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日本新媒体动漫的发展状况及其特点

2012-03-31林小烽

关键词:动漫漫画动画

林小烽

(长沙理工大学 设计艺术学院,湖南 长沙 410004)

从漫画到动画,日本的动漫发展到今天已有近百年的历史。21世纪动漫在日本已经形成一个成熟的产业链,从传统的平面媒体逐渐走向电视、电影、网络、手机等众多传播领域,尤其是以网络和手机为发布和展示平台的新媒体动漫更是处在一个空前活跃和繁荣的阶段。

一、网络动漫的发展状况

网络动漫简称ONA,它是直译为“原创网络动画”的英文“Original Net Anime”的缩写。随着20世纪末至21世纪初互联网多媒体技术的不断发展,ONA作为一种娱乐需求开始在互联网崭露头角。 与世纪初兴起的以PC为终端的电子阅读方式相呼应,日本的网络动漫同样出现在2000年前后,并以传统动漫作品在网络上的浏览和播放为肇始。而较早的原创网络动漫则有2000年底的《阿须漫画大王》,2001年由手冢治虫原著改编的《blackjack》等。

总体来讲,日本网络动漫大致分为前后两个阶段。第一阶段出现在2000-2002年,一些个人制作的3DCG作品开始在网络上频繁发布,如新海誠的《星之声》、比嘉的《URDA》等。严格的讲《星之声》已经不是纯粹的3DCG作品,但作为利用电脑辅以传统的制作方式生产作品,并率先在网络上发布传播,其意义可以说是划时代的。《星之声》之后,个人制作开始风起云涌,通过网络发表的形式也逐渐获得了合法且有效的外衣。在另一部由真岛理一郎制作的《双人跳高滑雪》的作品问世于网络并获得良好反响之后,对于网络原创动漫能否制成DVD,甚至是在院线上映等诸如此类的设想也开始成为了人们热议的话题。

几乎是与传统动漫在网络上的播放同步,一种更加适合互联网环境的动画制作方式flash就已经显露端倪。如前面提到的《星之声》这样一部作品就兼具flash动画的特征。由于传统手绘的制作方式工作繁重,而3DCG即三维电脑动画的制作又耗时持久,网络动画的主流方式就逐渐被单线条,色彩简洁的flash所取代。flash的量产型方式,以及自动生成补间动画的高效特征,在制作速度上占据优势,同时节省成本。因此2002-2006年左右,日本网络动漫进入了flash动画独领风骚的阶段。

这一时期开始出现大量个人制作的flash动画,代表作是2005年12月在网络风靡一时且至今仍然被人津津乐道的《やわらか戦車》,中文名《柔软战车》。这部作品直到2011年5月总共推出了47集。《柔软战车》是livedoor公司旗下的flash 动漫,一开始就有明确地商业策划和促销意识。整部作品由ラレコ一个人负责完成,可以说是前面介绍过的《星之声》的flash版。作者发扬了flash网络动漫一贯的黑色幽默的喜剧风格,并且在故事脚本方面精巧地构思出一幕幕荒唐搞笑的剧情,充分抓住了受众的心理和欣赏趣味。在日语当中“洗车”和“战车”同音,作者在加油站看到“柔软洗车”的广告后,联想到“柔软战车”这个有点矛盾的概念。“战车”本来应该是坚固和强有力的对象,当它的概念和形象被置换成恰恰相反的事物时,故事就以某种意想不到同时又趣味横生的方式展开。

在动画主人公的造型上,《柔软战车》这部作品仍然延续了以往flash动漫的简约风格。酷似包子状的,胖乎乎、软绵绵的主人公,拥有左右两条坦克履帶。它既可以象手球般稍大,也可以象章魚烧一样小巧,尺寸可变。虽说是“坦克”,却总是給人逃兵的印象,然而正是这种怯弱可爱的形象迅速抓住了人心。

《柔软战车》公开只有两个多月就创造了点击和收视奇迹。在日本文化厅主办的“日本传媒艺术100选”中,排名娱乐部第一,成为当年动漫和娱乐界最热门话题之一。参与《柔软战车》企划的公司企业有十几家,它们共同组成了“柔软战车联合部队”,在玩具、百货、影像和书籍出版等多个方面同时出击。比如,负责Livedoor网络动画版块运营的livedoor和fanworks公司合作,作为自主动画业界的网络动画首次开展相关衍生商品销售企划,陆续将《柔软战车》商品化。从推出的毛绒玩具开始,到与之相关的明信片发售,之后陆续有手机彩铃、皮带、玩具糕点、模型等多种多样的商品登场。

在企划前后,公司营销方也利用媒体宣传的攻势,如在《王様のブランチ》这个以介绍流行购物、电影、美食、房产的综艺节目里登场露面。同时《柔软战车》的主题曲也被收录到音乐游戏《太鼓达人系列》里面,由此扩大了这部作品的知名度。2007年还在“YouTube”世界上最大的视频分享网站的日语版上开设了“柔软战车频道”,扩大宣传力度。

此外,《柔软战车》还和手冢制片公司合作,推出了以经典动漫《铁臂阿童木》改编的作品《柔软阿童木》,至今共推出7集。和总体企划相关的产品还有2006年“角川Television”杂志出版的书籍《柔软战车》,同名DVD,等。2010年LAMBDA FILM K.K公司还推出了可以在手机iphone和平板电脑ipad上使用的游戏软件《触摸撤退!柔软战车DS》。

2006年还有一部较高人气的Flash动画作品《THE FROGMAN SHOW》。和《柔软战车》一样这部作品也是由原创者独自完成,原创者小野亮负责包括编写故事脚本、绘制、配音等在内的所有工作,并以自己的制片公司“蛙男商会”的名义在网上公开,因其插科打诨的搞笑方式,肆无忌惮地制造噱头,颠覆经典。其中的一些市井粗话、戏谑闹剧、情色玩笑等大多博得了平民大众的喜爱。“蛙男商会”遂成为日本网络动画的一个品牌。从网上300多万的高点击率到2006年4月开始的朝日电视连续两个月的播放,以及2007年推出的在影院公映的剧场版,还有从2006年6月开始到2009年3月在日本TBS电视台的新闻栏目“NEWS23”中开设专题,专门以动画的形式针砭时事,把flash动漫这个网络延伸出来的产物所具有的功效发挥到了极致。整部作品横跨了网络,TV业界,和电影院线三种传播模式,成为flash动画商业运作成功的典范。

二、网络动漫的特点

纵观日本的flash动画之所以拥有如此高的人气,并成为网络原创动漫的主流,除了前文提到的flash动画在故事脚本的编写方面具有诙谐亲民的草根性之外,作品篇幅的短小精悍也是其显著特点,一个经典的flash作品往往只有数十秒的长度,剧情在观众的审美疲劳还没有来临之前就戛然而止,同时又回味无穷,让人期待。

同样是短小精悍也可以用来形容flash动画对磁盘空间的占有量,由于flash动画的制作是以流控制技术和矢量技术等为代表性手段,它能够有机地将矢量图、位图、音频等结合在一起,从而制作出新颖美观,色彩还原度极高的动画效果,且无论把它放大多少倍都不会出现锯齿状的失真现象。其所占磁盘空间比位图动画少,只需很小的空间即可储存大量信息,加快了网络传播的速度。可以说,Flash为制作适合网络传播的网页动画开辟了新路。值得一提的是,由于软件Flash MX 2004记录的只是关键帧和控制动作,无论是格式为fla的编辑文件,还是格式为swf的播放文件,其身段都非常小巧,这都是网络动漫设计者们所企求的。

flash动画的交互性优势也是传统动画难以比拟的。它提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为网页动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权,满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果。同时,Flash还具有导出独立运行程序的能力,其优化下载的配置功能令人为之赞叹。由于flash播放所采用的流式技术的特点,我们可以在网络上一边下载一边播放。如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载,不会影像用户的欣赏过程。在动画在制作完成后,还可以把生成的文件设置成带保护的格式,用来维护设计者的版权利益。

在日本,网络动漫除了上述和软件相关的制作技术方面的特点之外,网络动漫从生产到被接受这一过程也有其相关行业特点,它不同于以集体合作为特征的电影制作,也不同于被收视率束缚的电视制作,更不同于以读者问卷调查为至上主义的传统纸媒出版工作流程。网络动漫的原创者通过自己的网站或博客和动漫受众及时交流,接受他们回馈的信息,用以调整其工作方向,并通过网络建立自己的“粉丝”俱乐部,甚至象很多网店也拥有自己的实体店一样,以网络博客为肇始的发声渠道也可以实体化,逐渐扩大虚拟网络在现实生活当中的影响力。

对于受众来说,和自己喜爱的动漫作者近距离接触,是传统的商业动漫不可能提供的体验。同时作为动漫作者来讲可以直接接受来自受众的批评也是难得的机会。低成本,小制作,形式多样的网络动漫很多时候都给那些大型的商业动漫提供了进一步创作的动机和灵感。当然也有反其道而行之的情况,如浓缩改编原有的经典电视动漫等。

日本网络动漫的原创者从构成上来讲也很复杂,有专业的,也有业余的。业余爱好者主要是凭个人兴趣爱好,自娱自乐并接受小众的检阅,以初学者和学生为主。专业的又可以分为,以绘制各类插图为本职工作的插图画家。有在设计事务所专门从事商业动画制作的工作人员。还有自组公司从事动漫原创的设计师。也有一些从业余爱好者转而成为动漫原创者并以此为职业的从业人员,这一部分人员大部分是在网络上公开发表作品并得到公认和肯定以后,慢慢开始承包相关设计业务的。这些从业人员通过网络发表自己的动漫作品,一方面想获得更多的受众,培养更多的粉丝。另一方面也希望能够引起行业的关注,获得承包商业动画制作的机会。

三、手机动漫的发展状况

从漫画杂志到TV动漫,再到剧场版的院线上映,日本的动漫从业者总是想方设法把人气聚集到新的媒体上来。近年来同样是利用网络的手机动漫如火如荼。手机动漫是一种以手机为传播和播放平台的,包括阅读电子书、多格静止漫画,观看动画视频、下载动画屏保、玩游戏等在内的新媒体方式。由于其便携移动性,以及它和Pocket PC分界的日益模糊,转向手机的动漫开发似乎带来了更大的挑战和更广泛的使用空间,同时也成为了动漫行业的一个新的增长点。

在日本,基于PC的电子漫画的阅读早在上世纪九十年代末就已经崭露头角,但由于当时的纸媒还处于强势地位,出版机构也不希望影响漫画杂志和书籍的出版,所以在电子阅读这个领域里投放的都是老作品,让人在怀旧的同时,适应新的阅读方式。

2001年至2003年,日本的移动运营商DoCoMo和通信运营商KDDI先后推出了正式的手机3G服务,以浏览漫画图片为主的手机漫画遂开始大显身手。至2009年前后,通过手机进行动漫阅读的读者群已经占据了电子阅读市场百分之八十以上的比重,手机动漫用户占手机用户总数的百分之三十。

目前日本手机动漫业务发展势头最好的公司是NTTDoCoMo的i-mode。NTTDoCoMo也是日本最大的移动运营商,其手机动漫业务收入已占到整个数据增值业务的百分之三十。DoCoMo以个性化的flash动漫服务为宗旨,除了收发邮件,下载图片等常规业务外,更多的是天气预报、股票信息。机票订购等便民业务。

NTTsolmare是日本最大的手机网站也是电信运营商NTT旗下的子公司。该网站拥有15000部漫画作品,从 2004年开始运营服务,至2009年已拥有5亿下载量。与此同时,传统纸媒的出版机构也开始大举介入手机动漫市场。比如讲谈社从2004年开始给手机动漫网站提供作品,并与翌年自创MICHAO网站,展示原创作品。2002年集英社创建名为s-manga.net自社网站,登载一部分同步发行的漫画杂志和单行本内容。2006年建立“集英社漫画胶囊”网站,将漫画作为电子读物销售。

在新媒体动漫传播的环节当中,还有专门从各出版社获取内容,并负责统一数据管理的电子批发商。在日本大型的电子批发商大概有三家,如著名的BITWAY等。各类手机网站只需要提供动漫作品的内容简介,读者在实际下载文件时则是通过电子批发商的文件服务器进行下载阅读。所以电子批发商对下载内容和点击次数进行管理的数据也成为了市场营销方面的参考依据。此外,还有为手机动漫阅读设计阅读软件的开发商。他们负责提供最适宜的浏览界面和理想的阅读效果。

总的来看日本手机动漫的产业结构分为上述负责动漫生产的出版社和动漫制作团队,还有负责提供理想阅读环境的阅读软件开发商,最后是包括电子读物批发商在内的通信运营商即手机网站。这三大板块共同构成了动漫产业的生态链,打造出生动而有序的日本新媒体动漫。

四、手机动漫的特点

由于手机动漫也是立足于对网络动漫资源的分享,只是如何使用无线移动的手机从相关移动网站上下载内容,同时它们也都是基于对flash技术的运用和拓展,因此就手机动漫自身的风格特点来讲,和上述flash网络动漫是如出一辙的。但就其存在形式和传播方式来看有如下特点。

与以文字为主的电子阅读方式相比,手机漫画是以图片为中心,文件较大。手机动漫的一个文件平均值在1.5兆左右,动漫帧数控制在50至150帧上下。对网络环境和终端设备的要求相对较高。所以基于手机的电子阅读也经历了类似PC的历程,即先流行小说文字类阅读,再跟进动漫图像类的阅读。每一集动漫可分为两个文件。手机动漫往往是采取第一集免费,之后开始收费的形式。每一集的价格约100日元,相当于乘坐一次公交的费用,这也是普通用户都可以接受的价位。在日本,包括上班族和学生在内的手机动漫的阅读群相当庞大,他们曾今也都是纸媒漫画的热情消费者。而手机动漫的出现正好迎合了他们随时随地阅读动漫的习惯。如手机动漫的阅读和购买都没有时间地点的限制。读者不用为阅读更新的漫画而奔走于各个书店和报亭。只要一部手机在手,成千上万的漫画读者就可以在最短的时间内用最少的钱、以最简便的方法获取自己喜欢的动漫内容,同时也不需要占用多大的物质空间。

手机动漫的阅读不受环境影响和限制,即使是光线较暗的场所照样可以手不释卷。和传统纸媒动漫相比,除了具备价格优势之外,还不会出现售罄的情况,充分及时地满足用户的阅读需求。在运营成本上手机动漫也稍胜一筹,传统纸质动漫依靠整体出版,90%的费用产生和消耗在实体纸质印刷、物流运输、分级销售等环节。真正用于内容创意和创作的成本仅为10%,这显然不利于未来动漫行业优质内容的发掘和持续地再生产创作。而手机动漫则可以实现运营服务商与内容提供作者之间的对半分成,使创意者获得更加丰厚的资金回报用来再创作。信息时代人们的时间被切割成无数碎片,手机动漫恰好能适时地弥补人们零散的时间,使人们最大限度地享受文化产品所带来的精神愉悦感。

此外,手机动漫在知识产权保护方面也有着独特的优势,有效地保护了创意者的权益。诸如此类的特点不一而足。

五、结束语

纵观日本新媒体动漫的发展历程,我们可以想见同时预计在不远的未来,新媒体动漫一定会朝向三个方面延伸它的触须。首先,新媒体动漫面对即将成为一种新传统的自身,巩固强化其既有的存在逻辑是当仁不让的选择。随着有线网络的普及,21世纪的前十年将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信3G时代也已悄然来临。特别是随着网络信息技术的进一步发展,电话网、有线电视网、互联网“三网合一”技术的发展,高速、互动、多媒体的宽带网将逐步成为文化、艺术、娱乐的主流传播媒介。文化与技术的进一步融合,为闪耀着时代科技之光的动漫大显身手提供了舞台。

其次是互动式、沉浸式、体验式的动漫游戏的概念被不断引入。新媒体动漫必将和游戏在这个世纪相辅共生。动漫游,从漫画到动画再到游戏,这本来就是新媒体动漫发展历程上的重要驿站,也是必然趋势。而且由新媒体动漫衍生出来的游戏并不局限在娱乐方面,而是体现在教育培训,科学普及,考古研究等众多领域。这种寓教于乐的特点可以使玩家受众最大限度地沉浸其中。与单纯地欣赏或观摩动漫相比有着更强烈的切身感受。事实上秉承新媒体动漫的传统优势以游戏的方式介入已经成为现阶段连接未来的终南捷径。比如日本某酒店就雇佣有实力的游戏工作室为他们开发酒店游戏《终极团队》,利用这款游戏,把他们员工放到一个虚拟的酒店环境中,而且在这样的虚拟环境中,员工必须应对各种各样的客户,必须想办法解决。游戏通关以后他就学习了很多与不同客户打交道的技能和方法,用到实际的酒店管理中,起到很好的效果。把动漫游戏跟行业结合,我们可以制作很多跟行业需求相关的游戏,为行业服务,这方面有很大的空间,也有很积极的意义。

第三,新媒体动漫和数字展示的结合。我们还记得在2010世博会的日本馆内,那些在LED显示屏上出现的引领游客观览的酷炫影像。那一刻我们熟悉的动漫图像好像又回到了我们身边,然而稍一迟疑却发现它们既不是动漫也不是游戏,它们是带有动漫特征和游戏色彩的数字展示影像。数字展示与“产品+展板”的传统展示方式相比,在展示效果方面具有无可比拟的优势。在类似世博会这样的高端集会和展事上,兼具动漫图像特征的大型数字影像成为常客。随着数字展示行业的勃兴,经过与三维数字图像和触摸屏、红外线感应器、投影等硬件的结合,数字展示甚至超越了普通影像的范畴,它更强调展现、体验、互动的功能性。凭借触摸或点击,我们可以获得游戏般的体验,置身于数字影像给我们营造的虚拟空间。既可以追随古人周游列国,真真切切地感受历史的人文与风貌;也可以超越今人遨游未来,实实在在地感受未来的梦想与胜景。借由数字展示和动漫形象给我们营造的虚拟界面感受不同时空带给我们的差异和震撼。这种具有三维立体、互动优势、动漫特征的数字展示被广泛应用也必将是大势所趋。

在新媒体动漫上十年的历程当中,最初人们只是把媒体看成是一种运载物质或信息的工具,媒体本身并不重要,它并不能决定或改变它所运载的东西。但当我们逐步深入接触它时,却发现它在改变我们的阅读方式的同时也在塑造我们的书写方式,潜移默化地影响着我们关于新时代文化的观念和认知,强化着我们对它的依赖。动漫艺术同新媒体如网络媒体、手机电视媒体结合所产生的网络动漫、手机动漫、互动游戏,触摸展示等必将彻底改变人类交流、学习、娱乐的模式,同时也将加快促进人类文化的融合与创新。

[参考文献]

[1]大塚康生.リトル·ニモの野望[M].日本:徳間書店,2004.

[2]増田弘道.アニメビジネスがわかる[M].日本:NTT出版,2007.

[3]津堅信之.アニメーション学入門[M].日本:平凡社新書,2005.

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