网游实名制背后的思考
2010-08-11林栋彬
林栋彬
2010年6月22日,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),首次系统地对网络游戏的娱乐内容,市场主体、经营活动,运营行为,管理监督和法律责任做出了明确的规定。
《办法》明确规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。网络游戏虚拟货币交易服务企业提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
《办法》对网络游戏交易活动进行了规范,规定网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付,购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
《办法》还规定,网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
今年8月1日起,《办法》将正式实施。这对预防青少年上网成瘾能够起到多大作用?对于那些为沉迷网络无法自拔的孩子而心焦的家长,是否是个福音?治疗青少年的网瘾问题到底该怎么解决7带着这些问题,记者采访了有关法律人士和专家学者。
谁能“火眼金睛”识别玩家的虚假身份
“有效地通过监控方式,以实名制和防沉迷系统限制未成年人过度游戏,是一个好办法,但在实行中确实存在难度。”资深网游研究学者张卫华认为,发挥实名制预防未成年人沉迷网游的作用,最关键的是如何辨认玩家的虚假身份信息。
“未成年人要获得一个成年人的身份信息,并不是一件难事。有了这个,任何实名制和防沉迷系统都形同虚设。”张卫华说。
对此,一名业内人士认为:“在网络游戏玩家、不法网吧经营者,尤其是未成年人看来,仅仅依靠身份证号码来进行认证和通关,根本不能阻挡他们参与游戏体验,在巨大的利益面前,小小的数字号码必然让位于游戏本身的刺激与冲击。”
南京艺术学院游戏艺术设计教研室主任严宝平告诉记者,他通过自己的一项调查研究发现,未成年人逃避实名制的办法是比较多的。“最简单的应对办法是孩子用父母的身份信息上网注册,再就是借用或租用其他成年人的身份信息上网注册,还有就是一些不法网吧从中帮忙逃避监管等等。”
严宝平表示,这次出台的新规中,对于实名制能否有效控制未成年人的网游时间这一问题,文化部没有给出令人信服的操作性方案。
“陪太子读书”或将增大安全风险
严宝平在接受记者采访时表示,《办法》是为了规范市场,为了保护权利,尤其是为了保护未成年人,这无疑值得肯定,但仅此似乎还不够。
作为学者,严宝平更看重规定的法律效益。“任何一种限制性、义务性规定的出台,都意味着国民权利的一次缩减,这种缩减值不值得,有没有,必要,能不能用其他方法替代,其实都需要规则制定者与权利可能遭到缩减的主体进行沟通和协商。”
严宝平认为,在网游实名制问题上,权利必然遭到缩减的是成年玩家,他们不是未成年人,但他们也要“陪太子读书”,也要“实名”,这不仅会加大玩家个人信息的安全风险,而且还有可能威胁到玩家的人身安全(网游失败方线下复仇的案例并不鲜见);对于网游经营者来说,因为“实名”意味着网游匿名性的减损,这很可能导致网游吸引力的降低,并继而影响到经营者的预期利益。
同时互联网时代的个人信息,充满着无限的衍生潜力与再加工因素,在网络技术和先进信息手段的帮助下,个人实名注册信息就有可能到处泛滥,危害当事人自身的利益及安全。
严宝平认为,在控制未成年人上网时间的问题上,是否一定要搞实名制,有没有其他的替代方法,相关部门应该进行充分的论证,并与利益相关方进行沟通和协商。
游戏运营商“隐性诱导”如何监管
如何有效监控,让游戏厂商严格按照防沉迷系统和实名制的要求来行动是不可或缺的。比如运营商是否严格审核身份认证系统,并且根据认证结果来提供相应的服务,包括虚拟货币交易服务。如果玩家是未成年人,那么游戏运营商就要相应地进行游戏时间限制和警示提醒,并禁止提供虚拟货币交易服务。
“实际上,目前不少游戏厂商并没有真正的要求玩家登记身份信息,自然也就不会有防沉迷的问题,因为防沉迷系统只针对未成年人,而非全体玩家。另一方面,游戏厂商还有不少借助这一公益系统来变相生财,比如高价销售玩一个小时就可获得数倍经验的虚拟物品等等。”资深网游研究学者张卫华说。
玩网游的人似乎都对游戏中的PK情有独钟,很多人不惜花费巨资购买最高级别的装备来让自己变得更强大。游戏玩家小丁告诉记者,“通宵”在他的游戏生活中也是常有的事。
关于《办法》中对游戏内容的限定,小丁认为概念还比较模糊。他表示,现在很多游戏内容已经不再恐怖和残酷。但是仍有一些游戏鼓励暴力PK,由此让玩家获得更好的游戏装备或其他奖励。
张卫华表示,在游戏内容上,《办法》也要求运营商要不断提高游戏内容的品质,加强游戏的趣味性和知识性,特别是不能诱导游戏玩家消费虚拟货币。对此,有关部门必须要加强监管。
“游戏企业在游戏运营过程中过于侧重对PK模式的鼓励,让玩家尤其热衷此道,这种带有一定暴力色彩的内容,不可避免地对心智尚未成熟,世界观还没形成的青少年带来一定的负面影响。”张卫华表示。
此次《办法》规定遏制游戏中的暴力内容是有积极意义的,但仅仅通过禁止PK来围堵暴力游戏,治标不治本。而且就算是没有了PK,一些游戏厂商还可以通过设定诸如单独房间内的格斗等模式,绕开这一规定。
对此,张卫华和长期关注网络文化发展的魏宝涛都纷纷表示,《办法》虽然在网游规范方面上了一个台阶,但如何完善监督机制和处罚措施等实施细则是落实的关键。
对青少年进行网络媒介教育
“基于上述一些因素,许多人提出可用其他方法解决未成年人的网瘾问题,比如引导孩子将兴趣转移到正常的人际交往、正当的文体活动上来。其实这些基于生活常识的建议是很有价值的,应当得到充分尊重。”严宝平建议,家长和老师不要把预防和戒除未成年人网瘾完全寄希望于网游实名制,对孩子的教育引导方式还是要进一步改进。
除了实名制,控制孩子沉迷网络,正确地疏导和教育是必不可少的。“这其中首要的就是开发未成年人的兴趣爱好范围,注重他们多元化的精神文化需求的满足;其次是积极利用各种渠道和媒介,向未成年人宣传网络的特点及如何有效利用网络,提高他们的识别能力和判断水平,进而有效提升未成年人的网络媒介素养,各级学校和家长也有责任对未成年人进行网络媒介素养教育。”
在保护未成年人的过程中,还要不断提醒未成年人的父母,老师及朋友,正确认识和倾听未成年人的意见与想法,做他们的贴心人,保证有效沟通,及时解决未成年人的心理问题,促进他们的身心健康。
我国网瘾青少年约2400万
目前我国城市青少年网民中网瘾群体比例为14.1%,人数约为2404.2万人。18-23岁的青少年网瘾比例最高,占15.6%,其次为24—29岁的网瘾比例14.6%,13—17
岁的网瘾比例14.3%。男性青少年网民中的网瘾比例比女性网瘾比例高出5.6个百分点。
47.9%的网瘾青少年把“玩网络游戏”作为上网主要目的并且花费的时间最长,属于“网络游戏成瘾”;13.2%的网瘾青少年在“聊天或交友”上花费的时间最长,属于“网络关系成瘾”。
社会经济发展水平较低城市的网瘾青少年比例高于社会经济发展水平较高的城市。特大发达城市,如北京,上海,广州的网瘾青少年比例分别为8.1%,8.7%和8.3%:而边远欠发达城市,如贵阳,银川,南昌的网瘾青少年比例则为31.8%,20.5%和32.9%。
51.3%的青少年网民认为需要“制定未成年人网络保护法”,48.8%的青少年网民认为“设立国家级网瘾预防和救助中心”也是非常必需的,37.8%认为有必要“设立家庭网络心理导师新职业”,34.1%认为“实行网络实名制”,29.4%认为“需要实行网络内容分级”。
国外对于网游的管理办法
美国:网游按年龄分级
美国的娱乐软件业实行分级制度,分为两个部分:一是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力,血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等。另一个是位于游戏包装正面的等级标志,共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。
在美国,许多软件公司也推出了防火墙软件,阻隔不良信息学校在教育孩子上网“摄取”信息的时候特意教会孩子区别和抵制不良信息;政府也加大力度打击网络信息的违法犯罪行为。
韩国:网吧电脑受限制
韩国城市大街上众多的网吧是青少年上网的主要场所。法律规定,网吧电脑必须安装阻止黄色网页的软件。如果网吧安装了不适合18岁以下儿童使用的电子游戏,第一次被查处时,将予以警告并罚款300万韩元。同时,政府网络管理部门还与警察部门合作,建立了举报和调查机制。
日本:游戏网吧征高税
在日本,互联网在青少年中的普及率很高。日本只供上网的网吧非常少,众多的“饮茶店”为人们提供饮茶、读书,看漫画,上网等服务。据了解,日本专门供人玩在线游戏的地方很少,因为和有博彩性质的娱乐场所一样,政府向这种经营场所征收很高的税,所以很少有人经营。网络游戏产业在日本的行业自律和分级审查都由“网络共同体特别委员会”完成。日本计算机供应商协会也派生出相对独立的“电脑娱乐评价机构”。