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愉快教学

2013-04-29陆欣

新课程学习·下 2013年7期
关键词:展学助学导学

陆欣

摘 要:对小学生来说,学习的积极性首先来源于兴趣。因此,教师应“寓教于乐”“教学有方”“开窍有术”,从儿童的年龄特点出发,注意课堂教学的趣味性,寓学习于游戏中,唤起学生的学习兴趣,使之保持旺盛的求知欲和比较持久的注意力。

关键词:小学生;导学;助学;引学;展学

一、以乐导学

俗话说:“良好的开端是成功的一半。”而兴趣是学习入门的向导,是激发学生求知欲、吸引学生乐学的内在动力。若在一堂课开始时,教师通过其富有哲理、富有热情并且富有鼓励性的“开场白”,把学生积极的学习热情最大限度地调动起来,那么,接下来的讲课便会水到渠成,使师生双方都觉得十分轻松、十分愉快。

张齐华老师的“轴对称图形”一课:

师:老师今天带来一些彩色的纸,想和大家一起玩。告诉我,你们准备怎样玩?

生1:我们折飞机。

生2:我会把这张纸剪一个图案。

……

师:老师这样玩,先把纸对折,然后从折痕的地方,撕下一块。会玩吗?学生撕纸,在黑板上展示学生的作品。

师:如果我们把这些纸看作一个个图形的话?大家看一看这些图形大小?(不一样大),你们有没有发现共同的地方?

生3:左右两边都相同。

生4:我认为它们轴对称图形。

师:你是怎么知道这个词儿的?

生5:我已经预习过了。

在这节课中,尽管有些学生提出的问题和想法很幼稚,做出的作品并不是很完美,但这并不重要,因为这些毕竟是他们的亲身体验,是他们个性的充分发挥,是他们对新问题的探索和尝试。这样的课,生动、形象、自然,让学生积极思考,融科学性、趣味性于一体,使学生迅速进入学习情境,为学习新知识做好了心理准备。

二、以动助学

动手能力就是实际操作能力。俗话说:“手是脑的老师。”“眼过千遍,不如手做一遍。”可见,双手的动作对于人智力的发展有着重要作用。据心理学研究,人的大脑里有特殊的、最富有创造的区域。当双手从事一些精细的、灵巧的动作时,就能把这些区域的活力激发出来。反之,这些区域则处于“沉睡”状态。由此可以看出,手的动作对于发展智力有积极促进的作用。

例如,圆锥体的教学,可以改变以前那种“教师演示学生看,老师推导学生听”的教法,为了激发学生的兴趣,使他们主动、积极地参与探求求知的学习活动,可以进行如下设计:

1.猜一猜

出示一个圆锥和一个圆柱容器,提问:圆柱与圆锥联系密切,同学们猜一猜,这个圆锥的体积是圆柱的几分之几?让学生进行大胆地猜测。学生为了知道自己猜对没有,实验验证已成为迫切需要。

2.倒一倒

让猜过学生进行操作演示(等底等高的圆柱和圆锥),学生观察发现:“圆锥体积是圆柱体积的三分之一。”问:圆锥体积一定是圆柱体积的三分之一吗?再演示(不等底不等高的较小圆锥容器),让学生往刚才圆柱容器倒水,使学生直观地感知到“圆锥体积不一定是圆柱体积的三分之一”。那么,在什么条件下,圆锥体积一定是圆柱体积的三分之一呢?带着这个问题,老师让学生重新观察前面的圆柱和圆锥,并分组讨论。在学生得出“圆锥体积是与它等底等高的圆柱体体积的三分之一”的结论后,再用与小圆锥等底等高的圆柱容器,让学生再次实验验证。学生为自己观察所得的结论被证实而高兴。

通过动手操作既丰富了学生的感性认识,又为学生归纳圆锥体积计算公式做了铺势。学生自己积极地参与了“猜一猜”“倒一倒”“练一练”“想一想”的教学实践活动,发现了规律,总结出圆锥体积的计算公式。由于自己积极参与探索活动,并获得成功,从而产生愉快和喜悦。

三、以趣引学

根据数学学科的特点和小学生好动、好新、好奇、好胜的思维特点,可以设置游戏性的情境,把新知识寓于游戏活动中。通过游戏使学生产生对新知识的求知欲望,让小学生的注意力处于高度集中的状态,使其能在游戏中得到知识、发展能力,提高学生兴趣,让学生在玩中得到知识,而且小学生都有争强好胜的特点,引导儿童适当开展一些竞赛性的活动,这样定能唤起学生的内驱力,能够激发学生的学习兴趣,调动学生思维的积极性与主动性。

例如,在“分数的基本性质”一课中,针对我校门前马路即将拓宽,校门改迁这一实际问题,让学生给校长出谋划策:全校有5/12的同学住左侧,有6/13的同学住右侧。校门改建在哪边好?我的本意只是想让学生运用分数的基本性质将两个分数化为同分母分数,进行比较大小后,得出校门改建的位置,但是学生的回答远远超出了我的预料,他们不仅考虑到了人数多少的问题,还考虑到了交通、家长接送等等出人意料的问题,一个个俨然就是小小规划员,使整个课堂教学再掀高潮。

教育家夸美纽斯说:“应该用一切可能的方式,把孩子们的求知与求学的欲望激发起来。”既然我们处在一个大的竞争环境中,就可以在我们的小课堂中设置一个竞争情境,教师可以在课堂上引入竞争机制,在教学中做到“低起点,突重点,散难点,重过程,慢半拍,多鼓励”。

四、以练展学

布鲁纳说过:“学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。”设计融科学性与趣味性于一体的练习题,能够培养学生的练习兴趣。教育家苏霍姆林斯基又说过:“把知识加以应用,使学生感到知识是一种使人变得崇高起来的力量,这是兴趣的重要性。”

例如,在教学完加法的交换律和结合律,并已经讲解了乘法和有关利用乘法和除法求平均数的应用题后,出示72+75+78。它本是一道极其普通的常规计算题,但我的目的在于学生是否能将所学的知识综合运用,找到更加简便的方法,果然具有选择简便算法自觉性的同学却想到了三种算法:

算法一:72+75+78=(72+78)+75

算法二:72+75+78=75×3

算法三:72+75+78=70×3+2+5+8

算法一是依据加法交换律与结合律的一种算法,这在常规教学中经常遇到,也是大多数同学想到的方法;而其他两种则是巧妙地运用了“平均数”和“数的组成”,姑且不提这两种方法是否更简便、更可行,这种思维方式就令人折服。这就说明部分学生能活学活用,真正掌握所学的知识。

有句话我印象深刻:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”学生是学习的主体,只有充分调动学生的学习积极性,由“要我学”转化为“我要学”“我爱学”,使学生愉快地去思考,愉快地去活动,主动地去学习,才能得到“欢乐”,才会学好数学,从而向“会学习、会创新、会开拓”的目标靠拢。

(作者单位 江苏省常州博爱小学)

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