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元宇宙时代VR影视行业前景分析

2024-12-31姜文

三角洲 2024年19期
关键词:虚拟现实影视宇宙

随着元宇宙时代的到来,虚拟现实(VR)影视行业面临着巨大的发展机遇和挑战。本文旨在分析元宇宙时代下VR影视行业的前景,探讨其在内容创作、消费体验、市场竞争等方面的发展趋势,并提出相应的应对策略。通过综合调研和分析,本文认为VR影视行业在元宇宙时代将呈现出蓬勃发展的趋势,但同时也需要克服技术、内容和商业模式等方面的挑战。

1935年,名为《皮格马利翁的眼镜》的中篇小说发表,作者是美国科幻作家斯坦利·温鲍姆,小说中的主人公拥有一副“魔法”眼镜,戴上“魔法”眼镜之后,他就能进入一部“梦幻”电影中,这部电影可以模拟视觉、听觉、嗅觉和触感,VR一词由此诞生。虚拟现实(Virtual Reality)真正科学概念的界定是美国VPL公司创始人伊萨在20世纪60年初提出的,他认为VR技术是由计算机生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。由此,我们可以得出VR的关键词:交互、沉浸。借助VR技术,VR电影为我们打开了新的感官窗口。

“吸引力电影”(cinema of attraction)是汤姆·甘宁在1986年提出的概念,该概念认为,“叙事”功能并不是电影创世冲动,电影作者的初衷其实只是为了向观众呈现现实生活中无法具有的视觉奇观,它是纯属视觉上的,可以吸引观众的注意力、满足观众的好奇心。VR电影的出现,仿佛回到了早期电影的概念,但又跟早期电影完全不同,因为它是一种全新的视知觉体验,VR电影为观众打造了一种类真实环境,在这种环境中,观众体验到与现实世界雷同的“梦幻世界”,这一切改变了传统的电影模式,让观众在沉浸交互的环境中置身于叙事的“知觉空间”。

摩擦到并存:VR与影视的携手之路

2016年,随着Oculus的Rift、Sony的PS VR、VIVE等家用级别VR设备的陆续推出,这一年被称为VR元年,Facebook CEO扎克伯格认为2016年后十年VR将是下一波浪潮,国际巨头在当年纷纷布局,搭建各自的业务平台。在国内的虚拟市场中,不同类型的公司正在不同的虚拟现实领域取得进展。

可以说在2016年VR出现井喷式的增长,增长率达到331.6%,当时的预测显示,最值得关注的是与VR视频相关的产业,因为在VR九大产业领域中,它占据五分之一的份额。

然而,VR与影视的携手,也并非想象中如此简单,就如同电影初现时,它与戏剧的联系,看似有千丝万缕的联系,实际上并没有想象中那么关系密切。正如卡努杜曾经提及的电影法则:电影和戏剧是没有相同点的,它们有着本质的不同:在电影的固定的非现实和舞台剧的变化的现实之间,不论在精神上、形式上、启示方式上,还是在表演手段上,都没有共同点。

因此,早期的VR“电影”呈现的主要是客观世界,例如动物、风景等,同一时期,国外也开始悄然兴起诸如全景动画、全景体育直播等。可以说,在早期,VR内容未达到真正意义上的叙事功能,离影视的概念相距甚远。到中近期,全景概念逐渐普及,影视公司也逐渐跟进, VR网络“长”电影出现。

但是仔细分析VR影视的定位,大部分影视制作者依然只是将VR作为一种媒介载体,试图在“新瓶”中装上“旧酒”,在传统影视与VR技术之间寻找结合点,相较于VR与游戏的结合,VR影视很难凸显出其新特性,加之当时的设备缺陷(分辨率不够、头显设备造价昂贵、长时间使用易眩晕等)、场景限制(VR头显设备无法如手机一样在碎片时间使用),因此在2016年集体爆发后,VR出现了断崖式的泡沫。

并存到融合:5G加持下VR影视的加速赛道

2019年被称为5G商用元年。5G的低时延、高带宽、大容量能解决网络虚拟社会现实的算力不足、终端通过有线方式束缚、眩晕感强等痛点问题。医疗专家可以通过5G远程“悬丝诊脉”;腾讯AI将通过5G为敦煌壁画“看病”;机器人灵巧的“双手”也可以通过5G低时延网络弹奏一曲优美的《茉莉花》;国庆阅兵、篮球世界杯4K和8K视频5G传输……毫无悬念,在5G概念推动下,VR/AR在2017年沉默之后再度“崛起”,硬件用户基数增加,业态愈发多种多样,并且瞄准的标的更为明确——C端市场的应用落地。

2019年,在C端市场层面,虚拟现实硬件的出货量迅速增长。超级数据显示,仅2019年,VR硬件的出货量就接近六万台,包括近两百万台PCVR头显和主机。尤其值得关注的是移动端VR一体机在当年呈现出猛烈增长的态势。数据显示,2019年的VR一体机出货量同比增长翻了一番多,从2018年的一百二十万台增长到两百八十万台,占全年VR硬件出货量的49%。

在产业投资层面,产业企业融资持续向好,AR引领中国投资热潮。全球市场,2019年上半年,全球虚拟现实产业投融资达到124亿元,同比增长49.7%。在2019年,中国的投资和融资占了一半以上,投资覆盖了整个产业链,再次掀起新一轮的投资热潮。

5G的优势突破了在VR影视应用上的技术发展瓶颈,带来VR影视文化产业的全面进行升级,有10多个先锋品牌,如Visbit、鸿图盛世、VeeR、平行现实、看到科技、七维科技、insta360、GoPro、圆周率等等。

在5G赋能下,VR影视作品也呈现出多元化的主题编码。除去凸显技术、视觉冲击的奇幻类型,作品还广泛关注感情、弱势群体、环保,反思社会问题、科技、军事等,聚焦社会焦点、社群情绪、社会心理,表现出艺术作品应有的人文关怀,也不再只是制造视觉奇观。

融合到裂变:元宇宙时代VR影视的无限未来

1992年,Neal Stephenson的科幻电影小说Snow Crash中提出了“metaverse”(元宇宙,汉译本可以译为“超元域”)和“化身”(Avatar)这两个基本概念。在本书中,主人公通过VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟世界中。Snow Crash拉开了元宇宙的帷幕。直到2021年元宇宙爆发出超强的想象力,进而成为大热的商业概念,可以将2021年称为“元宇宙”元年,而这一概念的底层逻辑就是沉浸、交互,但同时又需要VR和AR等相关的硬件与软件支持,以及数字娱乐类内容的支持。

米兰·昆德拉曾在《不能承受的生命之轻》中感叹人只能活一次,没有纠错的可能,不知道自己想要什么,什么是对的,什么是错的。而且永远无法做好准备。是的,现实世界是独一无二的,它只能是它本来的样子,而虚构一个世界发展可以“是其所不是”,可以实现多种可能性。因此,小说一直是人类文明的根本动力。人在现实世界的有所不能,在元宇宙中都将努力进行补偿。

Elon Musk认为,假如按照统计学来看,宇宙中存在另一种文明是有很大可能性的,因为无穷无尽的时间。上述情况如若存在,那么另一种文明的“人类”建立自己的虚拟多重空间并不是概率问题,而是时间问题。事实上,多年前,这种“世界模拟”论在好莱坞电影《黑客帝国》(Matrix)中已然进行了想象,包括后来的《银翼杀手2049》,好莱坞的编剧也勾勒出了虚拟陪伴、虚实相生的未来世界。

VR全称为虚拟现实,单从名称,显而易见,人们对于VR的愿景:用虚拟的手段在使用者眼前创造另一种现实。本身这一期望就契合元宇宙的概念——共情。共情作为一个个体社会认知的一种基础工作能力,对社会文化生活具有非常重要的影响。VR影视作品由于其技术本身的特点,可以较为全面地反映人物所处环境,提供多种感官体验,因此,比传统影视作品更能增强受众的“在场感”,从而引发共情。可以预见,在元宇宙概念的助推下,VR影视将实现更多的可能性。

一、用户画像

从如下调研数据可以看出,VR用户的活跃范围在东部沿海,广东地区位居首位,占比近14%。其次是西部地区如四川等。相较于传统影视女性占优势,VR用户男性用户占绝对优势。其中占比近84%的用户人群,根据收入状况可归属于中产阶级。

在年龄方面,当前VR活跃用户接近于Z世代,另外,占总人数26.7%的是18~24岁年龄层;超40岁的用户仅占比10%左右。在学历方面,虚拟现实视频的活跃用户一般都受过高等教育。

在用户需求与偏好方面,视频需求超过七成,而仅两成是游戏需求,由此可见,VR影视市场前景巨大。但是,目前面临的现状是,市面上高质量的VR内容极度匮乏,许多用户只能选择使用VR设备来观看传统的3D影片。

二、产业趋势

元宇宙仍是一个企业不断创新发展、演变的概念,有人断言它将是互联网的下一个形态。无论如何,VR是打开元宇宙的钥匙,元宇宙最终也会反哺VR影视,元宇宙是一种新型的虚实相生的互联网应用和社会形态,它整合了多种新技术并扩展现实技术以提供更深层次的沉浸式体验。元宇宙利用数字孪生技术打造基于现实世界的镜像,并通过区块链技术构建其自身的经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上全面打通并融合,允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

元宇宙并非游戏,亦非虚拟世界,它构筑的是人类的一种新的综合环境和综合感观,这种综合既包括现实世界亦包含虚拟世界,既提供了现实的视听触觉也创造了虚拟的视听触觉,这或许能够帮助VR影视突破瓶颈——拓宽VR影视的主题、表达形式。内容市场将取代设备市场,成为未来最有前途的市场。华为公司预计2022年大众应用+行业技术应用在企业全球VR市场占比将达到48%,超过整机生产设备。据艾瑞咨询公司估计,到2021年,中国的虚拟现实内容市场将达到278.9亿元人民币,消费者和企业内容合计占有46.4%的市场份额,使其成为虚拟现实市场中最大的一块。

三、应对策略

元宇宙时代VR影视行业可以采取以下策略以取得竞争优势:

首先是加大技术层面创新与研发的投入,以提高VR影视的画质、交互性和沉浸感。开发更先进的VR设备和工具,以满足消费者对更高质量的体验的需求。

其次是丰富多元化的内容创作,包括电影、电视剧、纪录片、游戏等。注重创新和个性化,将观众带入不同的虚拟体验中,满足其多样化需求。

再次是探索新的商业模式,通过跨界合作与IP整合,打造更具吸引力的VR影视作品,吸引更多观众的关注和参与。另外,在元宇宙时代,传统的发行模式可能会发生变革。考虑采用订阅服务、虚拟商品销售、广告投放等新的商业模式,以实现可持续的盈利和发展。

最后是增强用户参与和社交互动,构建互动的元宇宙平台使观众可以在虚拟空间中与其他观众、角色和内容创作者进行社交互动。鼓励用户参与内容创作,提供用户生成内容(UGC)的机会,增强用户黏性和忠诚度。

在虚实相生的元宇宙未来,VR影视面临机遇与挑战。一方面,VR影视亟须找到自身无可取代的影视语言,而不是作为传统影视的“新瓶装旧酒”,事实上,VR影视的内容全景性与观看自主性消解了现实和虚拟的边框,亦契合元宇宙的概念,但是如何摆脱传统影视表现模式的束缚,不再浪费VR全景性内容优势将是从业者的切入点。另一方面,VR影视站在产业风口,需要探索如何拓展上下游产业链,扩宽分发渠道,实实在在地发展为新兴产业,实现内容变现,摆脱概念炒作与泡沫经济。

作者简介:

姜文,1968年11月生,男,山东省烟台市人,本科,学士学位,制片人,中级职称,研究方向:电视专题节目。作者单位:国家广电总台。

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