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信息审美与新媒体传播的使用与满足*

2011-03-20李建秋

关键词:娱乐游戏信息

李建秋

(重庆邮电大学传媒艺术学院,重庆400065)

信息审美与新媒体传播的使用与满足*

李建秋

(重庆邮电大学传媒艺术学院,重庆400065)

在新媒体传播中,人们对信息的审美诉求发生了明显的变化,审美追求“向外转”成为最大特点,对媒介信息的审美接受从心灵美转向感官美与娱乐美,泛娱乐化是其最大表现,“一路观看”是新媒体使用者最喜欢的审美方式,传播视觉化是新媒体的技术性与工具性带来的审美途径。人类审美的虚拟性倾向在新媒体中被发挥到了极致,网络游戏对人“心理抚平”和“自我幻想”的审美功能是其最基本的功能。“网络迷”既是一种社会现象,也是一种很复杂的心理现象。

新媒体;信息传播;审美追求;心理满足

大众传播活动在满足人们信息要求的同时,必然具有审美价值。从传播的角度上说,信息审美具有普世性和日常性,要让大众在实现媒体效用的同时产生对精神愉悦的追求和审美情趣的满足。新媒体传播活动要能够让受众接受和喜爱,不仅应具有充分的信息量以实现物质实用的功利目的,而且还能满足受众对精神与感情诉求的需要,这也是其能够获得受众的必要条件。也就是说,新媒体传播活动同样具有审美价值,它要与受众的精神与审美追求一致,使之在得到信息需求与满足实用功能的同时,也会感到精神的愉悦与情趣的满足。

一、感官需求:审美追求的泛娱乐化

关于审美价值与取向问题,传统美学强调在心灵对美的追求和知性基础上的审美判断力,康德就指出:“审美判断的诸认识能力的活动不是为了认识外界的某个对象,相反,它是要从外界的某个对象返回到主体的内心,它是以内心的诸认识能力的自由协调活动本身作为自己的目的。”[1]从康德的论述可以看出,审美的“向内转”是传统审美发生的基础,而对心灵美和意义美的追求是其审美出发点。传统媒体正在于强调信息与文化传播的审美效果,强调新闻信息在告知事件的同时,能使人灵魂得到净化,人格得到完善,超越旧我而达到新的境界。

然而,新媒体时代的来临,人们对新媒体的依赖程度逐渐加深,这促使了人们对信息的审美诉求发生了明显变化,对媒介信息的审美接受从心灵美转向感官美与娱乐美。这正如马克·波斯特所说的,电脑以及由它们整合而成的“多媒体”,对文字、声音和图像进行了“重新构型”。在这样的“重新构型”中,日常化、感官化和娱乐化是新媒体传播审美转向的明显方面[2]25。由于新媒体传播手段的丰富性、互动性、可移动性和通俗性,最能深入个人最日常的生活空间,成为影响个人审美与娱乐的最重要因素之一,导致人们的审美活动逐渐消失了“神圣”的内心思考和盛大群体仪式,而与人们的感观享受和日常生活紧密地结合起来,审美活动逐渐地随着新媒体的使用而在日常生活中泛化了,也逐渐地个人化、私密化了,以致大量的日常生活都具有审美娱乐化的成分。特别是手机电视、手机彩信、网络电视等,深入于人们最隐密的生活空间之中,存在于人们生活的每一天每一时,成了满足人们日常休闲生活的需要,人们可以在吃饭、睡觉、做家务、行走,甚至工作和上课时也在娱乐化审美活动的语境之中。如手机短信,其幽默性和娱乐化的传播内容和语言形式突出了新媒体的娱乐性,手机短信的语言表达轻松,诙谐,幽默,夸张,调侃,机智,但又在这种极富娱乐化的表达中富含审美意味,充满了对社会各种状态的文学化概括。手机彩铃的迅速普及,也带来了手机接听电话从单纯的信息传播到娱乐化传播,网络私拍照也是为了满足自我欣赏式的身体快感。同样,在今天,新闻信息的日益娱乐化正是新媒体使审美日常化最明显的表现之一。新闻信息离“庙堂”政治制度越来越远,离“世俗”日常生活越来越近,信息日益实用与资讯化——“硬”新闻越来越少,“软”新闻越来越多,娱乐化越来越强。新媒体把信息传播审美作用完全娱乐化和消费化了。关于媒体信息审美的消费性,波德里亚强调了娱乐对于传播的重要性并起着消费符号的作用。在《消费社会》一书中,他论述了媒介系统被作为消费社会用来“扩散人的消费欲望”的基础的种种表现,感官化“快感原则”是消费社会的生产力,而大众传媒特别是新媒体正是借助于娱乐的“梦想和游戏”功能来为“消费效应”服务,以“证实消费原则的合目的性”。“大众传媒的这一技术程式造成了某一类非常具有强制性的信息:信息消费之信息,即对世界进行剪辑、戏剧化和曲解的信息以及把消息当成商品一样进行赋值的信息,对作为符号的内容进行颂扬的信息。简而言之,就是一种包装(取这一词的广告含义——在此意义上,广告是一种杰出的‘大众’媒介,其模式渗入到了其他一切传媒之中)和曲解的功能”[3]131。波德里亚认为,消费之所以成为现代社会的特征而娱乐之所以在消费社会盛行,在很大程度上来自于商业与传媒的合谋,而合谋的形式就是调动一切娱乐手段号召消费者去满足自身需要的欲望、身分、地位和荣誉的“快感”。“当代人越来越少地将自己的生命用于劳动中的生产,而是越来越多地用于对自身需求及福利进行生产和持续的革新。他应该细心地不断调动自己的一切潜能和一切消费能力。假如他忘了这样做,就立即会有人好心地提醒他没有权利不幸福”[3]72。“这里起作用的不再是欲望,甚至也不是‘品味’或特殊爱好,而是被一种扩散了的牵挂挑动起来的普遍好奇——这便是‘娱乐道德’,其中充满了自娱的绝对命令,即深入开发能使自我兴奋、享受、满意的一切可能性”[3]73。

显然,在消费社会中,许多时候,商品的消费是由被娱乐化了的“媒介”来编码的,又由消费者通过对“媒介”的娱乐化享受来解码,从而形成一个个环环相扣,引人入胜,浮现着美丽梦想和轻松快乐图景的感官化和娱乐化的信息生活。与传统媒体相比,新媒体显然更呈现出这样的消费娱乐化的审美泛化的景观。

二、影像构建:审美方式的视觉传达

在人类传播史上,信息传播技术的每一次发展都意味着人们对世界的认知和感受发生巨大变化。正如加拿大学者塞尔日·普鲁所分析的,传播技术通过传播配置所产生的对我们思考世界的方式的影响,不能仅仅还原到文化内容传递这样一个唯一的角色[4]。就技术工艺的物质层面而言,它不是一个“中立的”媒介,这些技术配置归纳出我们建构现实的方式的“环境”。在某种程度上说,新媒体与其说是一场传播革命,还不如说是一场技术革命。新媒体技术不仅改变着传媒工作人员的工作方式,更重要的是改变着人们审美方式。新媒体比传统媒体更有对技术性的依赖,新媒体的典型特点是多媒体的融合,数字化、交互式和网络化,这些都完全依赖于先进的通信技术和数字技术,这也使越来越多的新媒体使用者在满足审美情趣和心灵愉悦需求时无法与新媒体的技术性与工具性区别开来,技术以及媒介产业的整合趋势及其对社会生活的影响,决定着人们审美方式的变更。“技术神话”是许多人对新媒体的又一称呼,这也带来了新媒体传播者对技术手段的痴迷和接受者对信息技术的崇拜。比如,现在的人们不管是看电视还是使用互联网和手机,都是基于技术手段的演进而审视其美,把美感与技术化基本等同起来,审美活动成为运用高科技技术的活动。人们抛弃传统电视而钟情于网络电视,人们抛弃电话而钟情于手机,还有BBS聊天、视频互动、3G手机的掌上视觉盛宴等,都基于技术发展对于传播的按需存储和交互功能的实现。“除了网络,恐怕计算机最令人激动的趋势就是在PC中加入音频和视频的多媒体。这是计算机、电子通信系统逐步进入家庭,大众媒体趋同的必然趋势。完整的多媒体电脑是电视、电话、收音机、计算机等各种装置的结合。虚拟现实则更进一步,使人陷入一种替换现实存在,声色丰满的主观感受中”[5]。所以,在新媒体时代,人们的审美感受是建立在声像技术平台上的,数字神话其实是技术发展的神话,新媒体传播技术促使了人们自身及人与人之间审美关系发生改变并建构主观感受的“环境”,审美方式的视觉化深入人的内心。

由此我们看到,在新媒体传播中,由于人们能够通过各种途径获得微型传播技术,以及由于新媒体传播拥有大众文化的充满活力的特性,这使高度个性化的建构和互动性的对话群体得以形成。在这方面,传播视觉化也是新媒体技术性与工具性带来的审美形式。与传统的报纸、杂志、广播甚至具有视觉直观特点的电视相比,人们对新媒体的使用几乎完全视觉化,“影像传播”可能是我们这个时代新媒体最常说的一个词,“图像界面”正是我们这个时代的最好概括,“一路观看”是当代人特别是新媒体使用者最喜欢的审美方式。马克·波斯特指出:“在诸如电脑这样的表征性机器中,界面问题尤为突出,因为人/机分野的每一边如今都开始具有其自身的现实存在:监视器屏幕的这一边是牛顿式的物理空间,而那一边则是赛博空间。高品质的界面容许人们毫无痕迹地穿梭于两个世界,因此有助于促成这两个世界间差异的消失,同时改变了这两个世界之间的联系类型。界面是人类与机器之间进行协商的敏感的边界区域,同时也是一套新兴的人/机新关系的枢纽。”[2]25在新媒体传播中,充斥着五光十色的图像,不管是以视听为主的网络电视还是3G的交互视频,随着它们的普及每天都连篇累牍地出现在大众面前,诱惑着大众的各种心理的和生理的欲望。这使传播者和接受者都把新媒体看作是当今时代进入图像时代的标志,电影、电视、摄影、绘画、广告、美术设计、多媒体、动漫、游戏等正在新媒体中互为激荡,视觉文化传播在全球范围内极大地影响着我们的文明进程。以“界面”为主要特色的视觉性是新媒体的生命线和提高阅读率、收视率、点击率的法宝,文字渐渐地变成了图像的附庸和点缀,大众完全处于变幻无常的图像的包围之中,以致于形成了大众的图像膜拜,新媒体的“界面”使人们已经不习惯于看那些没有图像的出版物。“那些紧张而又震惊视觉冲击力的时刻激起了人们‘钦佩、敬畏、恐怖和欲望’。视觉文化的这一层面是所有视觉活动的核心”[6]。如今非常热门,将要取代传统媒体的数字化多媒体,正是以这样的视觉审美和图像消费营造了全新的传播语境,动漫卡通和FALSH的流行正张扬着人们直观的“快乐原则”,无处不在的靓女俊男的“写真照”充斥了互联网、手机画面,全面地刺激着人们的神经,图像闪烁的精美广告让大众禁不住诱惑而失去买与不买的判断能力,影像技术的突飞猛进使传播越来越变成了图像崇拜的先锋而不是文化传承的载体,由此而导致一切文化中的钻研、深奥的思想和独立的追求都在大众眼中成了“可笑而迂腐的行为”,人们对“展示”充满兴趣而对“思考”索然无味。我们看到新媒体传播的典型图景是,图像转向与视觉幻影相一致,人们为一种完全被图像所主导的文化的幻想所牵引,视觉图像在新媒体的普及下以前所未有的力度影响着文化的每一个层面,从最为高深的学术层面的文化思考到最为浅薄的大众娱乐无一不是如此。“我们几百万人观看影子的影子,发现它们的实质,观看各种场面、情景、行动、争吵、危机,直到眼球疲惫不堪为止。生活的侧面,以前是在自然主义戏剧中生动表现的,现在成为一种自愿的,习惯性的,内在的节奏;情节和表演的流动,戏剧性再现和表演的流动,提升为一种新的常规,一种基本需要的常规”[7]。没有视觉化的“界面”产生的图像传播,新媒体的传播功能将无法得到实现,人们的信息化审美活动将无所依附。

三、“迷”的癫狂:心灵幻像的信息符号

传播的虚拟性是新媒体传播的一大特点。其实,人类对美的心理需求本来就带有幻影和虚拟的特点,所谓“距离产生美”就是美产生的虚拟性解说,现实化的东西缺乏想像,直面人生,很难让人产生美的感受。席勒就认为[8]5:美是人“摆脱一定的外在需求的自由”活动。席勒还把游戏定义为两种性质不相同的活动,一种是“物质的游戏”,一种是“审美的游戏”。他认为:物质的游戏是指人的身体的生物性需求,人为了发泄多余的精力和表现自己的存在进行的“无形式的游戏”,如人在“快乐时的不规则的雀跃”,无节奏的叫喊或者无序的“幻想”等,是一种“自然的游戏”;而“审美的游戏”,则是指人进行的有形式的有规则的游戏,如舞蹈表演等,是一种“和谐的游戏”,是兼有感性与理性的人的内在和外在和谐统一的活动。近代著名的奥地利心理学家弗洛依德认为[8]316,审美是人借助想像来满足自身难以实现的愿望的活动,是“对梦与幻想”的补偿,其形式就是人的“白日梦”。他在解说游戏与美感的关系时认为,语言保持了儿童的游戏同诗人的创造的这种关系,它把某种与可触知的物体有关,能够表达出来的想像性创造称之为“游戏”,而做游戏的人则叫做“游戏者”。显然,在弗洛依德看来,所谓的审美,就是人借助想像来满足在现实中难以实现的自身愿望的虚拟活动。德国艺术学家朗格为审美的游戏(娱乐)下了“游戏是人的任何自觉自愿的活动,它能给自己和别人带来一种与实际利害无关的乐趣”的定义”[9]。人类的审美活动开始于原始时期,其特点就是游戏。游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好的方式,也是审美文化的核心形式之一。人类对游戏的热衷从来就没有因为文明的演进和科技的发展而消退,相反是越来越狂热甚至于身陷其中。为什么如此?原因很简单,游戏的作用犹如对人们身心痛苦的“精神的麻醉”,游戏会让人忘掉劳累、痛苦与不快,获得一种心理的放松和自我的满足,甚至会“创造”一个与现实世界不一致的“虚拟世界”,一个与现实不相同甚至相反的“美的世界”。早在19世纪,弗洛依德就举儿童为例分析说:儿童为什么最爱玩游戏,因为游戏的儿童创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他按照使他自己中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。这就使玩游戏者在脑子里形成一个与世隔绝的天地。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得快感,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。可见,新媒体的虚拟游戏与美的幻影,本身就是人类心理审美过程的一个反映。

在新媒体传播中,人类审美的虚拟性倾向被发挥到了极致。人们可以利用各种信息方式制作出逼真的虚拟信息和虚拟图像,例如电脑游戏、互联网上的虚拟社区、虚拟交友、人机交互式漫游、数字特技制作等。新媒体的虚拟性不仅仅带来信息传播关系的虚拟性,而且更带来人们审美兴趣的变化。很能说明新媒体虚拟美学特点的还有网络游戏,网络游戏让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界而进行网络中“另一个世界”的游戏。应该说,网络游戏对人“心理抚平”和“自我幻想”的审美功能是其最基本的功能。在互联网中,人们能够隐匿他们的真实身份,隔离了现实的真实面目,弃脱了紧张的人际关系,这已经形成了审美性超脱的心理条件,并得到心理抚慰。瑞恩高德曾经描述了这样一个虚拟社区的“快乐”:

一群可以面对也可以彼此不相见的人,通过电脑公告板系统或电脑网络来交流文字与思想。在网络空间里,人们闲谈,人们争论。有时参加聪明的讨论,有时作些商业化的表演。人们交流知识,分享情感,共同规划未来,共同沐浴头脑风暴。也可以传传闲话,调调情。有人兵戎相见,有人共坠爱河,有人找到朋友又失去。人们一起玩游戏,玩超游戏。这里也会迸发出闪亮的艺术火花,但更多的只是懒散的对话。这里所做的一切,都是人与人在现实中聚集在一起时会干的。只不过所用的是电脑屏幕上的文字,而人们的躯壳被抛在了一边[10]37。

这样的虚拟的超现实情景,对交流形式和游戏形式的符号化,是很符合克罗齐所说的审美是“脱净理智主义的意味”的定义的,也是符合苏珊·朗格所说的审美是“幻象的艺术符号”的解说的。

由新媒体这种“幻象”或者说“虚拟”引起的心理变化是“网络迷”产生的重要根源。媒介学者亨利·詹金斯指出了“迷”群体共有的几个特征[10]91:其一,“迷”对他们所喜爱的节目会不厌其烦地观看,从中寻找那些有意义的细节;其二,“迷”会用他的社团的观点来理解和分析文本;其三,通常会在某个节目上有特别的投入,所以“迷”是积极的消费者;其四,“迷”生产了一种特殊形式的文化,“迷”自己的创作,“迷”活动等。在网络中,这种文化生产包括:以审美化的态度为某个节目或者节目中的明星所特别制作的网页,在官方的或非官方的电子公告板上的各种贴子,为参与者创造出了一个比日常世界更为宽容更为民主的空间。针对“网络沉溺”或者说“迷”,还有尼葛洛庞帝提出的“比特人”,以及后来的“鼠标人”、“土豆人”等,中野收提出的“容器人”概念。“比特人”和“容器人”都是建立在现代人的一种社会病理现象——“媒介依存症”基础上的。“媒介依存症”有几个症状:过度沉溺不能自拔;价值和行为选择一切必须从媒介中寻找依据;满足于与媒介中的虚拟社会的互动而回避现实的社会互动;孤独、自闭的社会性格等等。虽然这些从不同的角度指出了社会人的媒介生存方式及其心理特点,但集中到一点,就是对超脱于现实世界的“虚幻美”的追求。

只有一个人认为美的东西他才会去追求,而且这种对美的追求带有极强的个人体验特征。网络迷的形成机制就体现为受众通过新媒体高度地参与、体验、互动、消费和生产,因而产生马斯洛所谓的高峰体验或克珍特米哈依所谓的沉浸体验的过程。这样的高峰体验会过滤所有现实的认知觉,会使上网者处于一种欲罢不能的沉浸状态。这种沉浸体验带来的审美快感正是“网络迷”形成的心理上和审美上的原因。因为人们在媒介体验过程中感受到极度的享受和愉悦。从这个角度上说,“迷”从心理属性上说也属于美学活动的范畴,只是按照美学上的说法,这是一种病理上的对“美的幻影”或者说“虚拟”的“白日梦”的依赖症,也即“病态之美”或者“癫狂”的一种表现。“网络迷”既是一种社会现象,也是一种很复杂的心理现象。在网络空间里,现实的人们似乎迷失了感官判断的标准,很难在网络空间与现实空间自由地对自己的身份进行“切换”,由此使他们容易进入一种狂欢化的沉溺世界,摆脱了现实世界的种种束缚,并对现实世界中存在的束缚“脱冕”,“加冕”,在狂欢化的沉溺中体验到人作为人本身存在的快感、美感和自由感。如何解决“网络迷”的审美生活与病态癫狂之间的矛盾,以及网络沉溺者们正当的审美心理活动及与此同时带来的对精神和道德的威胁,化“堵”为“引”,根据青少年的年龄段制作富有美的享受的寓教于乐的网络游戏等产品,“美”、“乐”与“教”的相互结合,让“网络迷”从审美的沉浸中得到健康的娱乐享受和广泛的文化学习,并逐渐回归理性,是今天我们需要正确认识也需要寻求解决的一个紧迫问题。

[1] 邓晓芒.康德哲学演讲录[M].桂林:广西师范大学出版社,2006:102.

[2] 波斯特.第二媒介时代[M].范静晔,译.南京:南京大学出版社,2000.

[3] 波德里亚.消费社会[M].刘成富,全志刚,译.南京:南京大学出版社,2000.

[4] 陈卫星.数字神话的传播想象[J].文化研究,2009(9):28.

[5] 斯特劳巴哈,拉罗斯.今日媒介:信息时代的传播媒介[M].熊澄宇,译.北京:清华大学出版社,2002:247.

[6] 米尔佐夫.什么是视觉文化?[M]∥文化研究:第3辑.陶东风,译.天津:天津社会科学院出版社,2002:9.

[7] 威廉斯.电视:文化形式与政治[M]∥电视与权力.王逢振,译.天津:天津社会科学院出版社,2000:12.

[8] 李建秋.娱乐文化与大众传播[M].北京:大众文艺出版社,2007.

[9] 朗格.艺术的本质[M]∥蒋孔阳.十九世纪西方美学名著选:德国卷.上海:复旦大学出版社,1990:622.

[10] 冈特利特.网络研究:数字化时代媒介研究的重新定向[M].彭 兰,译.北京:新华出版社,2004:37.

The Uses and Satisfaction of the Information Aesthetics and the Spread of New Media

LI Jian-qiu
(School of Media Art,Chongqing University of Post and Com munication,Chongqing 400065,China)

In the spread of new media,people's aesthetic appeal on information and culture have changed a lot,and aesthetic pursuit of“turn outside”has become the largest feature.The aesthetic acceptance to media information changes from the beauty of mind to the beauty of senses and the entertainment,and the abused amusement is the largest of its performance.Each development of the information communication technology means people's cognition and experience to the world has taken on tremendous changes.“Watch all the way”is the favorite aesthetic way of the new media users,and visual communication is the aesthetic form brought by technical and instrumental new media.People's virtual aesthetic exerts to the extreme in the new media,and the aesthetic function of“psychological healing”and“self illusions”to people in online games and mobile phone messages is the most basic one.“Network infatuation”is not only a social phenomenon,but also a very complex psychological phenomenon.

new media;information communication;aesthetic pursuit;psychological satisfaction

G206.3;B832.1

A

10.3963/j.issn.1671-6477.2011.03.011

2011-01-15

李建秋(1956-),男,重庆市人,重庆邮电大学传媒艺术学院教授,主要从事中国文化与新闻传播学研究。

重庆市教委人文社会科学研究项目(08JWSK162)

(责任编辑 文 格)

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