就虚拟现实来说:“按照约翰·L·卡斯蒂的观点,从科学理论基础而言,完整的虚拟现实及真实世界、数学世界和计算世界。虚拟现实实现过程是:首先对真实世界物体A进行观测,然后转换成数字世界的数据流(过程1.),最后在真实世界中,利用数据流确定的参数,生成具有光影、声音及质感等能被感知的感觉特性,使人获得与真实世界一致的感觉(过程2.)。显而易见的是,虚拟现实的微妙之处就在于它试图从身体感官和知觉等感性层面进行仿真。这种仿真一方面强调了与真实世界的联系,同时还强调了这种联系是间接的,是通过数据流进行转换的,过程1并非必要。因此,虚拟现实在实际上可以不受现实世界的常识和因果律的制约而随意虚构,这正为虚拟空间的独特性提供了基于理性层面的科学理论支持。另一方面,这种仿真决定了它先天的重要特征,强调人自身感知的即席与沉浸(Immersion),但这远远不够,它同时还强调交互(Interaction)和想象(Imagination)。”[7]上述对于镜像、影像、虚拟现实图像、网络空间与“场所”、“空间”之间关系问题的分析,是揭示多维混合空间特性的重要内容。

(四)虚拟现实的“场所”“空间”结构

奥利弗·格劳(Oliver Grau)认为:“虚拟空间是一个硬件、软件元素结合而自动形成的幻象,是一个基于现实世界种种原则的虚拟图像机器”。[6]“正如评论家Paul Virilio所说:‘我们正进入一个世界,在那里将具有不是一个,而是两个现实:真实的和虚拟的。不是模拟(Simulation),而是替代(Substitution)’”。[8]在此,“世界”指的就是虚拟“场所”和拟“空间”。数字公共艺术虚拟“场所”、“空间”结构主要有二大呈现类型:一种是以某一固定真实场所环境为依托的“孤岛式”展呈“场所”。这类展呈“场所”尤以包被建筑,如:博物馆、展览馆、美术馆、体育馆(场)、影剧院等大型室内公共空间作为其展呈地点;另一种是将散落于世界各地不同地点的独立场所,通过互联网空间技术并用拓扑法将其连接起来,形成交互公共虚拟“场所”。前者多为影像装置艺术、互动装置艺术;后者则以互联网时空连线,使不同场所的参与者聚集在一个虚拟“场所”中,共同互动某一艺术活动。不仅如此,它还可通过遥在技术利用网络空间使处在不同地点的人,去共同完成某项使命。例如:“夏洛特·戴维斯的Osmose交互环境模拟系统,包括头盔显示器、三维计算机图形以及声音系统”[6](P142)就具有代表性。Osmose建立了一个虚拟“场所”,通过计算机用户界面,对幻想空间进行生动模拟,该装置利用偏光镜使人能够看到投射在大屏幕上,不断变化的三维图像场景。图像内容完全由观众在交互时自由创造,交互者移动影像,在网格方框内由计算机识别。这套系统体现了交互者的自由意志,使得观众在虚拟空间中得到体验。(图6)

构成数字公共艺术虚拟现实“场所”和“空间”结构图像,仅仅是计算机呈现的幻象,无论镜像空间,还是人为设计的虚幻空间都是如此;而对虚拟真实现实场境的物理空间建构,则与真实现实“空间”结构原理相同(在此不再赘述)。以图像方式呈现虚拟“场所”、“空间”结构多表现为:镜像捕获和人工虚拟幻觉影像。前者由摄影、摄像获取,是真实世界的反映,如同镜中之像。福柯称之为“异托邦”(见本文第二章详细论述),它介于真实与虚拟世界之间的影像。后者完全是由动画设计师和电脑程序编写工程师,共同协作完成的人工虚拟幻觉视像。虚拟现实在很多时候被认为是数字时代的产物,然而这一现象其实在古代就早已有之,只不过那时的虚拟空间没有数字时代的动画、音响合成效果罢了。最接近数字时代动感虚拟空间效果的是以动态影像媒介为特征的全景电影。在当时,这一全新的虚拟空间形式实现了人类从未有过的真实场景。“电影的虚拟现实和特殊本性渗入那些有意识反映的图像世界,最初的科学研究展现了他们的成果。”(见本文第二章详细论述)科技研究成果使这一空间现象成为最直接的受益者,就如同第三次浪潮下的计算机革命一样,使数字动态图像成为图像革命的转折点。在过去的一个多世纪里,动态影像技术的发展历程,能够真实地反映出虚拟现实“场所”与“空间”的特性。早在19世纪末期,人类所发明的立体感幻灯机开始普及,这种使用16个幻灯片进行连续播放的动画手段,使之成为全新的虚拟图像。到了1900年,这一展播手段已经相对成熟,并在巴黎世博会上开始使用,使之成为具有混合空间特征的虚拟影像媒介。1921年美国人利用虚拟空间幻觉原理,将三维技术引入电影中,使观众戴上双色镜就能够坐在影院中观看具有空间和深度的投影图像。然而,直到上世纪80年代,真正具有虚拟空间结构特征的“虚拟现实”(Virtual Reality)一词的概念才被提出来。它最早是由美国人杰兰·拉尼尔(Jaron Lanier)在创造美国VPL公司时提出的。其理念是将图形学、图像处理、模式识别、网络技术通过人工智能等高性能电脑技术用于所涉及的领域,从而形成一个三维视觉并具有五感(视、听、味、嗅、触)的虚拟感觉“场”。在虚拟现实图像“场”中,“场”与“场”的空间转换表现为非线特性,人与机器通过界面交流连接点来完成,形式多样。用户必须遵照相应的虚拟空间规则来使用,以便使预先设计的模拟结构和人的视觉产生交互。

由此得知,从对数字公共艺术“场”中存在的空间结构分析来看,虚拟空间主要分为:镜像反射、绘画摹拟空间、机械镜像(摄影、摄像)、网络空间(赛博空间、遥在空间)四种形式。虚拟空间史表明,虽然这几种空间形式存在着由低级向高级发展的渐进过程,但在数字公共艺术多维混合空间中,却排斥这样的空间逻辑序列。根据数字公共艺术对“场所”、“空间”的设计需要,多种类的虚拟空间形式,须依据“场所”的结构、属性、位置等因素,才能恰当的将之混合在同一个“场所”中,以便形成奇变魔幻的“场所”环境氛围。因此,为弄清数字公共艺术“场所”多维混合空间的特性,对这几种虚拟空间形式的分析是问题的重要环节。

(待续)

(蔡顺兴,苏州大学艺术学院教授)

猜你喜欢

虚拟空间场所虚拟现实
虚拟空间设计中的关键技术分析
基于虚拟化的相向行驶车辆间通信机制的研究
听的场所
2020年5月全市场发行情况(按托管场所)
远离不良场所
REALITY BITES
风口上的虚拟现实
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
恋爱场所的变化
网络经济对企业的影响分析