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邀请传播视域下敦煌文化的数字科普创新逻辑研究

2025-02-16秦莹谢希贤

中国数字出版 2025年1期

摘 要 文章概括3种以敦煌文化为典型的科普新情境:艺术情境、剧场情境和游戏情境,以“邀请传播”的理念探讨3种情境中专业用户的科普展演形式与策略。随后,从科普文本、观演关系和情景创设3个方面,深入探讨敦煌文化数字科普新情境中的互构过程。研究发现:受众通过情境的分离、角色的分离、观演关系边界的分离来创造新的科普情境定义;受众将认知经验与文本中的媒介结合,对原文本阐明新意、创造新知的做法,具有互通性、互文性和交互性的特征;当前敦煌文化数字科普的重点在于打造新型科普传播情境,创新科普传播形式,满足公众的个性化需求,鼓励公众以多种专业形式参与科普创作。

关键词 数字科普;邀请传播;情境分离;敦煌文化

敦煌文化是中华优秀传统文化的重要组成部分。多年来,以敦煌研究院、敦煌博物馆、敦煌雅丹国家地质公园等为核心的官方文化机构联合甘肃省文物局、敦煌市文体广电和旅游局等部门长期致力于敦煌文化的科普教育和宣传。对中华优秀传统文化的科普与弘扬,适应推进国家文化数字化战略所需,是实现中华文化数字化成果创新转化与全民共享的有效路径,也是国家战略性文化产业高质量发展的必然

要求。

随着媒介技术的革新与PUGV①(professional user generated video)内容生产模式的崛起,敦煌文化的科普情境发生根本性改变,逐渐形成以邀请式共创和在线图像为依托的格局。受众参与到数字科普实践,在观看与采择中反复嵌入和脱嵌于敦煌文化的原始情境。他们或将敦煌文化图像搬运至信息空间展开策展,或挖掘出敦煌历史中尘封的片段,或使用数字技术对敦煌文物进行数字复原,或临摹敦煌经变画在线布展……在视觉符号解码、再编码的过程中重现和完善敦煌文化意象和美学价值。这些数字展演与敦煌文化的物质性、媒介性、迷群特征和时代语境持续互动,将受众对敦煌文化感知的具身性理解融入敦煌文化的时代表达和符号意义的再生产中,使得敦煌文化得以在融合情境中的传播生生不息,这也是敦煌文化数字科普的核心

目标。

基于此,本研究尝试突破文化科普研究中以官方科普为主的核心渠道,从“邀请传播”的视角思考专业用户参与敦煌文化内容生产的模式,探究敦煌文化在数字时代激发出哪些科普新情境,在这种新情境中拓展出何种不同形式的专业展演?以此观察和谱写行动者、技术、文化与社会协作共创的数字科普新面貌。

1 “邀请传播”:数字科普的新传播理念

数字科普是以数字媒介为载体,在不同符号系统交织所形塑的情境中叙事[1]。随着社交媒体技术融合了在现实世界中被普遍分割的社会环境,将不同情境中多样的受众聚集到某一种情境中,就会产生情境分离,继而营造出新的传播情境。受众应对植根于传统规范、原初情境、统一文本的科普教育,不可避免地引发了自我表达和创作的张力和需求。由此,创造性生产、再语境化的情境、多样化文本构成的新情境的出现,为受众参与数字科普创造了机会与路径。

索尼娅·K.福斯(Sonja K.Foss)和辛迪·L.格里芬(Cindy L.Griffin)提出并倡导邀请修辞理论。邀请修辞(invitational rhetoric)是“对理解的邀请,是创造一种植根于平等、内在价值和自我决定的关系的手段。邀请修辞意在对受众进行邀请,让他们进入修辞者的世界,并像修辞者那样看待世界”[2]。基于邀请修辞的理念和视角,福斯进一步提出了邀请传播(invitational communication)的研究命题。不难发现,邀请传播是邀请修辞的一种实践形式,致力于创设一种邀请式的传播情境,而邀请发生的关键就在于营造一种自由的传播情境。由此可见,在邀请传播中,如何邀请以及邀请何为,客观上需要“用情境说话”——只有当情境本身包含或呈现了真实的、多元的信息线索时,“邀请”才能真正在情境维度上“落地”[3]。从约书亚·梅洛维茨(Joshua Meyrowitz)的媒介情境论和博伊德(Danah Boyd)的情境崩溃理论出发,国内学者在讨论情境变化时,发展出新的解释工具:情境分离[4]。在邀请传播的视野中,情境分离的核心就是让不同分离的情境融合在一起,重新定义所发生的新情境。

当我们将这种新情境放置于数字科普的实践进程中观察会发现,这种初始情境与再语境化的情境的有效重组,正体现了数字科普相比于传统意义上的科普所体现的超越性:受众将多种情境中丰富和发展的敦煌文化注入历史中保留下来的文化遗产中,并且丰富了敦煌文化框架和情境定义,赋予敦煌文化新的时代意义,更渗透到个人的日常生活,激发网络社会个体意义的活力,蕴藏着可以改变科学主义(scientism)意义上的传统科普的可能性。正如学者刘华杰[5]指出,“科普没必要一定与科学主义联系在一起。超越科学主义的科学传播何以可能?我们认为是可能的,而且在某种条件下是必需的”。他提出一种科学传播模型,即“对话模型”,其特点是科学传播受众与主体均多元化;强调公众的态度,保障公众的发言权;考虑社会资源的公平分配;提高公民的科学素养,需要正规教育和社会教育的共同努力。

“邀请传播”继承了这一理念,其核心主张与联合国世界科学大会宣言《科学和利用科学知识宣言》是基本一致的[6]。除此之外,通过创新数字科普情境,揭示文化遗产的物质性与媒介性之间的辩证关系,让公众参与科技事务有了坚实的理论基础。

本研究将敦煌文化数字科普的3种新情境概括为:艺术情境、剧场情境和游戏情境。在邀请传播理念下,通过自我与情境的分离、与角色身份的分离、与观演关系边界的分离来创造新的情境定义。网络时代下物质架构确保我们始终嵌入结构中,个体依然需要重新连接,而不是对情境的完全分

离[7]。数字科普所实现的与原文本的情境分离是在保持连接、传播的前提下重新分离和创造情境。

2 艺术情境中的科普:文本增值的“互通性”

数字科普离不开“文本”这一根本性的符号载体——科普效果取决于传播主体的感知过程,而感知的对象则体现为一定的文本形式。也就是说,核心的叙事命题均统摄在“文本实践”的意涵范畴之中[8]。学者玛丽–劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)认为经典文本最显著的特征在于文本增值①,在于围绕某一核心原文本不断地衍生与扩展[9]。艺术情境中增值文本对敦煌文化的抽象表达如何被受众有效解码并符合科学性、思想性、艺术性的科普三要素,取决于文本增值的“互通性”(mutuality)。其互通之处在于心心相印,止于至善,在对话中实现非理性与理性的致中和[10]。柏拉图记录苏格拉底的对话观念是哲学家所认可的一种传播方式,也容纳了科普三要素的共通之处,即理智与情感的双重认同。

实现科普文本的“互通性”,首先,需要从原始语境中提取敦煌文化元素并构建为与公众的情感诉求相关联的文化意象;其次,将文化意象融入新语境进行艺术化处理,期间产生的创意与想象正是科普作品艺术性元素的体现;最后,充分运用艺术材料以丰富文本的表达内涵。例如当代艺术家王绮彪历时4年完成了333张敦煌木刻版画。据他陈述,他所做的工作就是用专业的方式进行敦煌艺术的普及与再阐释②。在他的作品中,木质特有的年轮状如宇宙苍穹,而刀刻的痕迹、油墨滚子的深浅线条仿佛构成立于天地的生命体。在木质板材之上,壁画佛像从“具象”到“去像”再到“造像”的过程,体现了个体生命的3种境界。木质板材成为科普文本的载体,也搭建出新的艺术情境。作为艺术的媒介,板材内部的微观世界参与和丰富了文本表达,构成了艺术的根本;作为媒介的艺术,木刻敦煌成为一种媒介方式,也是艺术式科普的媒介途径。由此可见,木刻敦煌作品凸显了由作为实体的媒介转变为作为媒介操作过程(mediation)的媒介。正是这种媒介性(mediality),让个体进入到融合情境对原文本的再加工所呈现的敦煌文化。

同时,科普文本还应体现时代先进性与文物现状对科普作品的要求。所谓先进,就是符合时代的意义,体现技术的发展。例如B站up主“塞伦桑德”的AI作品《到此一游》③以敦煌壁画故事为创作基底,提取原初壁画的画线、色块、纹样、图景,使用AI生成的3D模型,形象又趣味地描绘了飞天、千佛、九色鹿、舞伎、翼马、藻井花纹等敦煌文化符号,与主角在游历多个经典壁画故事后,最终到达佛国世界的文本内容互相补充、互相生发,开阔文本的意境,把不好呈现的文化元素可视化、视频化。除此之外,此作品的特色在于加入了当下游客对壁画施加的不文明行为的描绘,借助AI重绘的灰色视角体现出壁画经历这些叠加情境后产生的认知偏差。壁画所受的现实影响,也作为壁画故事的一部分容纳到壁画的时代属性中,同时让观众从全新角度重新审视文物保护及修复的必要性。

优秀的科普作品不仅要具备丰富的知识性,也需要激发公众的学习兴趣。在《到此一游》作品的视频评论区中,有评论者对科普作品提出了更高要求。比如希望敦煌壁画的故事内容可以更完整,增加故事情节和配音,提供更多敦煌文化的知识信息,如壁画的历史背景、文化内涵等。

3 剧场情境中的科普:观演关系的“互文性”

茱莉亚·克利斯蒂娃(Julia Christeva)[11]在巴赫金对话理论研究的基础上将描述不同作品间的关系定义为互文性(intertextuality)。任何文本的成文性都与其他文本相勾连,而文本之间构成了增值关系。互联网时代的受众也成为文本的生产者和传播者。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)[12]曾借助德赛都“游牧民”的概念形容受众:“他们会关注其他关于某一主题的文本,然后在不同文本之间穿梭,寻找到文本之间的一种互文性关系”。不仅如此,受众通过评论、弹幕在平台上发表观点,同时也通过文本解读、话题联系和二次创作参与到数字平台文本的生产过程中。如此一来,短视频的媒介空间作为一种新型剧场,受众真正获得了虚拟化身的操纵权与决定权,成为舞台上的演员。演员与观众身份持续的交叠与转换,形成数字时代新的观演关系[13]。戏剧学者彼得·斯丛狄(Peter Szondi)所说的观众(spectator),艺术史学者迈克尔·弗雷德(Michael Fried)所说的外观者(beholder),视觉文化学者乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)所说的观察者(observer),皆通过观演关系的转换,在本研究的语境中指向更为积极的科普主体。

实现观演关系的“互文性”,首先需要容纳和促发群体共创科普文本生成与增值的第二空间;其次将第二空间发展为以免费宣传和赢得流量为特征的“赢得媒体”(Earned Media)。例如,B站up主“荀辰www”发布过一个讲述王圆箓道士的视频①引发网友热议。这位在敦煌文化守护历史上颇具争议的人物,曾被余秋雨指责为“敦煌石窟的罪人”“错步上前的小丑”,痛批他是中华文化史上的卖国贼[14]。王圆箓道士的功过是非并不是本研究讨论的重点。研究者关注的是,受众依附于视频文本发生的持续讨论,衍生出由群体性叙事话语构成的数字科普第二空间,在数字平台与科普作品形成高度互文的文本网络。受众基于批判理性对历史真实性与客观性的质疑、佐证和争辩行为,与视频发布者的数字展演不断融合,呈现观演关系的丰富样本。虽然观点有分歧,但评论中诸如“我们若放开那些对王圆箓的具体指责,从更宏观的角度看问题……”“历史是讲究客观的,但文化学家的主观意愿总是不断地被糅合到著作之中”等理性言论,激发了更多网友主动的、创造性的、互动性的观点、情感、态度和身份贯穿于对王圆箓卖国说的讨论、对敦煌文物痛惜的反思、对科普作品本身的建议以及相关话题的延展。在这个意义上,受众已经占据互文空间中的表演主体,超然于科普文本而沉浸在文化参与带来的历史启

示中。

数字科普高质量发展,需要不断丰富科普需求导向的内涵外延,数字科普要满足公众个体的兴趣需求[15]。这就要求科普文本以现代的眼光定位优秀传统文化意蕴,其中呈现的文化元素需要具备联结历史与当下的功能性意义,传播内容激发公众的兴趣与好奇心。B站up主“才疏学浅的才浅”花20万元购买了500克黄金,用15天时间纯手工复原三星堆黄金面具。整个过程被制作成视频,播放量达到近2 000万,被《人民日报》、央视新闻等41家主流媒体转载。河南博物院等多家博物馆官网账号呼吁其加入文物修复事业,其中包括“流失海外敦煌文物的数字回归”②计划。视频评论数超过23万,up主本人在评论区留言:点赞100万做三星堆金权杖。这一互文话语起到承上启下的作用,后续网友跟帖有4 500条回复。传播者以演者角色,在审美形象性感受与知识一体性解读的层面让受众得到双重满足;以观者角色,又持续观望着新一轮的讨论热度与可能展开的科普行动。由此可见,科普短视频文本由过去娱乐性质的浅层满足向文化意蕴的深层过渡,这一应然的话语诉求依然需要转译为数字时代下的流量密码。短视频实现由知识科普向故事讲述的转变,也更利于行业生态的持续良性发展。其实,热门评论的点赞高过原始评论的现象也屡见不鲜,对评论中出现的关键词进行二次检索也可以让受众获取新的知识与话题。

4 游戏情境中的科普:情景创设的“交互性”

按照心理学的建构主义理论,情景创设是知识习得的基本前提,即只有处于一定的情形中,知识才是有意义的知识,是有生命力的知识[8]。在邀请修辞那里,修辞情景(rhetorical situation)被视为话语介入的发生基础和引擎装置,即话语行为不过是对某一情景的反应[16]。相关研究发现,交互式可视化文本形塑了多媒融合、形态多样和结构开放的新叙事语言,呈现更具说服力的传播效果[17]。在由流量主导的社交规则中,互动性、趣味性、消费性成为文本生产的“标准”形式,相应地也就形成了一种以“游戏性”为基本取向的文本生产理念。文本情景创设的游戏转向,意为重构文本的信息表现方式,以游戏化的方式编织内容[8]。这样不仅能够满足创设语境的要求,还能通过融入交互设计,拓展受众的参与方式和互动深度,摆脱“硬宣传”的劣势,让受众在沉浸游戏之时学习文本背后的文化知识,并对其中的价值观达成认同。

实现情景创设的“交互性”,首先,需要在游戏式文本中让受众看到“自己”呈现的形象与发挥的功能;其次,可以借助镜像自我(理想自我)参与并完成与文物相关的科普叙事;最后,通过一些奖励机制培养受众的文化参与意识和文化情感。例如由国家文物局指导、敦煌研究院与腾讯公司联合打造的“数字藏经洞”,借鉴了游戏的操作模式和互动特性。体验者可以通过选择来源于莫高窟壁画中晚唐人物形象的不同服饰,生成6个用户角色,以角色扮演形式及轮盘式操作模式,做到与非玩家角色对话、领取任务、达成守护文物成就等操作,沉浸式体验到文物流传相关的故事。当玩家看到“自己”出现在游戏场景中参与被感知物时,感知(知觉)会导向对更多未知可能性的掌控。游戏情境中的交互装置进一步催化这种“自恋”,激发受众的自我效能,试图创造“媒介超我”的最高理想。受众不但可以对游戏镜像进行指认,并可以利用游戏镜像来试探和观察自己行为和行为带来的结果,加深对文化知识的记忆和理解。例如,在游戏中的3D文物展厅可近距离了解21件超高清海内外文物详情、收集28个敦煌知识点,在不同场景感受来自琵琶、筚篥、鼓等敦煌传统乐器演奏的背景音乐,以趣味、简单的形式,就能了解敦煌藏经洞的学术知识。

游戏情境之下又催生出一些亚文化主题情境,比如“数字藏经洞”游戏攻略、基于敦煌文化的仿妆与扮装视频以及对敦煌壁画改写的国漫视频等。作为一种微观互动策略和社会-个人关系情境建构方式,游戏情境的数字科普一方面是媒介技术装置介入到情境互动中的体现,是技术可供性与主体能动性协同的结果;另一方面,它也是实现跨圈层文化普及和文化认同的有效策略,实现游戏圈层、二次元圈层与文化科普圈层的有效互动,是多重情境之间协商的结果。比如B站up主“LING的谈艺录”①在“数字藏经洞”游戏攻略视频里将文化元素融入游戏操作和解说中,展示一些游戏中未详细展开的关于藏经洞的知识,包括敦煌莫高窟的历史、藏经洞的开凿原因、壁画的绘制方法等,还推荐了常书鸿先生的《敦煌三书》作为知识扩展阅读。还有up主通过视觉艺术、文学艺术的手段再现历史人物和壁画故事,使得敦煌文化在二次元圈层中得到创新性表达。这种形式不仅增强了科普信息的趣味性和可读性,而且通过弹幕、评论等互动形式,构建出一个多元化和去中心化的文化交流空间。由此可见,情境促成科普行动是在一个互构意义上的,通过情境转换实现跨圈层科普的可能性。与此同时,情境又被科普主体生成、创造,发生动态的调整与变化。在社交媒体时代,技术可供性使得这种互构变得更加精致,也更加紧密。

综上所述,情境的创造引导情境中的参与者对新的情境定义达成了共识,即受众的认知经验与文本中的媒介呈现结合,对原文本阐明新意、创造新知。在此意义上,数字科普的效果依赖于情境中的创造性行动与互动对情境定义的重新协商。通过情境创造等方式,推动科普创新与文化传承深度融合,是推动科学普及和文化传承发展的重要途径。

具体而言,第一,当前数字科普的重点是打造新型科普传播情境,满足公众的科普需求,尤其是个性化科普需求。数字科普要创设多元化传播情境,拓展跨圈层文化传播,推进艺术式科普、剧场式科普、游戏化科普的发展趋势。第二,数字科普的目的在于激发兴趣,实现数字化呈现与普及。数字科普要推动宜游化改造,寓教于游,创新知识教育和文化传播的方式,突破传统科普存在的信息碎片化、知识孤立化、传播单向化的局限。运用AI、VR等技术手段,打造多感官、全方位、沉浸式科普体验环境,调动公众学习的积极性。第三,强化全社会科普责任,树立“邀请传播”的理念,鼓励公众以多种专业形式参与科普创作,发挥全社会各行各业优秀人才的创新扩散功能,并将优秀贡献者纳入中国科普创作青年人才库。

5 结语

从中华优秀传统文化中汲取科普工作创新发展的营养和力量,关键在于深入挖掘中华文明的智慧结晶和精华所在,以丰富科学普及和科学素质建设的精神内涵。构建数字化传播的新时代科普生态,是文化数字化战略背景下中华优秀文化传播面临的时代任务。

数字科普不断适应着不同语境下公众的需求,也反哺着创作者对科普内容和形式的创新与升级。在邀请传播理念转向下,技术赋能传受关系的不断升级,科普业态已呈现公众、技术、文化与社会协作共创的新局面。随着公众自我表达和创作的张力和需求不断增加,科普工作目前急需在制度引导下探索资源的优化配置。未来的数字科普又会产生怎样的新情境及新型的传受关系,这些问题都有待后续研究给出更深入的解答。

(责任编辑:翟艳荣)

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Digital Popularization Innovation of Dunhuang Culture from the Perspective of Invitational Communication—Contextual Separation and Re-creation

Ying Qin Xixian Xie

Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China

Abstract The article summarizes three new popularization contexts of Dunhuang culture as a typical example: artistic context, theatrical context, and gaming context. It discusses the forms and strategies of science popularization performance by professional users in these three contexts with the concept of “invitational communication.” It also deeply explores the mutual construction process in the new context of digital science popularization of Dunhuang culture from three aspects: popular science texts, the relationship between the audience and the performance, and the creation of the context. The study finds that the public creates new definitions of popular science contexts through the separation of contexts, roles, and boundaries of the audience-performance relationship; the audience combines cognitive experience with media in the text, and the practice of clarifying new meanings and creating new knowledge in the original text has the characteristics of interactivity, intertextuality, and interactivity; the current focus of digital science popularization of Dunhuang culture is to create new types of popular science communication contexts, innovate popular science communication forms, meet the personalized needs of the public, and encourage the public to participate in popularization in a variety of professional forms.

Keywords Digital popularization;Invitational communication;Contextual separation;Dunhuang culture