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基于游戏化的博物馆信息动态可视化设计研究

2024-10-10张玉萍徐庭焕

今传媒 2024年9期

摘 要:游戏化手段不仅有利于调动用户获取信息的积极性,也对信息的动态呈现与传播效率的提升具有促进作用。基于此,本文立足当下的博物馆呈现环境,以DMC金字塔为依托,分析游戏化与信息动态可视化结合的优势,详细探讨了游戏化介入博物馆信息动态可视化的设计流程,并以张大千博物馆为例、以青少年群体为受众进行设计实践,旨在以游戏化为媒介推动博物馆信息的多元化传播,为博物馆信息动态可视化的发展提供有益参考。

关键词:信息动态可视化;博物馆文化;DMC金字塔结构;张大千

中图分类号:G201 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2024)09-0123-05

基金项目:四川省教育厅人文社会科学研究基地张大千研究中心项目:“数字媒介视域下张大千博物馆活态交互设计研究”。

一、引 言

党的十八大以来,党中央高度重视博物馆工作,我国各类博物馆在场馆设施建设、陈列展示和免费开放等方面不断取得建设性进展[1]。现代技术的突破与信息传播媒介的改变,使得信息呈现出动态可视化的发展态势,也使得博物馆信息展示呈现出新形势。游戏化在提高用户参与度、愉悦度与忠诚度等方面具有积极作用,将游戏化与信息动态可视化相结合,能够优化用户的信息获取体验。本文以张大千博物馆为例,探究游戏化介入博物馆、信息动态可视化的设计策略,旨在提高用户的文化代入感,调动其在科普过程中接收张大千信息的积极性。

二、基于游戏化的信息可视化及博物馆信息动态可视化概述

(一)游戏化

游戏化最早兴起于国外教育界,现在接受度最高的定义来源于SebastianDeterding,DanDixon,Rilla Khaled等学者,他们将游戏化定义为“在非游戏背景下使用游戏设计元素”[2]。如今,游戏化已经成为一种行业现象,被各大公司广泛使用,以提升用户的各式体验,激发人们的驱动力,帮助他们愉快、高效地投入到工作、学习和生活中[3]。凯文·韦巴赫在《游戏化思维》一书中提出了DMC金字塔结构,将游戏化元素分为动力、机制和组件三类,其中,动力元素是用户进行游戏化的驱动力,机制元素是游戏化的基本流程,组件元素是游戏化的具体展现形式[4]。该模型强调了用户进行游戏化的底层动机,优先思考游戏的动力和机制,然后匹配相应的游戏形式。

(二)基于游戏化的信息可视化

“信息可视化”一词由斯图尔特·卡德等学者提出,是指对非空间数据的可视化,即用来构建、传达和表示信息的图形图像手段[5-6]。目前,根据视觉表征形式,可以将信息可视化分为静态可视化和动态可视化两种形式。通常情况下,静态可视化适合描述概念、性质、事物特征状态或平行讲述的大步骤信息;动态可视化适合描述运动过程或轨迹信息、渐进式的带有大量细节信息段的程序信息[6]。信息动态可视化主要由信息传播媒介的改变衍生而来,互联网的高速发展使得各类新媒体形式和数字信息技术不断出现,信息设计也因此由传统静态、二维、单向的形态转向动态、多元、多向甚至是可交互的形态。信息动态可视化继承了信息图形的设计原则,同时具备动态影像的视听语言优势。一方面具备独特的视觉与思维认知特性,另一方面则弥补了静态信息可视化手段存在的灵活性不足、视觉分析薄弱、视图呈现不完整等缺陷[7-8]。

游戏化介入信息动态可视化的优势在于:第一,对传统呈现形式的信息补偿。与依赖静态文字和图像的传统方法相比,游戏化呈现方式增强了信息的立体性,能够提升用户在获取信息时的主动性和灵活性。第二,真实与虚拟的融合。比如,在真实信息的基础上构建虚拟游戏体验,不仅能让原本固定的信息成为具有开放性结果的液态信息,同时也增强了信息的多样性和探索性[9]。第三,沉浸式交互体验。游戏化的设计能够有效促进用户进入沉浸状态,从而高效、愉悦地获取信息。第四,视角转换。通过游戏化,用户的视角从被动的第三人称转化为积极的第一人称,并且积极参与其中,增强了用户的共情体验和信息的情感价值。

(三)博物馆信息动态可视化

以往博物馆内信息可视化的载体为解说牌,以静态可视化的形式提供单一的视觉感官体验。随着科技的不断进步,视频投影、智能交互终端、基于扩展现实技术(ExtendReality,XR)的沉浸式设备逐渐被博物馆采用,使得信息从静态走向动态,并带给受众多元化、全方位的感官体验。本文在实地调研多个博物馆与线上模块的基础上,将现有的博物馆内信息根据两类可视形式进行了归类:第一类为信息静态可视化,包括图文、光影、模型等,主要提供视觉单感官体验;第二类为信息动态可视化,包括视频、交互设备、XR、云端等,主要提供多感官体验。

(四)基于游戏化的博物馆动态可视化设计趋势

博物馆作为文化传承的纽带,在数字时代采取游戏化与信息动态可视化的策略,借助互联网技术,为游客提供寓教于乐的体验。以故宫博物院推出的“皇帝的一天”APP为例,该应用通过角色扮演机制让用户体验清朝皇帝的日常生活,并了解故宫的历史文化,凭借生动的卡通风格、丰富的内容和独特的互动方式吸引了众多儿童,成为文化科普的教育佳作。然而,尽管目前已有部分突出且效果显著的实例,但是,大多数博物馆在游戏化与信息可视化的融合方面仍存在不足,出现了形式单调、内容浅薄、主题偏离和交互体验欠佳等问题。中国博物馆协会统计数据显示,截至2024年5月,国内一级博物馆共有327家,但是,能够将游戏化与信息动态可视化有效结合的却不足50家,且多为现代化升级或新落成的博物馆。因此,如何在游戏化和信息可视化之间找到更佳的结合点,仍需深入探索。

三、基于游戏化的博物馆信息动态可视化设计流程研究

(一)确定设计受众

博物馆的游客具有多样性,不同年龄段游客的信息获取意愿及方式也有所差异。本文通过文献研究、访谈调研、实地观察等方式,对苏州博物馆、宁波博物馆等多家博物馆游客进行了分析,发现博物馆游客包括主动参与型和被动参与型两类,其中,主动参与型游客年龄分布在18~40岁之间,典型代表有学生群体及家长,被动参与型游客的年龄跨度较大,典型代表有旅行团体,他们的参观往往由第三方(如旅行社或学校)组织。主动参与型游客对博物馆的信息内容及获取方式有明确的期望,而被动参与型游客则倾向于多种形式的信息获取,以增加娱乐性。因此,针对不同的受众类别应采取差异化的信息组织和呈现策略。

(二)信息组织与游戏化整理

博物馆蕴含着丰富的信息,这些内容按照展品和展厅的主题而分布。为实现动态可视化,需要对这些信息进行分类和组织。经过分类可将文本信息转化为静态图表形式,完成初始的信息组织。随后,根据游戏化理论以及相应模型,将组织后的信息与游戏化元素相结合,形成信息的游戏化整理。

(三)游戏化载体选择

在博物馆环境中,游戏化策略的实施受载体种类、交互形式和交互内容等多重因素影响,需要考虑博物馆现有设备与游戏化形式的有机结合。目前,博物馆内主要的游戏化载体包括智能终端机、XR设备和云端载体。智能终端机在博物馆中广泛存在,能提供如简易APP和H5交互体验,但设备的硬件限制会约束内容的精度和质量,且设备区容易引发游客聚集问题。依托扩展现实技术的XR设备能为游客提供丰富的交互性和可玩性,但此类设备的技术要求、成本投入较高,限制了其在博物馆的普及。云端载体主要有智能手机,不仅能提供细致的交互体验,还能将线上游戏和线下参观相结合,但是,其局限性在于需要特定的触媒(比如二维码)进行访问,而且大多是一次性体验。对此,设计师在选择适合的游戏化载体时,要着重考虑不同载体的优势与劣势,并根据博物馆的设施和预算进行综合评估。

(四)游戏化手段实现

1.明确游戏目标。明确游戏化目标能更好地传递博物馆的科普类信息,并尽可能地消减游客的认知负荷。对此,设计师要将游戏化整理后的信息种类模块化,使用户通过游戏内的互动实现单独的小目标,之后再逐步解锁其他内容,并在小目标之间设置缓冲平台,将信息不断递级,最终实现总目标。比如,在“皇帝的一天”APP中,用户需要完成前一阶段的小游戏,之后才能实现场景切换,直到一天的最后。此外,还要设置合理引导,让用户快速理解游戏规则与内容、明确游戏目标,并在之后的游戏内容中逐步减弱指引,直至用户完全拥有主导权[10]。

2.建立游戏动力。Yu-KaiChou在《游戏化实战》一书中提出的八角行为分析法框架,常常被用于已有产品驱动力的分析。该框架在形象化体现八种动机的基础上提供视觉指引,帮助设计师判断其设计的动力特征与动力持续时间以及不足之处,从而进行迭代与改进[11]。对此,设计师应以八角行为分析法为依据建立游戏动力。在游戏化设计初期,通过游戏化整理后的信息寻找核心驱动力突破口,并确定相应的游戏形式。在设计游戏元素时,合理建立外部与内部动机,平衡积极与消极动机,并配合游戏化本身的激励机制,使用户产生游戏欲望。

3.创设游戏情境。设计师cb38b7c2b253e96093cc86d338554911应创设具有吸引力的游戏情境,增设情境导入并合理衔接游戏内容,避免游戏化与信息内容本身产生割裂感,从而影响用户的沉浸感与游戏化效果。

4.设计游戏元素。游戏的机制以及元素风格都会影响用户的游戏体验与认知感受。在游戏元素的设计上,首先要注重合理性,使游戏目标与信息本身具有较高的适应性,从而避免出现游戏机制目的性过强而带来的牵强感,以及游戏元素风格和信息本身相关性较弱带来的跳脱感。其次,要尽量通俗易懂。复杂的游戏机制、游戏内的碰壁失败容易削弱用户的使用热情,而难懂的游戏元素也会增加用户认知负荷。因此,在设计游戏元素时,构建简明清晰的游戏机制、易于查看和风格统一的游戏元素十分重要。

(五)体验测试评估

在设计的最终阶段要进行可用性测试,从三个维度收集用户反馈。第一,用户满意度,用于衡量用户对信息获取和游戏流程的认可度。第二,用户主动性,用于评估用户在游戏中的积极参与度。第三,游戏完整性,用于考察游戏的连贯性及其机制能否引导用户产生预期行为。整体设计流程见图1:

四、张大千博物馆H5设计实践

国画大师张大千在现代艺术界具有举足轻重的地位,对其生平、艺术文化进行科普和传承至关重要。目前,相关博物馆有内江市的张大千博物馆、张大千纪念馆以及成都市的张大千艺术馆。根据实地调研发现,馆内信息动态可视化形式较为单一,交互逻辑和内容较为有限。此外,尽管张大千的艺术成就被广泛展示,但是,关于他的人际关系、爱好等内容丰富度较低。为了深入研究博物馆信息动态可视化,本文选择张大千博物馆进行H5游戏化设计,旨在结合游戏化丰富馆内的信息动态可视化形式,补充张大千生平信息,并探索博物馆信息动态可视化的新途径。

(一)设计定位与人群面向

该案例作为张大千生平信息动态可视化的科普类游戏化设计,面向所有张大千博物馆参观游客,其中,主要针对人群为被动型游客中占比较高的青少年群体,希望能够激发其科普学习兴趣,提高信息传递效率,丰富博物馆内的信息动态可视化形式。

(二)张大千生平信息组织

本文通过查阅文献、观看纪录片以及博物馆实地调研等方式,对张大千的生平信息进行系统梳理。依据面分类法,绘制了张大千的生平时间线并构建了信息图。考虑到信息的密集度和重要性,基于123份有效问卷,采用线分类法进一步筛选并确定了张大千生平信息的6个主要类别———地点、住所、人际关系、艺术作品、事迹与书法。其中,“地点”包括长期居住地和短期游览地,“住所”为张大千所建的三个庄园,“人际关系”涵盖家人、良师、益友和弟子,“艺术作品”“事迹与书法”则贯穿张大千一生。

(三)游戏化载体选择

鉴于张大千博物馆内智能终端机较少,本文选择云端H5作为游戏化载体,旨在为游客提供一个无缝、高效和沉浸式的体验,以提升其参与度。之所以选择H5,是因为它具有诸多优势:第一,便捷性。智能手机的广泛普及使得游客可轻松接入游戏化体验,相较于有数量限制的智能终端机,此方式更具包容性。第二,丰富性。智能手机的交互形式与手段明显比智能终端机更丰富,游戏化设计可以更加细腻。第三,灵活性。相比智能终端机,智能手机为游客提供了在博物馆内灵活游览的可能。第四,高效性。相比APP等其他云端形式,游客仅需扫描二维码便可立即体验,无需下载和安装。此外,H5在短期运营中具备更低的投入和维护成本。

(四)游戏化手段实现

1.创设游戏情境———引导页设计

在该H5设计中(如图2),为了减少游戏化内容与现实的割裂感,本文通过设计引导页来建立现代与过去的沉浸式连接。首先,借鉴张大千山水画的色彩与风格,使之与现代设计元素相结合,形成了一个由过去到现代的过渡。其次,引导页采用“庄周梦蝶”的意象,利用蝴蝶元素构建梦境,引导用户回到历史时空,同时,通过张大千画作中的荷塘等代表性元素,进一步强化用户的梦境体验。最后,呈现“扭蛋机”核心元素,象征着从历史的梦境回到现实的媒介,为用户提供了张大千信息的交互入口。此外,为了进一步增强用户的体验感,设计师还加入了与山水画相关的音效以及蝴蝶展翅等动态交互效果。

2.建立游戏动力———扭蛋玩法

本设计将张大千的相关信息以扭蛋的方式进行整合与展示,旨在鼓励用户的探索和收集行为,其中,每个扭蛋内部都封存了某一类张大千的信息。在具体操作中,用户花费游戏币旋转扭蛋机获得随机扭蛋,之后点击扭蛋可查看具体信息。同时,为了强化用户的参与度,设计中还增加了“图鉴”功能,用户能够在其中查看已获得及尚未解锁的扭蛋,从而进一步产生游戏化互动。扭蛋作为张大千信息的载体,与之前整理的张大千生平信息相对应。其中,事迹扭蛋允许用户从第一视角或第三视角体验张大千的人生轶事;住所扭蛋作为稀有扭蛋,需要用户通过特定的游戏任务获取相应的游戏币与奇遇币进行解锁。整体上,扭蛋玩法设计为用户提供了一种创新的、探索性的游戏化体验。

3.游戏化流程与框架设计

在该游戏化流程中(如图3),用户首先通过扫描博物馆内的二维码进入H5封面。其次,点击“开始游戏”后,引导页进行相应的背景介绍并引出核心游戏元素扭蛋机。游戏设置了游戏币与奇遇币,游戏币用来获取常规扭蛋,奇遇币则用来获取珍稀扭蛋。当用户获得扭蛋后,可以深入探索其中内容或添加至物品图鉴。各类扭蛋设计有多样玩法,帮助用户获得更多的游戏币并进一步探索张大千的相关信息。物品图鉴作为一个长期收藏和进度追踪工具,允许用户回顾已经获得的扭蛋及其信息,同时激发他们的好奇心去解锁尚未获得的扭蛋。

4.游戏化元素整合

基于DMC金字塔整合游戏元素,见图4。借助八角行为分析法分析动力元素,涉及5种核心驱动力:1.使命,引导页创设游戏情境,与正在绘画的张大千建立联系,给予用户获取相关信息的使命感。2.成就,用户通过扭蛋机解锁扭蛋、进行答题等方式获取游戏币,从而解锁更多扭蛋,点亮整个图鉴。3.拥有,获得扭蛋以及张大千相关信息。4.稀缺,特定的稀有扭蛋持续带给用户激励。5.未知,扭蛋机的随机性及稀有扭蛋的神秘元素激发用户持续的好奇心。机制元素包含挑战、机会、获取和奖励4种元素。比如,用户通过答题等方式应对挑战获得游戏币,并用这些游戏币来换取奖励扭蛋,就包含了挑战、机会获取与奖励4种元素。组件元素包含收集、虚拟商品、任务、内部解锁和成就,为用户提供了丰富的游戏体验。

(五)案例结果分析

本文对四川省图书馆的张大千文献中心与青少年阅览区进行了该H5的可用性调研,在得到来访游客允许后展示H5,并针对使用者发放相应问卷,主要获取用户对该H5游戏性、完整性、使用满意度以及此类科普方式的看法。调研结果显示:在用户使用体验上,该H5的完整性与科普性值得肯定;在玩法中,扭蛋机的设计形式较为符合用户期望,而其他游戏形式相对平常;在玩法设计上,游戏化与信息动态可视化的结合仍有较大进步空间。用户在对H5、游戏化以及游戏化在博物馆领域应用的看法上,整体持有积极的态度。由此可见,将游戏化与博物馆信息动态可视化有机结合是可行且必要的。

五、结 语

本文将游戏化与信息动态可视化进行结合设计研究。首先,对游戏化介入信息动态可视化的方式进行了系统研究;其次,基于DMC金字塔、八角行为分析法提出了信息游戏化设计流程,并以张大千博物馆的张大千生平信息动态可视化为例进行了设计实践尝试;最后,通过案例结果调研获取用户体验。该研究为信息动态可视化的多元化发展以及名人文化的多元化传播,提供了参考方向与设计思路。

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[责任编辑:李婷]