大学生网络游戏动机问卷的编制
2012-11-10胡小兰杨红君
胡小兰 杨红君
大学生网络游戏动机问卷的编制
胡小兰①杨红君
目的 编制大学生网络游戏动机问卷。方法 随机抽取有网络游戏经验的大学生206名作为预测对象,对调查数据进行项目分析和探索性因素分析,形成正式问卷;接着对361名有网游经验的大学生进行施测,检验其信效度指标。结果 大学生网络游戏动机问卷主要由享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实4个维度构成,共解释总变异的64.3%;验证性因素分析结果表明该模型拟合较好,拟合度指数 ς2?df、GF I、A GF I、N F I、CF I、IF I、RM SEA 分别为 1.94、0.96、0.93、0.93、0.96、0.96、0.05;问卷总的Α系数为0.83,问卷总分与每周玩网络游戏的时间显著正相关(r=0.30,P<0.001)。结论 大学生网络游戏动机问卷具有良好的信效度,达到心理测量学的要求。
心理测量;网络游戏;动机;大学生
随着互联网的推广普及,网络游戏业以惊人的速度迅猛发展起来。截止2011年6月,中国的网络游戏用户规模已达3.11亿,网络游戏使用率64.2%,远远超过美国35%的使用率。作为我国网民的最大构成群体-学生(占30.6%),玩网络游戏也是上网的一个重要目的。
且不论网络游戏的双刃剑效应,作为一种新型的娱乐方式,网络游戏如此受人欢迎,这本身就值得关注。人们为什么会迷恋网络游戏?他们参与网络游戏的动机是什么?以往研究中有少量文献对网络游戏动机进行了探讨,如研究者认为,青少年网络游戏行为主要是基于现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属以及成就体验的心理需求[1],基本内在动机有社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣[2]。挑战、幻想和好奇是吸引人们玩游戏的关键因素[3],网络是实现娱乐、获取信息、结交朋友等目的的工具,网络的匿名性和多种人格的扮演成为了发展友谊、获得归属感的重要途径。Shao Kang Lo的研究也表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的[4]。Choi and K im认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机[5]。
对网络游戏动机的研究尚处于初步阶段,大多数研究基于理论分析,实证研究较少,且缺乏评估工具。因此,本研究旨在编制一个具有良好信效度指标的大学生网络游戏动机问卷,为今后的相关研究提供有效的测评工具。
1 对象与方法
1.1 对象
预测问卷被试:在湖南人文科技学院和娄底职业技术学院随机抽取有网络游戏经历的同学作为调查对象,利用班会、晚自习或课间休息向学生发放问卷,当场填写当场收回,获得有效问卷206份,其中男生109人,女生94人,另有3人性别资料缺失;平均年龄(19±1)岁。该样本用于项目分析和探索性因素分析。
正式问卷被试:在湖南人文科技学院和娄底职业技术学院再次随机抽取有网游经历的同学进行第二次正式测验,回收问卷370份,有效问卷361份,其中男生140人,女生219人,另有2人性别资料缺失,平均年龄(20±1)岁。该样本用于验证性因素分析。
1.2 方法
与7名大学生网络游戏玩家进行深度访谈,再结合现有研究[2,6],形成由21个项目组成的初始问卷。全部条目采用5点计分,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。此外,问卷还包括调查对象的基本情况如性别,年龄,第一次接触网络游戏距今多久,每周玩网络游戏的时间等。
1.3 统计处理
采用SPSS 11.5统计软件进行项目分析、探索性因素分析和相关分析等,并用AMOS 4.0软件进行验证性因素分析。
2 结 果
2.1 项目分析
针对预测的206份有效问卷,计算出每个题目与问卷总分之间的相关,来检验项目的区分度。结果发现,本问卷的所有题目与总分的相关系数均达到显著水平,相关系数均大于0.3。因此,保留所有题目,作为探索性因素分析的基础。
2.2 探索性因素分析
预测数据经SPSS 11.5统计分析表明,KMO抽样适度测定值为0.89,Bartlett球形检验值为1676.17,P<0.001,适合进行因子分析。采用主成分分析和正交旋转法对初始问卷进行探索性因素分析。抽取特征根大于1的因子,共得到4个因子,累计贡献率为55.5%,这4个因子从其意义来看,基本与理论构想吻合。经删去因子负荷小于0.3的项目和在多个因子上有较大贡献率的项目,多次重新探索后保留其中14个项目,抽取了4个因子,累计贡献率为64.3%。4个因子分别命名为:享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实,见表1。
表1 游戏动机的因子分析结果(n=206)
表2 验证性因素分析的模型拟合指数(n=361)
2.3 验证性因素分析
使用AMOS4.0软件,采用极大似然估计法对正式施测回收的361份问卷进行验证性因素分析。根据修正指数删除了交叉载荷以及语义混淆的2个项目,得到最终模型。享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实4个因子各包括3个测量条目。其模型拟合指数见表2。
常用的模型评价指数及其标准如下:标准拟合指数(N F I或TL I)、比较拟合指数(CF I)和递增拟合指数(IF I)3种评价指数在0.95以上表示模型拟合很好,而在0.90以上就表示模型可以接受;近似均方根误差(RM SEA)小于0.05表示模型拟合很好,而在0.05~0.08之间表示模型拟合较好,绝对拟合指数ς2?df一般要求小于2。从表2中可以看出,该模型的指标都达到了可接受的水平,说明总体上该模型的拟合较好,拟合结果令人满意。通过观察验证性因素分析路径图发现,所有题目的负荷值都在0.50以上,在题目的测量误差方面,所有题目测量误差值相对较小,说明分析效果较好。
2.4 问卷的信效度分析
运用克龙巴赫Α系数对内部一致性信度进行检验,结果发现,人际交往的Α系数为0.77,成就体验的Α系数为0.76,逃避现实的Α系数为0.65,享受乐趣的Α系数为0.60。问卷总的同质性信度为0.83,表明信度较好。
问卷中4个因子的得分与总分的相关系数及因子之间的相关都达到了显著性水平(P<0.01),说明该问卷具有较高的内部一致性,见表3。
表3 因子间及总分的相关性分析(r)
验证性因素分析的结果表明,各项目的因素负荷量都超过0.5,各项指标都达到了统计学要求,这本身就说明问卷具有较好的结构效度。此外,以每周玩网络游戏的时间作为效标效度,动机总分与每周网游时间相关显著(r=0.30,P<0.001),得分越低,每周玩网络游戏的时间越少。
3 讨 论
在前人研究的基础上,经过个别访谈、预测、问卷的修订直到正式调查,编制了一个结构清晰并且有效的大学生网络游戏动机调查问卷。大学生网络游戏动机主要包括享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实。享受乐趣是指游戏玩家因为游戏过程带来的内在乐趣、愉快情绪而喜欢玩网络游戏,德谟克利特认为,我们的行为是为了获得最大的快乐,享乐主义认为人类行为的基本特征是趋乐避苦,大学生在网络游戏过程中能体验到轻松愉快的情绪,因此会为了追求这种快乐而去玩网络游戏。杨银娟也发现儿童参与“摩尔庄园”网络游戏,玩乐就是一个很重要的动机[7]。成就体验是指通过在游戏中升级、取胜等体验到成就感,此类大学生注重与比赛有关的目标,会更多的选择一些竞速类和益智类游戏,在这类游戏中的突出表现,成为在玩伴中值得炫耀和令人羡慕的谈资[8]。人际交往动机即渴望与他人接近、合作、互惠并发展友谊的内在需要,大学生在游戏世界中进行社会交往、学会与人相处和一些交际手段,建立自己的社会人际网络。社交型玩家往往积极主动的参与游戏中的集体活动,对公会活动次数和活动质量有显著作用,而以合作为基础的虚拟社区和团队游戏也给他们带来了较高的集体归属感[9]。逃避现实即通过陶醉于网络游戏这个虚拟世界中来暂时缓解现实生活中的无奈、压力、痛苦、烦恼等。这4种游戏动机之间有显著的正相关,反映了游戏动机的复杂性,玩家在玩网络游戏时很可能同时受到多种动机的影响。
问卷中4个因子的得分与总分的相关系数及因子之间的相关都达到了显著性水平,说明该问卷具有较高的内部一致性,验证性因素分析也证明了该问卷具有良好的效度。动机总分与每周网游时间显著正相关,说明问卷具有良好的效标效度。在信度的测量方面,采用的指标为克龙巴赫Α系数,该问卷总的信度为0.83,达到了心理测量学标准。总之,本研究所得到的问卷具有良好的信效度,可以作为评估大学生网络游戏动机的工具。
[1]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,30(1):1692172
[2]张红霞,谢毅.动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型[J].心理学报,2008,40(12):127521286
[3]M alone T W.W hat makes things fun to learn:A study of intrinsically motivating computer games[M].Palo A lto:Xeroox,1980:68288
[4]Shao Kang Lo,Chih-Chien W ang,W enchang Fang.Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players[J].CyberPsychology Behavior,2005,8:15220
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[7]杨银娟.儿童参与“摩尔庄园”网络游戏的内在动机研究[J].国际新闻界,2009(12):992104
[8]王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求[J].南京邮电大学学报:社会科学版,2011,13(2):20224
[9]钟智锦.使用与满足:网络游戏顶级及其对游戏行为的影响[J].国际新闻界,2010(10):992105
Development of M otivation Questionnaire for College Students Participating in Online Games.
H u X iaolan,Yang H ong jun.
H unan Institute of H um anities,S cience and T echnology,L oud i417001,P.R.China
ObjectiveTo develop a motivation questionnaire for college students participating in online games.M ethodsData were collected from 206 college studentswho were online game players,and the questionnairewas formed according to the resultsof item analysis and exploratory factor analysis;Then 361 college studentswere investigated w ith the final scale in order to assess its reliability and validity.ResultsThe questionnaire was consistsed of four factors:enjoyment,needs to experience achievement,social interaction and escaping from reality,and the total variance explained amounted to 64.3%;The resultsof confirmatory factor analysis showed that themeasurementmodel fit the datawell,such asς2?df,GF I,A GF I,N F I,CF I,IF I,RM SEA were 1.94,0.96,0.93,0.93,0.96,0.96,0.05,respectively;The Cronbach’sΑcoefficient of the whole questionnaire was 0.83.The scores of the whole questionnairewere significantly positively related to the t ime players spent on online games(r=0.30,P<0.001).Conclusion
The motivation questionnaire for college students participating in online games is reliable and valid,which can be used in both research and practice.
Psychometrics;Online games;Motivation;College students
① 中国.湖南人文科技学院教育科学系(娄底) 417000 E2mail:hxl364@163.com
2012205215)