数字游戏《黑神话:悟空》的符号叙事研究
2025-02-09沈溪源
【摘要】《黑神话:悟空》是一款融合中国传统文化元素与现代游戏玩法的国产3A游戏,其精细的历史文化考证和创新性的叙事构建引起国内外的热烈讨论。游戏作为数字时代的文化载体,其符号叙事策略对于推动中华文化走向世界具有重要意义。它不仅仅是虚拟的叙事平台,也是虚拟的文化空间。本文拟从符号叙事视角出发,通过文本符号、视觉符号、听觉符号及符号交互四个维度讨论游戏《黑神话:悟空》的符号叙事策略,探究其对我国游戏创作及文化出海的借鉴意义。
【关键词】数字游戏;《黑神话:悟空》;符号叙事
基金项目:中南大学学位与研究生教育教学改革研究项目“以‘卓越设计师’为导向的设计学交叉学科研究生创新思维与实践能力培养机制研究”。
游戏《黑神话:悟空》取材于中国古典文学巨著《西游记》,借用西游背景与人物设定,讲述西天取经后的孙悟空因放弃佛位引起天庭对其征伐后的故事,游戏中玩家设定为探寻昔日传说之真相的“天命人”,为复活孙悟空而踏上西游故地。2024年8月20日,国产3A①游戏《黑神话:悟空》正式上线,仅三天便达到了全平台1000万套销量的里程碑。8月22日,游戏在线玩家高峰数高达241万人,成为Steam游戏平台在线人数历史峰值的第二位。在2024年的年度游戏大奖(TGA)评选中,《黑神话:悟空》共获得了四项提名,包括“年度最佳游戏”“最佳游戏指导”“最佳动作指导”和“最佳艺术指导”,代表着《黑神话:悟空》得到了整个游戏行业的认可。此外,海外媒体TIKTOK上关于《黑神话:悟空》单条视频的播放量达到780万次,You Tube平台上关于《黑神话:悟空》的实机演示视频播放量在2022年就已破千万次,极高的海外曝光率证实了《黑神话:悟空》的国际影响力。
数字游戏指的是利用数字技术制作并在电子设备上运行的游戏,具有互动性和虚拟性。根据CNNIC发布的报告显示,截至2023年6月,我国网络游戏用户规模达5.50亿人,占网民整体的51.0%。数字游戏借助数字媒介的力量获得了新的魅力,同时也保留了游戏的文化实践的本质特征。②近十年来,有接近一半的国产游戏传播了中华传统文化,八成的热门国产手游传播了中华传统文化。游戏设计师欧内斯特亚当斯(Ernest W·Adams)曾提出:“游戏开发者的工作不是讲故事,而是以故事可能发生的形式去创造无数的世界,为思想修建游乐场”。数字游戏不仅仅是虚拟的叙事平台,也是虚拟的文化空间,它正逐渐成为当代文化景观中的一股强大力量。
目前,关于数字游戏《黑神话:悟空》的研究主要是从宏观角度讨论其跨文化传播的策略与路径,通过分析《黑神话:悟空》的文化传播策略、渠道与路径,总结出游戏产业对跨文化传播的启示。如刘琪等通过符号境、知识境、观念境三重境界分析《黑神话:悟空》的游戏文化输出路径,认为智能媒体时代下的文化传播正逐渐由单向传播变为双向互动模式,而数字游戏正是能够让外国人主动了解中华文化的独特手段;李俊欣等通过研究《黑神话:悟空》传播中华传统文化的媒介逻辑和文化符号叙事与表征,总结出国产游戏的文化出海可以从深挖文化IP、降低文化折扣的符码转译、游戏破圈等方式入手。从已有文献来看,虽然有相当部分对《黑神话:悟空》的符号内容有所探讨,但并没有对其如何进行符号叙事加以详细分析,也没有从符号叙事的角度深入探究《黑神话:悟空》如何为国产游戏讲好中国故事提供借鉴意义。因此,本文将从微观视角出发,通过《黑神话:悟空》的文本、视觉、听觉符号与符号交互维度展开讨论。
一、游戏中的符号叙事
自索绪尔的符号学概念诞生以来,该领域的理论与方法逐渐应用于诸多学科领域,近年来在文化内容产业领域尤其受到关注。从符号学的观点来看,游戏是由虚拟空间中构成视觉影像的象征所指和象征能指的结合而构成。游戏中的符号具有实体特征,是所指(游戏的视听要素)和能指(游戏玩家的体验所赋予的意义)结合的产物。
学者贝布尔(Claude Baible)曾借鉴电影投入过程研究游戏投入,指出观众通过心理上的反复紧张与放松过程投入电影故事情节中,但游戏玩家与电影观众表现出不同的心理图式,对游戏玩家来说,心理上的紧张与放松并非根据游戏内容的节奏而变化,而是根据玩家的选择与判断以及是否完成游戏任务而变化。玩家获得游戏中的价值对象或消除游戏中的异己等,在符号学叙事中被看作一个叙事程序。游戏等级设计是对叙事程序进行战略性安排的过程,玩家在完成游戏任务时产生的叙事又重构了游戏的叙事程序。游戏设计师创造了想象符号并将其嵌入到游戏的叙事结构中,通过设计创作,玩家在游戏中自由选择想象符号,按照预先设计的故事情节重新配置游戏虚拟空间,产生了游戏的互动性与可玩性。
符号学者方坦尼勒(Jacques Fontanille)在2004年的一次学术会议上,从符号学的角度定义了“story telling”,他将其解释为引导玩家尽情投入游戏而设置的各种视觉和叙事装置,通过玩家的能动意义作用,使玩家始终投入游戏的装置。方坦尼勒从两个层面对“story telling”进行了说明:一是从玩家的角度,即玩家的能动意义作用于使玩家能够投入游戏的战略层面;二是关于“story telling”作用的符号学角度,即游戏与玩家的互动性、玩家的游戏投入与对“story telling”装置的方法论问题③。
根据符号学者宗争的观点,“游戏符号文本”是一种动态文本,但与完全的动态文本不同,游戏中的玩家所读取的游戏框架与游戏规则是固态文本,游戏在玩家参与的影响下生成更为复杂的符号文本,因此游戏文本不仅是符号,而且构成了非常典型的符号文本。
二、《黑神话:悟空》的文本符号构建:重建西游世界
《西游记》原作者吴承恩笔下的孙悟空性格丰满、充实,马瑞芳先生称其为中国古代小说“第一神魔”。历经数载的发展演变,西游故事在中国文化语境中已经成为一种相对固定的符号所指,但是在跨文化的影视改编中,悟空形象逐渐成为一个可以表达多元能指的符号系统。从中国早期电影《盘丝洞》《铁扇公主》《大闹天宫》中孙悟空明辨是非、武力高超、聪明过人的英雄形象,到电影《大话西游》《大圣归来》中孙悟空的桀骜不驯、充满矛盾、挣扎和情感纠葛的形象,再到电影《西游降魔篇》《西游伏妖篇》中与命运抗争的落泊猴王形象,孙悟空的文本符号不断进行着移植和变异,并开始拥有更多更复杂的指涉。
法国学者福柯(Michel Foucault)曾指出,人类在其自身发展过程中从未停止构建自我。西方叙事理论中的“英雄旅程”虽然与《西游记》的价值观念并不相同,但其叙事线索的相似性使得孙悟空能够被不同文化和地区的人喜爱。游戏《黑神话:悟空》并不是与《西游记》一样有着拼搏、热血“敢问路在何方”的精神内核,在当代多元文化语境中,它更突出一种无序甚至乱序中的自我救赎。在“神性”与“人性”的二元统一中,游戏鲜明地体现出中国人独特的英雄观——玩家并非生来“大圣”,而是始终扮演着自己。也许,正是这种“直面天命”的自我构建在数字游戏媒介的推动下引发了海内外玩家的精神共鸣。
在《黑神话:悟空》中,玩家作为“天命人”为复活孙悟空踏上“寻根之旅”,通过“天命人”视角了解众神的缘与恨,这些故事或呼应、或再现《西游记》原著剧情,是对原著文本的再造与延伸。游戏使用了大量文言文、打油诗和中国传统文化元素,增加了游戏的文化厚度,给予玩家和观者更多形而上的中式哲学思考。因此,《黑神话:悟空》并非只是西游故事的简单再现,而是在其基础上的创新续写。
三、《黑神话:悟空》的视觉符号构建:颠覆传统形象
图像始终是传递思想的最确凿的方式④。孙悟空的形象在近百年间跨越了小说、电影、电视剧、动画、游戏等不同媒介,不断丰富和发展着。在这些媒介中,影视剧改编对塑造观众心目中的孙悟空形象起到了最为显著的作用,是因为作品中的视觉元素为观众提供直观的想象基础,从而直接影响到观众的认知和感受。因此,视觉符号的直观性与形象性在符号叙事中尤为突出。
(一)人物符号
在《西游记》原著中,孙悟空的形象被描述为“黄发金箍,金睛火眼……毛脸雷公嘴,朔腮别土星,查耳额颅阔,獠牙向外生”,他自称“齐天大圣”大闹天宫,敢于挑战天界威严,追求自由。在《黑神话:悟空》中,游戏重现了孙悟空大闹天宫时期的经典“美猴王”造型:他手持金箍棒,身着锁子黄金甲,头戴凤翅紫金冠,脚踏藕丝步云履;同时,游戏也续写了孙悟空的性格特征:他“辞了佛位,欢喜回乡”,却再度被天庭镇压,因不满足于天庭的规则和束缚而咬牙脱下紧箍。
游戏玩家所操纵的持棍猿猴与孙悟空一样有着“毛脸雷公嘴,朔腮别土星”,拥有诸多类似孙悟空的法术,如定身法、筋斗云、身外身法,掌握变化能力。这些视觉形象之间的联系使得游戏中的妖与神对主角形象发出感叹,“像!真像!”从而确认其为“天命人”。
《黑神话:悟空》丰富了原著的细节支线与人物角色,并在古典原著的精神内核里加入了现代人对于人性多元把握的思想理念。在《西游记》原著中,牛魔王的形象被描绘为威武雄壮,头戴铁盔,身披金甲,足踏战靴,腰束狮蛮带。双目炯炯有神,声如洪钟,行动间威风凛凛,令人敬畏。但在游戏里,牛魔王却一反传统《西游记》中意气风发的形象,面露老态,体形消瘦,一副将死之人的模样,天庭与佛门的监视和压迫让牛魔王无法真正摆脱过去的阴影,内心的痛苦与挣扎日益加剧。这些人物形象在视觉上丰富了游戏的深度与广度。
(二)实物符号
就形式而言,游戏服饰与游戏场景在符号表意方面表现尤为突出。游戏中“天命人”的服饰多以汉代、唐代的服饰风格为基础,参考了唐代武士的战袍与护甲。其中,披甲的纹路采样了传统铠甲纹样锁子纹,由于其环环相扣无限延伸的特点,锁子甲比一般的铠甲更为灵活,更加凸显其战斗属性。与锁子甲搭配的臂甲名为“点翠飞龙釬”,点翠是我国的传统珠宝工艺,产生于汉代,流行于明清,以翠鸟的羽毛作为原料,十分珍贵。“釬”是中国古代工兵使用的皮革袖套,同时,“釬”字在《康熙字典》中有金属“焊接工艺”的意思,一字双关,这些元素不仅展现了中国古代的服饰美学,也传递出角色在游戏世界中的地位和身份。
在不同关卡中,“天命人”根据需要更换不同服装,以适应不同的战斗环境和敌人,这使得游戏服装不仅成为视觉的盛宴,更成为游戏玩法的一部分,增加了游戏的策略性和互动性。
(三)场景符号
《黑神话:悟空》众多场景皆真实取景于中国建筑古迹,成为该游戏一大亮点。据不完全统计,游戏团队在全国范围内共采集36处古建。作者整理了游戏科学2021年官方发布的预告中出现的中国建筑古迹,仅在12分45秒的实机演示中就出现了约13处古建筑还原(表1)。以重庆大足石刻为例,大足石刻与早期的云冈石窟和中期的龙门石窟不同,作为晚期石窟艺术代表,没有受到太多印度艺术的影响,无论是在艺术形式、题材选择、造型技巧还是审美情趣等方面都呈现出更为鲜明的民族化特色,儒释道“三教”合一,“惩恶助善,同归于治”,真正完成石窟艺术中国化,《黑神话:悟空》这一场景设计将唐宋美学之旷世之作重新带回大众视野。
四、《黑神话:悟空》的听觉符号构建:强化沉浸体验
游戏中的听觉符号在发挥着多重作用:首先,它们负责营造环境、氛围和情绪价值,引导玩家感知游戏场景的变迁和事件的进展,进而将虚拟空间中的单个对象以及听众(玩家)在这个空间中的位置戏剧化(Dramatize)⑤;其次,听觉符号传递特定的主题意图、审美体验和文化叙事,如展现独特的历史背景、地域特色和民族风情;最后,听觉符号超越了其功能性,成为一种独立的文化表现形式,例如为游戏量身定制的音效和音乐。
《黑神话:悟空》中的听觉符号主要通过中国传统乐器、戏曲、诗词以及流行音乐来呈现。中国传统乐器如琵琶、古筝、二胡、萧等,不仅适用于特定的游戏场景或剧情,还在游戏设计和叙事构建中扮演着重要角色。在游戏第一章背景音乐《痴长二百七十岁》中,断断续续的低沉诵经声渲染了观音禅院的压抑氛围,其间穿插的鼓声又像是其助长的贪欲,不断增强、不断回荡。第二章以大漠、黄沙、荒芜的村庄开篇,一个无头说书人唱到“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地,幸得大圣借佛力,邪风一时偃旌旗……”飞沙走石的环境音效与回荡在空地上的陕北说书相得益彰,与第二章剧情设定的流沙国背景相互呼应。游戏第六章的背景音乐以1986版影视剧《西游记》的主题音乐《云宫迅音》为蓝本,复古电子配乐与古筝、琵琶等中国传统乐器合奏,再以交响乐的形式大胆改编,使新版《云宫迅音》增加了壮阔宏伟的史诗感,映射游戏中“天命人”自我审视、坚持信仰的内核。
五、《黑神话:悟空》的符号交互:多重符号的组合表意
游戏具有符号交互的核心媒介特征。传统符号学关注符码的传播和意义的生成过程,而游戏具有特殊符号传播结构,符号学者宗争认为,游戏中存在着两级符号组织者和接收者:组织者包括“游戏设计者”和“玩者”,接收者包括“玩者”和“观者”。在此基础上,游戏符号文本在三者之间传递,形成了独一无二的“游戏文本的双重互动结构”——游戏设计者编码,形成游戏内文本,玩者接收并解码,与此同时通过游玩游戏进行再次编码,形成游戏文本,观者接收该最终文本并解码。《黑神话:悟空》的文本符号可以看做是游戏设计者与玩家之间的交互基础,这些文本符号不仅传达游戏的背景故事和规则,也是玩家理解游戏世界和进行决策的重要依据,玩家通过阅读和理解这些文本符号,与游戏世界进行互动,形成第一层的游戏文本合集;游戏中的视觉符号通过视觉表现来传递信息,玩家在游玩过程中,通过视觉符号接收和解释游戏世界的信息,与游戏设计者的设计意图进行互动;游戏中的听觉符号与视觉元素共同作用于玩家的感官体验,使玩家在听觉层面上与游戏世界产生互动,进一步增强了游戏的叙事和情感深度。玩家与观众接收到第一层游戏文本合集,产生了自发的、新的意义解释,这种设计者——玩者——观者的游戏文本符号双层互动结构,为数字游戏的符号交互增加了更多可能。
六、结语
艺术依据媒介而表现,任何一个时代都有其主流媒介。在数字时代的全球化语境下,数字游戏媒介逐渐走上舞台,成为推动中华传统文化走向世界的重要媒介。技术的进步不仅改变了游戏的表现形式,也深刻影响了其叙事结构和文化深度。数字游戏《黑神话:悟空》通过西游世界的文本重建、颠覆传统的视觉符号、声音的沉浸效果及符号交互机制,建立起具有中国传统文化特色的虚拟叙事平台与虚拟文化空间。梁启超在其著作《中国史叙论》中提出了“世界之中国”的概念。从当代视角来看,这一论述意味着中国应当积极融入全球文明的洪流,同时在文化多样性的交流中保持自身特色,为世界文明做出贡献。游戏《黑神话:悟空》的成功不仅在于其精良制作和新奇体验,更在于其对中国传统文化的深刻挖掘和创新性传承,是一次“世界之中国”的积极尝试。
注释:
①3A游戏中的3A通常是指“A lot of money”“A lot of resource”和“A lot of time”中的三个A。
②何威、牛雪莹:《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》2022年第9期,第21-25页。
③宗争、董明来主编:《游戏符号学文集》,四川大学出版社2020年版,第60页。
④李普曼:《公共舆论》,上海人民出版社2006年版,第123页。
⑤MICHAEL N.Video game spaces:image,play,
and structure in 3D game worlds[M].Cambridge:MIT Press,2008:133.
参考文献:
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[3]Michael N.Video Game Spaces:Image,Play,and Structure in 3D Worlds[M].The MIT Press:2008-12-05.
[4]宗争.游戏学:符号叙述学研究[M].成都:四川大学出版社,2014:248.
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[6]沈婷芝.《黑神话:悟空》中的文化传承与全球化冲突——解析悖论与破解之道[J/OL].http://kns.cnki.net/kcms/detail/53.1148.C.20240929.1335.002.html,2024-09-29/2024-11-16.
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作者简介:
沈溪源,女,汉族,山东德州人,中南大学硕士研究生,研究方向:艺术管理与文化创意。