大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系*
2012-11-10董光恒彭润雨
黄 芥 周 珲 董光恒 彭润雨
大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系*
黄 芥①周 珲 董光恒△彭润雨
目的 探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系。方法 用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果 自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P<0.05);社会技能上,网络游戏成瘾大学生在情感感受性、情感表达性、情感控制性和社会控制性上得分显著低于正常大学生(t=2.112,3.197,2.627,4.763;P<0.01);自尊水平、情感表达性、社会敏感性和社会控制性是网络游戏成瘾的保护因素(OR=0.888,0.919,0.874,0.826;ς2=70.058,P<0.001)。结论 网络游戏成瘾大学生社会技能和自尊水平低。
网络游戏成瘾;自尊;社会技能;大学生
网络成瘾(Internet addiction,I A)又称“病理性网络使用”(Pathological Internet U se,P I U),是指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度的使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害[1]。网络游戏成瘾是大学生网络成瘾的一种重要亚型,研究显示网络游戏成瘾对大学生的学习、日常生活及人格发展造成了严重的负面影响,如网络游戏成瘾的个体更容易出现孤独、社交焦虑、低自我评价、高攻击性等特征[224]。
社会技能(Social Skills)是个体在人际关系层面上同他人相互作用的能力[5]。个体掌握较高社会技能能有效的提高在社会情境中与他人交流的效率,而且能提升对社会自我的评价,提高个体自尊水平。
有研究显示,社会能力发展低下的个体倾向于网络的虚拟交往而避免与人面对面的交流,这种倾向可能导致社会技能缺陷个体形成病态网络使用[6],而国内外研究对网络成瘾与自尊是否存在关系的得出的结论并不一致[729],不一致的原因可能是以往这些研究都是把所有网络成瘾的类型当作完全同质体,没有考虑到各个亚类的特殊性,不同类型的网络成瘾可能存在不同的发生机制。
社会技能和自尊是个体社会发展过程中密切相关的两个重要环节,本研究对大学生群体中的网络游戏成瘾者与非成瘾者在社会技能上的差异做了初步的探讨,并对自尊水平与网络游戏成瘾的关系做了进一步分析,以便为网络游戏成瘾的干预提供理论依据。
1 对象与方法
1.1 对象
浙江师范大学大一至大四学生及研究生,根据各学院辅导员提供的信息找到平时沉迷网络游戏的学生,对他们进行问卷筛选。问卷发放坚持自愿原则,要求被试认真如实回答,且承诺给予一定报酬。一共有54名被试符合网络游戏成瘾标准,平均年龄(22.5±1.49)岁。同时按照同班级进行匹配选择342名被试作为控制对比组,平均年龄(21.8±0.96)岁。
1.2 方法
1.2.1 社会技能量表(SSI) SSI是一份由90道题目构成的自陈量表。包括6个分量表:情感表达性(EE)、情感感受性(ES)、情感控制性(EC)、社会表达性(SE)、社会敏感性SS)社会控制性、(SC),每一个分量表各15题,该量表采用L ikert 5点式评分、每一个分量表的分值范围在15~75分之间,根据各分量表的得分之和得出SSI的总分。研究表明该量表具有较高的信度和效度[5]。
1.2.2 网络游戏成瘾问卷(I A T) 共20个题项,Young认为符合5项或5项以上的即可诊断为网络成瘾。I A T的中文版在中国大陆、香港地区广泛使用,结果显示 IA T是有效的测量工具。为确保选择的对象属于网络游戏成瘾而不是其他类型成瘾,问卷增加了“你上网时间主要用来做什么?”,“你每天玩网络游戏的时间”2个问题。被试的回答中,上网的主要活动是网络游戏且每天玩网络游戏6个小时以上者符合本研究网络游戏成瘾被试的筛选条件。
1.2.3 自尊量表采用Rosenberg编制的自尊量表(SES),共10个项目,采用4级计分,各项目之和作为自尊分数。得分越高表明自尊水平越高。研究表明该量表具有较高的信度和效度[10]。
1.3 统计处理
进行t检验和Logistic回归分析。
2 结 果
2.1 正常被试与网络游戏成瘾被试在社会技能和自尊水平上的差异
社会技能量表中情感表达性、情感感受性、情感控制性、社会控制性和社会技能总得分上,网络游戏成瘾被试显著低于正常被试。在自尊量表的得分上网络游戏成瘾被试得分也极其显著的低于正常被试。
表1 正常被试与网络游戏成瘾被试在社会技能和自尊水平上的差异±s)
表1 正常被试与网络游戏成瘾被试在社会技能和自尊水平上的差异±s)
量 表 正常被试 网络游戏成瘾被试 t P情感表达性 45.906±6.397 42.891±6.694 3.197 0.001情感感受性 44.217±7.927 41.744±8.423 2.112 0.035情感控制性 44.867±6.911 42.149±7.981 2.627 0.009社会表达性 39.617±.280±9.520 1.682 0.093社会敏感.559±10.573 1.502 0.134 7.100 43.402±6.034 4.763 0.000分 271.602±26.486 254.032±28.831 4.476 0.000自 尊 29.769±4.143 26.504±3.852 5.431 0.000
2.2 大学生网络游戏成瘾影响因素的Logistic回归分析
以是否网络游戏成瘾为因变量,社会技能量表各维度、自尊水平等7个因素为预测变量进行Logistic回归分析,纳入标准A=0.05,排除标准A=0.10,采用向前最大似然比法选入变量,最终情感表达性、社会表达性、社会控制性、自尊水平等4个因素进入回归方程,经统计学检验,回归方程整体有效(ς2=70.058,P<0.001),说明回归分析有意义。预测正确率87.6%,H-L检验ς2=10.135,P值为0.256,回归方程具有较好拟合度。由表2可知,情感感受性、社会敏感性、社会控制性和自尊水平是网络游戏成瘾的保护性因素。
表2 大学生网络游戏成瘾影响因素的Logistic回归分析
3 讨 论
3.1 网络游戏成瘾大学生与正常对照在社会技能上的差异
本研究结果表明网络游戏成瘾大学生的情感表达性、情感感受性、情感控制性、社会控制性得分显著低于对照组的学生。情感表达性测量个体情感信息的输出功能。网络游戏成瘾大学生沉迷网络游戏的世界,而忽视现实生活中人际交流,导致其社会生活中情感表达能力减退可能是情感表达性得分低于正常学生的原因。情感感受性是测量个体接受与解释他人的非语言沟通信息的能力。准确的知觉他人情绪是M ayer和Salovey所提出的情绪智力的能力模型中重要成分[11],Engelberg的研究发现,网络成瘾者情绪智力得分低于正常对照组,提示网络成瘾者可能缺乏准确知觉他人情绪的技能[12],与本研究结果一致。情感控制性测量个体控制与调整自己的非语言情感表现的能力。有研究显示,缺乏情绪调节控制能力是导致赌博成瘾和一些类似行为成瘾的危险性因素[13],低情绪控制性的个体对消极情绪的调节能力较差,并且不善于与人进行情感交流。因此,产生消极情绪后较少可能获得他人的支持与帮助,从而更倾向在网络游戏世界里寻求情感支持。社会控制能力发展较好的个体更能在社会交往情景中随机应变。Esthery和Strahan的研究发现,社会控制较差的被试容易出现社交焦虑[14],社会控制能力不足者在社会交往中个体体验更多的负性情绪并出现社会退缩,从而使个体避免现实生活里的面对面交流,而网络游戏世界的虚拟性提供了一个避免与人直接交流的环境,社会控制能力不足者在这样的环境里具有安全感。这可能是网络游戏成瘾的被试在社会控制性得分显著低于正常大学生的原因。
回归分析结果显示,情感表达性、社会敏感性和社会控制性作为网络游戏成瘾的保护因素,能使大学生发生网络游戏成瘾的可能性降低,网络游戏成瘾学生与正常学生在社会敏感性上得分差异未达到显著水平,但是社会敏感性是网络游戏成瘾的保护性因素,社会敏感性得分高的被试通常在现实中具有良好的人际关系和与他人交流的能力。综上所述,提高高校学生的社会技能可能是防治网络游戏成瘾的一个有效措施。
3.2 网络游戏成瘾大学生与正常对照组在自尊水平上的差异
本研究结果显示网络游戏成瘾大学生自尊水平显著的低于正常对照组,原因可能包括这样两个方面:一方面,网络游戏成瘾可能导致个体自我控制感降低,产生失败的体验并降低自我效能感,从而降低自尊水平,也有研究发现网络游戏成瘾往往伴随着学业成绩的下降与人际交往质量的降低[15],这些因素都可能作为中介变量导致自尊水平的降低。另一方面,网络游戏的虚拟性、娱乐性和匿名性能满足游戏者的归属感和成就感,从而满足自尊的需要,所以低自尊大学生更倾向于在虚拟的游戏中寻求暂时的满足。
回归分析结果显示,自尊作为网络游戏成瘾的保护性因素,说明高校对学生网络游戏成瘾的干预中,提高学生自尊水平可能是一个重要的环节。
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Relationship among Social Skills,Self-esteem and Online Game Addiction in College Students.
H uang J ie,Zou H ui,D ong
Guangheng,et al.D epartm ent of Psychology,Zhejiang N orm al U niversity,J inhua321004,P.R.China
ObjectiveTo explore the relationship between social skills,self2esteem and online game addiction of college students.M ethodsU sing Social Skills Inventory and Self2Esteem Scale to measure 54 addicted college students and 345 normal college students.ResultsScore of self2esteem in addicted group was lower than normal group(t=5.431,P<0.05)Scores in emotional expressivity,emotional sensitivity,emotional control and social control in addicted group were lower than those in normal group(t=2.112,3.197,2.627,4.763;P<0.01);Emotional expressivity,social sensitivity,social control and self2esteem were protection factors to oneline game addiction(OR=0.888,0.919,0.874,0.826;ς2=70.058,P<0.001).Conclusions College studentsw ith online game addiction have poor social skills and low self2esteem.
Online game addiction;Self2esteem;Social skills;College students
① 中国.浙江师范大学教师教育学院心理系(金华) 321004 △通讯作者 E2mail:dongguangheng@126.com
国家自然科学基金(编号:30900405)。
2010205214)