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具身、沉浸与叙事:交互影像创设与接受美学图谱

2024-04-15马啸

电影评介 2024年1期
关键词:观者时空数据库

马啸

1895年,法国卢米埃尔兄弟以举世闻名的《火车进站》带领人类行驶至运用“活动相片”体察和认知世界的“站台”。人类在一种“集体无意识”的牵引下,不断改造和创新影像,使其接近真实生活甚至超越现实世界,因而影像的“列车”带领人类巡礼了有声电影、彩色电影、数字电视、3D电影以及近年来的VR(虚拟现实)影像、互动影像等景观。在这一历程中,相较于色彩、声音、分辨率、特效制作的革新,观众从“我观看故事”到“我在故事中”的交互革新更富里程碑价值。因为这一革新使电影从“作者论”的创作美学逐步延展至接受美学的“受众论”。自20世纪60年代末,姚斯和伊瑟尔的接受美学登场后便引起了理论界的轰动,这一理论是对延续了千百年的“作者论”的大胆审视。1967年全球第一部交互影像《自动电影:一个男人和他的房子》(捷克)在蒙特利尔世界博览会放映,影片中观众9次通过座位按键选择情节,设计者第一次将“创作权”赋予观众。交互影像的诞生与接受美学的兴起在时间上的耦合看似巧合,实则可以看作是人类的影像“集体无意识”分别在创作界与理论界的投射。交互影像在“受众论”上抬升了观众的主体地位,在接受美学表现为具身性、沉浸性与叙事性。

一、具身性:作为交互影像要素的观众

“电影”在百余年的嬗变中已经在传统影院银幕形式之外,又产生了多重变体,所依托的物质介质也呈现多元化和融合性,因此使用“影像”更为贴切。在这一过程中,交互影像的观众由完全的“离身性”逐步实现了“离身性”与“具身性”的统一。法国具身现象学家梅洛—庞蒂将人的身体作为人与世界的媒介。“具身性”对于交互影像的阐释力与接受美学的现象学渊源有关,姚斯的理论观点也曾受到现象学、阐释学代表人海德格尔、加达默尔的理论滋养。观众与电影的交互由精神层面的信息传递到身体不同程度的参与,原有精神空间的交互转变为精神空间与物质空间的身心交互,使得观众成为交互影像的主体要素。在具体创设中,涉及到叙事视角设定和主体交互设计。

(一)视角设定:“主视角”对“具身性”的强化

这是交互影像“具身性”在叙事上的首要体现。当观众进入故事情境,便成为故事的主人公,一切信息的接受不再是传统非交互影像“替代式”的主视角。传统第一人称叙事是以故事的主人公(非观众本身)视角看待世界、目睹事件、见证命运,观者的观影是对故事人物视角的一种替代,在这种视角替代中,观众与人物产生了同声相应、同气相求的情感共鸣。但是在交互影像中,作为人物角色的观众以“主视角”面对一个虚拟世界时,从视觉感官到心理意识都产生了类似日常世界的“具身性”。这种视角的设定,本身就是人作为银幕世界的一员与故事情境的交互。

在俄罗斯与美国联合制片的“主视角”电影《硬核亨利》(伊利亚·奈舒勒,2015)中,观众化身为主人公亨利,醒来后丧失记忆,是妻子刚从死亡边缘救回亨利。但很快妻子就被反派劫持,于是亨利以特工的身份从拥有生化武器的反派手中营救妻子。影片中“我”的失忆设定符合观众介入情境时未掌握故事信息的状态。通过妻子陈述和戏剧冲突的迭起,“我”迅速构建起简单的人物关系,即营救谁、联合谁、对抗谁。于是,“主视角”的观影就发挥出身体在故事情境中的媒介作用。特工身份的赋予天然地具备了侦查、联合、對抗、营救这些行动。虽然这些人物行动为影片所预设,但由于视角的独特设计,大大增强了观众的“具身性”体感。

(二)主体交互:躯体与意识的“具身性”强化

交互不仅实现了“离身性”与“具身性”的融合,也从物质与精神双重维度消解着现实世界与虚拟世界的“藩篱”。在姚斯打破“作者论”绝对权威后,伊瑟尔的接受美学理论焦点在于读者和文本的互动,读者为何迷恋阅读,以及读者对文本的深层需求。对于交互影像,这些早期探索有利于我们从“具身性”视角来观照观众与电影文本的互动关系。

美国电影学家克里斯汀·戴利从媒介视角提出过“电影3.0”的观点。在他看来,“运动—影像”“时间—影像”分别对应着“电影1.0”和“电影2.0”时代,而受到数字媒介环境影响的新一代电影则以“交互—影像”的方式托举起“电影3.0”时代。在戴利看来,“在数字时代传统电影的仪式感受到了巨大的挑战:影院的集体记忆受到了个人原子化观影习惯的冲击,曾经作为电影本体论根基的影像‘索引性在虚拟影像面前也失去了物质基础,作为影像底层信息的计算机代码也不会出现胶片意义上的折损。”[1]这种“原子化观影习惯”将集体性的观众变成个体性的观者,也为观者基于自身需求的“具身性”交互提供了可能性。

在具体文本中,个体性的观者主要体现为三种层级的交互。在第一层级,观者被赋予“主视角”,随着镜头对目光的模拟,观者获得置身虚拟情境的“具身性”体感,但是观者对故事走向、人物命运没有选择权,因此这种“具身性”更多地停留在身体的外在物质层面。在国产VR(虚拟现实)电影《戴上眼镜当皇帝》中,观者戴上VR眼镜,端坐在宫殿的宝座上,获得了皇帝的“主视角”,经历了一场“宫廷刺杀皇帝”的历险。在整个过程中,观者以皇帝视角与官宦、刺客有眼神交流,而语言则主要依赖画外音。在第二层级,观者被赋予选择权,这无疑强化了观者的“主体性”地位与“具身性”感受。在我国谍战类互动影像《隐形守护者》(2019)中,观者以主人公肖途的“主视角”进入情境,“在关键剧情遍历点触发之际,体验者只需点击屏幕上浮现的决策选项,即可以主角的身份推进剧情发展。得益于即时载入机制,体验者可以随时对关键剧情的触发进行回溯重新选择,在不同道路的遍历选择中实现理想信念的善恶扬弃。”[2]在第三层级,观者不仅具有选择权,而且在“观看”与“互动”中的后者比例大幅提升。改编自尼尔·盖曼同名小说的VR交互影像《墙壁里的狼》和日本互动影像《只狼:影逝二度》(日本,2019)都涉及到观者在情境中对狼的抵抗。这与情节路径的“选择交互”不同,而是一种“任务交互”,故事结局与观者在故事中的互动表现息息相关,这一层级的交互更富有“具身性”色彩,在预设的故事体系中赋予受众更大的自由度。

二、沉浸性:交互影像的期待视野

交互影像在创作与接受双方的互动下完成文本的建构和传播。交互影像对于受众主体地位的抬升,也同时拓展与丰富了其“期待视野”。姚斯认为:“文学的连贯性使一种事件在当代及以后的读者、批评家和作家的文学经验的期待视野中得到基本的调节。能否按其独特的历史性理解和表现这一文学史取决于期待视野能否对象化。”[3]期待视野作为姚斯接受美学的“方法论顶梁柱”,是其吸纳了海德格尔的“前理解”与伽达默尔的“合法的偏见”等观点后不断提炼与创新的成果。“期待视野”整体上划分为“定向期待”与“创新期待”,在交互影像中,两种期待很大程度上是一种沉浸性的审美预期。交互影像经由观者的静观与互动,实现了有别于传统影视的沉浸效果。

(一)交互沉浸:由“定向期待”到“创新期待”

交互本身为观者带来一种动态沉浸体验。当观者从一个纯粹的旁观者成为故事中的参与者、行动者甚至叙事情节重大关头的决策者时,观者潜意识中对自身的主体性、能动性具备了心理暗示。这是一种游戏化的交互沉浸。相较于影院静观银幕昏昏欲睡的观众,游戏厅里则更多的是紧握操作杆、聚精會神地组建战队或通关打怪的玩家。正是由于游戏的动态交互,强化了接受端的沉浸感。交互影像犹如传统影视与网络游戏的“联姻”,静观与交互彼此协同,形成复合式的深度沉浸。由于交互可能带来不同的故事结局,观者也对交互有着更多的“创新期待”。

交互沉浸在VR影像中更为典型。由于VR对现实三维世界的模拟,加之交互环节的设计,无疑增强了VR体验者在现实与虚幻间的空间沉浸感。在VR交互影像《花房姑娘》(巴西,2019)中,主人公佩德罗是一名送报员,他鼓起勇气,努力突破循环往复的舒适圈,追求美好爱情。“突破”与“追求”的人物行动具有强烈“任务交互”的游戏属性,为交互设计提供了前提条件。在《花房姑娘》中,“影像场景以微缩互动模型的方式呈现,用户通过手柄触摸微缩模型前面的多种按钮推动故事进一步发展,用同种提示音引导用户与影像进行互动。VR影像提示音的出现,既避免用户在虚拟世界中因找不到交互按钮无法推动剧情的发展,又为其过于沉迷虚拟世界中迷失自我起到引导的作用。”[4]在虚拟环境中,VR体验者在一个亦真亦幻的审美空间中以第一人称视角从交互沉浸获得更多意识维度的沉浸,这种情境互动逐步培养着体验者对VR情境的“定向期待”,而交互设计指向的未知情节又带给体验者更多“创新期待”,最终从交互的体感升华为精神领域的净化,这正是交互影像的魅力所在。

(二)视听沉浸:开拓更宏阔的“期待视野”

交互影像沉浸效果的实现不仅在于交互,还在于借助视听技术令观者沉浸在一个或是与现实真伪难辨,或是富有“超现实”想象力的故事时空。随着影像技术日新月异的革新,人们对视听审美产生了更宏阔的“期待视野”。纵观影像发展历程,人类对影像视听效果的要求不断提升,促使影像的视听审美从仿真、拟真,逐步实现超越真实,成为人类无限想象力与创造力的一方承载。从接受美学来讲,不论是电影观众、影视平台用户还是VR影像的体验者,都在体验故事世界的同时,也在“创新期待”的交互中不断被激发出想象力与创造力。

从视觉审美而言,曾获得全球VR领军企业Oculus举办的虚拟现实开发比赛“白金奖”的《夜晚咖啡——现场致敬梵高》包含了梵高的三部作品——《向日葵》《星月夜》《在阿亚的卧室》,具有借鉴价值。体验者佩戴VR眼镜,在钢琴声中走入虚拟情境,首先映入眼帘的是一个人在暖光下演奏钢琴,其身旁是一盆向日葵(源于《向日葵》),当体验者走向窗边,如梦如幻的星空(源于《星月夜》)令人沉醉,体验者侧身凝望,又会看到一张画作中的床(源于《在阿亚的卧室》)。整个影像将梵高静态的画作融于一体,在体验者流动的视觉与舒缓的音乐中营造出一个动态的幻象时空。从视听联觉而言,“浙江音乐学院举办的《幻听时空》沉浸式音乐会,在影像和声音部分的创作中,主创提取并重构了各种传统元素,为观众呈现了多场视觉与听觉的盛宴,演奏者精湛的演奏技艺,达到了声音与画面联动的视听联觉效果。”[5]在这场沉浸式音乐会中,不仅将音律特点与视觉成像实现了时空的融合,还将影像空间与现实空间在演奏者的旋律中达到了高度熔铸,这无疑是在音乐会欣赏者“定向期待”的基础上培育了欣赏者的“创新期待”,从而不断生成新的“期待视野”。

三、叙事性:交互影像的文本超越

交互影像在叙事上彰显出有别于传统影视的独特性。姚斯曾提出“阅读三阶段”的观点,对交互影像中观者反复浏览文本、参与建构的现象具有较强的阐释力。在三个阶段中,“初级审美性阅读是读者在审美感觉的视野中体验作品获得丰富的但是零碎的感性经验形成对作品的初步理解。二级反思性阅读则是读者在审美感觉的基础上反观作品把它阐释为一个‘艺术整体。三级历史的阅读在阐释的基础上‘应用。”[6]在交互影像叙事中,这种反复的“阅读”或“建构”表现为文本内的“数据库”叙事和文本间的“联动化”叙事。

“数据库”电影在戴利那里是“电影3.0”时代的典型,因为符合戴利主张的“交互—影像”特质。“数据库”根据电影观者的交互,呈现出不同的路径与时空,包括“发散型”时空、“聚焦型”时空、“回环型”时空、“嵌套型”时空等。低阶的“数据库”电影往往在固定的几个情节点给予观者几种选择,即“发散型”时空叙事,产生不同的故事走向与结局。高阶的“数据库”电影则能在更为密集的交互中,根据交互情况运用更为复杂的算法渲染出上述多种类型的时空通道。至于如何激发观者实施某种交互,这需要文本设计中的情节链接与探索导航。“数据库电影因其具备链接和导航的特质,使它很接近罗内菲尔德所提出的‘超文本概念:……对于数据库电影的讨论来说,在电影外部环境中也获得一定的持续增长性——生成不断数据库,观看影片实际是展示出数据库中的所有可能性。超出的文本或者不断扩张的新文本。”[7]

当观者进入交互影像,在一种漫游式、游戏化的语境中,数据库后台根据观者交互的偏好,生成的不同故事与时空,这本质上是用户在“数据库”网络中利用排列组合形成的多元数据组合。“数据库”信息虽然以海量著称,但理应尽量减少与情节走向无关的选项。在英国和美国联合制片的互动影像《黑镜:潘达斯奈基》中,主人公面对“吃白糖莎翁”还是“香甜玉米片”的选择。然而,这里的食物选择与后面的剧情无关。在此类作品中,观者对于细微的选择也抱以谨慎态度,对选择“后果”带有悬念期待,而无效交互可能降低观者的体验感。

交互影像本身是“电影”与“游戏”叙事的融合,“数据库”本身具备将两种叙事属性的数据实施排列组合的功能。美国带有叙事色彩的游戏《侠盗猎车手》与法国带有“平行时空”游戏化色彩的电影《神圣车行》对于日后的交互影像创作具有融合性的启示价值。《神圣车行》中的男主人公奥斯卡在24小时于不同的“平行时空”扮演不同的角色,看上去奥斯卡似乎在拍电影或演戏剧,但似乎又另有隐情。现实与虚拟的时空交叠、不同人物与任务的赋予,如果结合上《侠盗猎车手》高频率的用户交互,势必会生成多重富有想象力的时空魔幻。

如果说交互影像之“数据库”叙事还是文本内部的超越,那么“联动化”叙事作为多重文本、不同受众的互动与延展,其超越性主要体现在文本之间,即通过观者、用户、玩家等受众的参与,构建出一个更为宏阔的故事网络。这个互联互通的故事网络包含了文本与观者、文本之间、观者之间更为广阔而繁复的网络关系。这是一个更为宏大的、具有互文性、指涉性、联动性的叙事网络。网络游戏《赛博朋克:边缘行者》吸收了电影《攻壳机动队》网络世界的叙事要素,实现了网络与游戏的叙事融合,后续又对叙事作品进行“反哺”,于是动漫《赛博朋克:边缘行者》问世。在不断超越“元文本”的过程中,不论是影视观众还是游戏玩家,受众之間也会生成关于“赛博朋克”的社交“群落”,制片商根据受众的接受度与话题度,会不断扩展故事网络,形成文本、受众各个层面更为丰盈的故事世界。

结语

影像的多元化、全程化、全息化等变化已然形成了一个“幻象包围”的世界,当我们与影像不再受到屏幕“阻隔”时,这种日益自由的交互便会在虚拟世界和现实世界中激发我们的主体性、能动性、想象力与创造力。从伊瑟尔的接受美学观点中,人们能够感知到,不论是他那个时代的文学还是影像时代各类纷至沓来的影像作品,都需要“召唤结构”来唤醒受众的想象力,在填补文本的不确定性与意义空白的同时,开掘出新的文本和文本间性,彰显出“超文本”或“跨文本”的创造力。互动影像对于中国而言依然是舶来品,我国的互动影像尚处于初步探索期。但是,在智能化创新型社会中,这些早期的互动影像“穿越”了传统的银幕与荧屏,以其独特的“召唤结构”激发人们不断创造与转化,在影像世界多维度、多层面的交互中,人们也必将开创一个多彩斑斓的、富有艺术魅力的影像新世界。

参考文献:

[1]李坤.“电影3.0”:克里斯汀·戴利的“交互—影像”思想[ J ].北京电影学院学报,2021(01):19-27.

[2]詹绍文,邓雨龙,袁丹.互动影像作品对理想信念教育的成效及路径探索——以《隐形守护者》为例[ J ].新媒体研究,2022(20):101-106.

[3][德]H·R·姚斯,[美]R·C·霍拉勃.接受美学与接受理论[M].周宁,金元浦,译.沈阳:辽宁人民出版社,1987:27.

[4]王彦惠.沉浸·交互·想象:接受美学视域下VR影像的审美特性[ J ].影视制作,2023(05):93-97.

[5]宋凯.中国传统文化在沉浸式互动影像中的运用[ J ].艺术教育,2021(01):176-179.

[6]文浩.接受美学在中国文艺学中的“旅行”:整体行程与两大问题[D].长沙:湖南师范大学,2010:36.

[7]李雨谏.数据库电影的交互性研究[ J ].北京电影学院学报,2017(01):55-62.

【作者简介】  马 啸,女,河南安阳人,厦门工学院机械电气与信息工程学院,讲师,台湾科技大学博士生,主要从事服务设计、产品设计、交互设计研究。

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