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在信息科技教学中融入Scratch的实践探索

2024-10-30蓝桂香

小学教学参考(综合) 2024年10期

[摘 要]将Scratch编程软件融入信息科技教学中,教师可从深挖教材资源、优化教学方案、组织探索活动、延伸训练维度的角度出发,利用趣味性、实践性、探索性学习活动,激发学生的学习兴趣,启发学生的学习思维。Scratch在小学信息科技教学中具有丰富的助学价值,教师要结合基本学情,切准编程软件的融入契机,为信息科技教学注入丰富动力。

[关键词]信息科技教学; Scratch;学习活动

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2024)30-0080-03

Scratch是一款针对儿童设计的创意图形编程软件,将复杂的代码编写转化为简单的图形化、积木式程序,为信息技术学习赋予趣味性元素。教师应结合教学内容,做好课程预设,引导学生在创作作品的过程中发展计算思维能力、创新应用能力、问题解决能力、团队协作能力、自主学习能力。

一、深挖教材资源,创设Scratch学习情境

小学生的探索欲较强、想象力较丰富。教师在创设Scratch学习情境时,结合当前教材内容和学生的学力基础,针对性地筛选精彩范例,为学生营造生动、直观的学习氛围,有利于激发学生主动参与学习活动的兴ozKBRN6X4FZZ0XiR/jPkIg==趣。

1.开展学情调研

不同学生的兴趣爱好、理解能力、探索能力、创新能力,以及电脑操作能力等存在一定的差异。学生初步接触编程软件,需要有一个适应、熟悉的过程。教师在组织教学时,应综合考量各种制约因素,结合教材内容和学生学情拟定学习主题,并给学生提供一定的思考和讨论空间,为学生主动进入学科核心提供助力。

Scratch是针对儿童设计的编程软件,不需要记忆复杂的代码,只需要在编写程序脚本时,将指令像搭积木一样组合应用即可,并且利用鼠标双击指令就能看到执行效果,非常便于学生展开主动探索。如教学浙教版信息科技教材三年级下册《数字作品面面观》时,教师展示广告、电影、网络视频等数字作品,引导学生了解数字作品创作是由分析问题、收集素材、排版设计、制作作品、发布作品五个步骤组成的,以及数字作品在生产管理、学校教育、广告宣传、家庭生活、娱乐休闲等方面有着广泛应用,从而激发学生创作数字作品的兴趣。

2.精选趣味范例

契合度较高的课堂操作范例,能够有效调动学生的学习主动性。在范例选取时,教师应从关联性、趣味性、探索性的角度展开教学设计,构建系统性、有针对性的教学体系,为学生提供更多实践操作的机会。在范例展示时,教师可借助多媒体的视听功能或亲自操作演示,营造直观、有趣的学习氛围,以带给学生多种感官的冲击,为学生主动参与编程操作提供条件。

三年级的学生对数字媒体有一定的基础认知,但对图像的处理较为陌生,而Scratch带有图形化特征,将其融入信息科技教学中,有助于降低学生的学习难度。如教学浙教版信息科技教材三年级下册《处理图像素材》时,教师从实践操作的角度展开教学设计,出示一组图片,要求学生尝试运用Scratch软件对图像素材进行剪辑、添加文字、保存等操作。图像素材是学生常见的数字资源,理解起来较为轻松,上手操作也较为容易,且图像编辑具有一定的操作性,能够给学生带来较为丰富的实践机会。

二、优化教学方案,启发Scratch学习思维

单纯的知识灌输和一味地操作模仿,不利于学生创造性思维的开发。教师应优化教学方案,突破传统教学模式的束缚,将模仿和创新相融合,推出系统性实践活动,在创意探索中发展学生的创造性思维。

1.创新模仿制作

Scratch把程序命令归为运动、外观、声音、侦测、控制、变量、数字和逻辑运算几大部分,并用不同的颜色加以分类,使学生在编写程序脚本时,可以将指令像搭积木一样叠加,在不断模仿操作和创意探索中获得丰富的学习启迪。

Scratch软件中自带部分声音素材,也可以通过网络上传音频或录制声音,这为学生的实践操作提供了更多选项。如教学浙教版信息科技教材三年级下册《剪辑音频素材》时,教师展示一段《喜羊羊与灰太狼》的动画视频,这段视频只有画面,没有声音,要求学生利用Scratch为视频配音。学生刚开始接触音频,对录音、剪辑、调试等相关操作不太熟悉。教师主动演示音频的录制和应用过程,并将学生划分成学习小组,鼓励学生在模仿的基础上,探索给视频配音的更多创意。各小组纷纷展开行动,进行角色和旁白的分工,一起创编台词,并尝试初次录制。教师关注学生的操作表现,对配合默契、操作有序的小组给予肯定和表扬,对配合不当的小组给予针对性的技术指导,帮助其明确学习目标和操作方向,为实践活动的顺利推进提供助力。

2.传授学习方法

模仿是编程学习的必经步骤。在设计教学方案时,教师可从操作中会遇到的技术难题、编程软件的概念理解、创意操作中的思维延伸等角度展开预设,并提前准备好科学的应对方法,为学生创设良好的创作环境。在具体操作过程中,教师适时传授给学生正确的操作方法,鼓励学生在模仿的基础上进行创意探索,引导学生在解决问题的过程中发展创造性思维。

如教学浙教版信息科技教材三年级下册《编辑视频素材》时,教师先组织学生回顾图像和音频的处理方法,再播放一段武术表演视频,引导学生探寻视频中出现了哪些武术动作。学生观看后,对中华武术的视频设计产生了浓厚的兴趣。教师顺势布置创作任务:利用Scratch为武术表演设计恰当的背景、舞台、配音,以及彰显威风的动作等,表演过程要借助功能模块进行呈现。各小组纷纷展开讨论,经历一番思维碰撞后,形成了统一的设计脚本。在编程设计环节,学生在不断尝试和改进中逐步掌握了编程的操作方法和操作技巧。

三、组织探索活动,强化Scratch学习体验

教师要对Scratch软件的操作情况做全面评估,组织学生就软件使用的各个环节展开探讨,并结合学生的学习诉求,设计实践任务,优化互动形式,为探索活动的顺利推进提供条件。

1.设计实践任务

小学生的思维比较跳跃,对新鲜事物有较强的好奇心和探索欲。教师应紧抓学生的心理特点,设计创意类实践任务,引导学生发挥想象,展开创造性学习。由于学生的学力基础存在群体性差异,教师可将学习任务按操作难度依次列举,鼓励学生结合自身实际,选择自己能够完成的任务进行探索,避免因任务过难而产生畏惧心理。

如教学浙教版信息科技教材三年级下册《资源收集途径》时,为了锻炼学生获取文字、图片、音视频等资源的能力,教师播放学校运动会的视频,并布置实践类学习任务,要求学生借助多种渠道搜集相关素材,利用Scratch软件设计与运动会相关的数字作品。学生观看视频后,对运动会的项目有了一定了解,主动参与集体研讨环节,尝试利用Scratch软件进行探索实践。在实践操作过程中,教师关注学生的学习表现,发现相当一部分学生无法创作完整的运动会场景,于是,及时调整任务内容,要求学生只从跑步、跳远、跳绳中选择一种比赛场景进行设计。学生在教师指导下展开主动实践,课堂学习呈现良性互动循环。

2.优化互动形式

课堂讨论、集体辩论、小组合作、成果评价等,都属于互动学习的范畴。在组织学习活动时,教师应优化互动学习形式,结合学生的学习表现,按同组异质的原则将学生划分为若干探索小组,并对课堂进行适当留白处理,鼓励学生积极讨论、分享创作经验。

三年级学生在信息科技学习中,面临的主要挑战是如何快速、正确地解决问题,而分解问题、描述问题是解决问题的前提。如教学浙教版信息科技教材三年级下册《描述主题学习》时,教师导入今年爆火的哈尔滨旅游宣传视频,让学生仔细观看视频,并思考问题:“从视频中你可以发现哈尔滨旅游的哪几个卖点?这些卖点中最吸引你的是什么?如果让你宣传自己的家乡,你会从哪几个方面进行介绍?”学生分组展开讨论,课堂互动气氛高涨。教师适时设计互动性学习任务,要求学生以小组为单位制作具有家乡特色的宣传视频。学生对这样的编程设计十分感兴趣,主动展开探索学习,使课堂实践探索得以顺利推进。

四、延伸训练维度,巩固Scratch学习成果

为了帮助学生内化操作认知,教师结合学生的生活实际,延伸编程训练维度,组织多元化成果展示活动,为学生创造更多知识迁移和自我反思的机会,帮助学生巩固ScratcT7cjx5j3it3yUPI65CPexw==h学习成果,提升学生的综合素养。

1.结合生活实际

教师在组织教学活动时,应突破课堂的局限性,结合学生的日常生活,设计延伸训练任务,引导学生在熟悉的生活环境中寻找创作灵感,展开编程探索。

如教学浙教版信息科技教材三年级下册《创作发布作品》时,教师结合学生的生活实际,设计生活化训练任务,要求学生在日常生活中搜集相关素材,利用Scratch软件设计个性化数字作品,并将作品发布到熟悉的各个网络平台上。学生已掌握了一定的图像素材、声音素材、视频素材的搜集和编辑操作,能够较为顺利地将文本、图像等制作成数字作品,完成简单的新媒体作品的制作。教师可以搭建信息交互平台,方便学生在遇到难以解决的问题时远程寻求帮助。在给予技术指导时,教师从思考方向和操作方法等角度进行矫正,不过多干预学生的创意思维,以保护学生的探索兴趣。

2.升级展示交流

学生渴望自己的作品被他人认可。教师可适时组织作品展,鼓励学生对自己的作品进行剖析与评价,分享创作经验,同时从多个角度对他人的作品进行客观评价,让学生在评价的过程中进行反思。为了保护学生的创作热情,教师还可以将学生的作品上传到多个展示平台,让更多人能够看到作品、评价作品,以使学生获得更强的成就感和学习自信。

如教学浙教版信息科技教材三年级下册《成果分享交流》时,教师设计“贪吃的毛毛虫”动画制作任务,要求学生在小组内讨论动画制作方案和Scratch脚本设计方案,鼓励学生尝试创作。经过一番努力,各小组纷纷完成动画制作任务。在成果展示环节,教师要求学生从科学性、艺术性、技术性等角度,对本组的作品和其他组的作品展开客观评价,并填写评价量表。学生积极给予反馈,很快评选出优秀作品和优秀小组,课堂研讨气氛十分浓烈。

编程学习具有创造性、挑战性、实践性的特点,学生有主动探索的意愿。教师应结合学生学情,在小学信息科技教学中融入Scratch编程实践,设计多样化编程任务,升级展示交流形式,为学生创造更多探索、反思的机会,让学生在实践探索中获得想象力、创造力以及学科核心素养的发展。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 沈立.Moodle支持下的小学信息科技RTSEE教学模式[J].中小学数字化教学,2024(4):67-70.

[2] 杭晓峰.小学信息科技跨学科主题学习的策略与实践[J].中小学信息技术教育,2024(5):53-55.

[3] 阮铭健.素养立意理念下的小学信息科技课程生活化教学策略与实践[J].教育信息技术,2024(5):16-19.

(责编 刘宇帆)