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从联动到融合:影游融合语境下的跨媒介改编模式
——以《超级马力欧兄弟大电影》为例

2024-02-04刘谦柳欣怡

视听 2024年1期
关键词:任天堂马力兄弟

◎刘谦 柳欣怡

电影和电子游戏都以视觉影像的形态而存在,都属于声画作品,这就为两者的联动甚至是融合提供了天然的便利。在近二十年游戏改编电影的过程中涌现出丰富的作品,例如《魔兽》《生化危机》《极品飞车》《寂静岭》等,但它们的艺术品质很难令人满意,难以平衡游戏玩家与普通观众之间的争论。在当下媒介融合的进程中,游戏与电影也被卷入了跨媒介改编的实践中。①本文试图找出二者联动乃至融合的路径。从理论研究的角度来看,目前影游融合领域学术研究较多把关注点落在“影”上,把游戏本体作为研究对象的较少。为此,本文以游戏设计的MDA 理论为框架原型,引入上海大学影视艺术技术学院张斌教授所提出的“外部产业驱动力”,基于F-MDA 框架,以2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》为例,对马力欧进行个案分析,探究马力欧影游融合改编的成功路径策略,为游戏改编电影的尝试提供启示。

一、F-MDA理论框架阐述

MDA 模型最早是在2004 年由Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和Robert Zubek 提出。该模型从框架上为游戏设计提供了一个用来做反馈调节的思路,即促成了玩家和设计者之间的间接交流,同时,也为游戏设计的自顶向下或者是自底向上设计提供了一个设计思路。②如图1 所示,MDA 理论认为,无论是何种类型的游戏皆由三个部分组成,包括机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)。

图1 游戏设计MDA模型

具体阐述MDA 这一模型,其中机制(Mechanics)可以理解为游戏的基本规则,是在算法层面和数据层面表示的游戏逻辑,例如按下空格就可以跳跃,按下鼠标就可以选取物品等。动态(Dynamics)则可以理解为玩家行为和游戏之间的交互,玩家通过这个动态的交互系统来感受设计师希望通过机制带来的体验,这种交互不仅仅是玩家的操作,也包括视听语言,包括玩家从游戏环境、游戏美术到游戏音乐中获得的体验,甚至包括了不同玩家之间的合作和对抗。③而美学(Aesthetics)指的则是玩家在游戏中体验到的美感,抑或指代玩家获得的游戏体验。同时,这三个部分会不断互动,游戏的规则会影响游戏内部玩家与内容的交互行为,以及游戏外部玩家与玩家的交互行为,进而会影响到玩家的游戏体验。

上海大学影视艺术技术学院张斌教授在《游戏到古装剧的跨媒介叙事动力阐释——以〈仙剑奇侠传〉系列电视剧为核心的讨论》一文中指出,若将影视剧看作游戏化的艺术形态,MDA 架构就会与影像叙事、观看方式、视觉审美相对应,在当下故事重构与媒介技术的变革下,由于外部产业驱动力的存在,可以得出从游戏到电视剧的跨媒介叙事动力架构,即FMDA 架构。④本文以F-MDA 架构为研究模型,从产业联动、游戏与影像叙事、交互形态、视觉审美这四个层面来探讨影游融合语境下《超级马力欧兄弟大电影》的跨媒介改编,如图2所示。

图2 超级马力欧IP的“F-MDA”框架阐述

二、产业逻辑:马力欧IP从游戏到影视化的联动

时代的演进和新技术的运用促进了产业版图的扩张。任天堂起初是一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1965年开始研发初级电子玩具产品,逐渐在电子娱乐产品行业崭露头角。在电子信息技术飞速发展的时代,任天堂逐渐意识到只靠生产和售卖花牌与玩具已经难以跟上时代进程,开始研究能够接驳到电视来玩电子游戏的设备。⑤

1977 年,被称为“马力欧之父”的宫本茂加入了任天堂。1981 年,他在横井军平的帮助下开发了《Donkey Kong》(《森喜刚》),将主角设定为一名木匠,并为救美的英雄设计了跳跃能力,在钢铁丛林间拯救被大猩猩掳走的女士宝琳。《Donkey Kong》成为该年最受欢迎的游戏,也是马力欧初次登场的电子游戏。1985 年,在任天堂推出的FC 红白机上,宫本茂再次设计了新作《超级马力欧兄弟》,并为马力欧安排了一位新战友——路易吉。在这一作品中,马力欧的任务是拯救被库巴掳走的桃花公主碧琪。

在《超级马力欧兄弟》这部作品推出并火爆后,任天堂于1986年推出第一部马力欧动画电影《超级马力欧兄弟拯救桃子公主大作战!》。但由于其广告宣传的目的性较强,以及情节上的设定,该部动画电影在市场中被淹没。随后的1993年,由任天堂授权、好莱坞电影公司制作的马力欧真人电影《THE SUPER MARIO BROS》上映,但也由于成人化和黑暗化的问题宣告失败。这部马力欧真人电影《THE SUPER MARIO BROS》整体上延续了英雄救公主的经典剧情,但在人物形象刻画和影片风格上都存在争议。人物形象方面,游戏角色转变为真人角色的问题就在于选角和人物形象刻画,影片中除了马力欧本人的形象和游戏相似,路易吉、库巴、公主的扮演者身上几乎都没有游戏内角色的元素。在影片风格上,无论是超级马力欧兄弟的游戏还是动画,都是偏向卡通的风格,但超级马力欧兄弟真人电影却呈现出成人化、黑暗化、重口味的倾向,感情线太多,而较为黑暗的特效也使得这部影片违背原本的马力欧特色。因此,这部真人电影也受到观众质疑,甚至马力欧的扮演者在接受采访时表示自己非常后悔在这部电影中扮演马力欧,他对这部电影非常不满,对制作和参与这部电影的经历感到非常愤怒。库巴的扮演者也认为“那部电影是一场噩梦”。这部影片被称为“邪典电影”,成为任天堂的黑历史之一。

任天堂凭借马力欧这一IP 制作了数百款系列游戏,也曾抵达电子游戏业界的顶峰,让任天堂的名字响彻世界。在N64、NGC等任天堂主机逐渐被市场抛弃后,虽然任天堂于2004 年发售的NDS 和2006 年发售的Wii 获得了短暂成功,但2011 年发售的Wii U 则因为开发技术远落后于竞争对手,对第三方厂商不够友好,以及主机掌机串流等问题而失败。

2017 年,任天堂发布了第九世代游戏机Nintendo Switch,伴随新主机的发售任天堂也推出了《超级马力欧:奥德赛》这款箱庭探索型游戏,是2D马力欧和3D 马力欧的集大成者。后续接连推出《马力欧赛车8豪华版》《新超级马力欧兄弟U 豪华版》《超级马力欧创作家2》《超级马力欧3D 世界+狂怒世界》,这一系列马力欧作品和其他任天堂独占作品使得Nintendo Switch 全球销量已达1.25 亿台。任天堂在主机硬件与软件双丰收的同时,再次推进了马力欧IP改编动画电影的步伐。2023年,由照明娱乐公司、任天堂、环球影业共同制作的动画电影《超级马力欧兄弟大电影》让马力欧时隔30年再次登上银幕,给予了游戏元素百分之百的尊重,使观众沉浸式地畅游记忆中绚丽斑斓的蘑菇王国和马力欧世界。截至目前,《超级马力欧兄弟大电影》全球票房超13亿美元,获动画电影历史票房第二名。对于一部由游戏IP改编而来的动画电影而言,这无疑是一种成功,而电影的成功也带动了马力欧周边产品,以及数字版和实体版游戏的收入,产生连贯式的效益,构成了以马力欧IP 为中心的“游戏+影视”生态版图。

三、叙事融合:游戏与影视跨媒介叙事的互通

作为互联网时代的产物,电子游戏被人们称为继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影这八大艺术之后的“第九艺术”。⑥浙江大学传媒与国际文化学院范志忠教授认为,那些适合改编为影视的游戏作品,其叙事通常是线性的,每一个任务中的关卡都可以作为一个节点,从而连接起整体的剧情,电子游戏的叙事规则、叙事角度、叙事人称等也可以进入电影工业中,成为电影的一种叙事方式。⑦以1985年FC红白机上的第一部《超级马力欧》为例,游戏的核心机制是“移动”与“攻击”,玩家在操控马力欧不断地移动后才能了解游戏本身较为线性的预设叙事,即“去哪里”“做什么”“为了什么”。而玩家在玩游戏的过程中体会到的这种叙事逻辑正与影视叙事中的时间、地点、人物、情节等要素相通,对马力欧这一IP的跨媒介转化来讲,就需要保留游戏的规则和基本设定,并保证游戏叙事与影视叙事的统一。

1985年的FC《超级马力欧》里,主角马力欧以管道工的身份出现,整体的剧情是马力欧在水管内外不断探索并拯救被绑架的蘑菇王国桃花公主碧琪,其最终boss 是马力欧系列的终极反派“酷霸王”库巴,这个“英雄救公主”的线性叙事几乎被沿用到了每一部超级马力欧正作之中。因此,《超级马力欧兄弟大电影》依然沿用了游戏叙事的整体背景,做到了线性叙事结构的统一,维持了人们耳熟能详的故事:在奇幻的蘑菇王国里,邪恶的库巴率领军团抢走了桃花公主碧琪,英雄马力欧闯过层层关卡,最终救出公主。

从经典的横板卷轴《超级马力欧》开始,马力欧系列作品皆以英雄救公主的故事为主,但《超级马力欧兄弟大电影》不仅遵循了英雄救公主的叙事逻辑,更在这一媒介文本的基础上,打破了各系列作品的时空维度,将这些关键的叙事元素放在了同一个作品框架内,形成了一个完整统一的马力欧影视世界观。亨利·詹金斯在为“跨媒介叙事”下定义时提出,“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事作出了独特而有价值的贡献”⑧。其本质被称为“共世性”,共世性要求跨媒介转化时需要将故事世界的诸多叙事元素汇聚、整合、扎紧,从而成为独特而系统的叙事资源与叙事谱系⑨,而这一点也在《超级马力欧兄弟大电影》的跨媒介叙事中得以体现。例如,在NS《超级马力欧奥德赛》中,马力欧在拯救公主的过程中途经以美国纽约为原型的“纽敦市”,FC《超级马力欧兄弟》中马力欧首次出现在蘑菇王国场景内,而电影中则是融合了《超级马力欧奥德赛》和《超级马力欧兄弟》这两部作品的叙事逻辑,将马力欧初始生活的场景设定为以宝琳为市长的“纽约市”,马力欧则通过布鲁克林区的下水管道传送至蘑菇王国,连通了“现实世界”中作为水管工的马力欧与“虚拟世界”中的英雄马力欧,使其角色身份与场景的转变更加平缓。

提及跨媒介改编,就不得不提将漫画改编电影发展到极致的MCU 漫威电影宇宙。它之所以能取得成功,除了因为技术革新与营销革新,更在于在现有的故事体系里建立了全新的“电影宇宙”,这一切都需要基于共同的元素、设定与角色。⑩在《超级马力欧兄弟大电影》的结尾彩蛋中可以看到《超级马力欧兄弟Z》中“耀西”的身影,这也从侧面证实了任天堂将马力欧IP影视化的想法。聚集众多游戏角色和游戏元素后进行故事重构,也许将是“马力欧电影宇宙”的发展路径。

四、虚拟在场:跨媒介平台下的交互形态

在影游融合发展的三个阶段中,“影游融合”的内涵与外延比“影游互动”“影游联动”这两个概念更深,是学者基于产业现状和媒介变革所给予的学术话语回应,是全方位、深层次的融合。⑪作为两种不同的艺术形态,电子游戏和电影的核心行为不同,电子游戏的核心行为是“玩”,电影的核心行为是“观看”,在影游的深层次融合下就需要将二者的核心行为进行连接,达到观众在看电影的同时就像是在自己玩游戏的效果。为了达到这种效果,就需要在当前技术变革的背景下加深用户与作品之间的互动,借助VR等设备的支持,寻求沉浸式的体验。但由于设备的普及性问题,玩家与作品之间的互动更多体现为视觉快感和情感上的共鸣,即使没有通过智能设备连接游戏世界,也可以凭借情感体验来获得一种具身性感知,实现现实身体的虚拟化在场。

从游戏视角和观看方式来看,经典横版卷轴类的《超级马力欧兄弟》《新超级马力欧兄弟U豪华版》所采用的是2D 横版视角,《超级马力欧3D 世界》《超级马力欧奥德赛》等作品则采取了较为开放的3D 视角,《超级马力欧兄弟大电影》在跨越游戏与电影这两个媒介平台时实现了2D 与3D 视角的切换与旋转统一。影片开头,马力欧与路易吉在前往一个富贵人家进行管道维修工作时遇到了路障,由此将3D的观影视角转为了2D视角,使观众在横截面能够感受到马力欧兄弟的移动、跳跃,以及合作配合。在影片剩余的绝大部分时间内,观众也通过3D 眼镜来感受一幅幅立体图像,包括跳跃、打斗场景与过关等画面,来产生单幅图像的3D深度感,由此实现观众与作品之间的交互。尽管这种交互并非像互动电影、互动剧一样通过对交互装置的操控来实现极致的交互性,但也通过观众与马力欧这一角色的代入与融合,在游戏视角和观看方式上增强了观影沉浸感。

将一个经典游戏角色搬运至电影银幕后,在跨媒介平台上的交互不仅仅体现在观看方式与观看视角上,更体现在通过任天堂的硬件与软件来实现用户与影片之间的情感交互上。与网络游戏和手机游戏不同,主机游戏的特征就在于需要准备游戏所属的主机,以及特定的光碟或卡带,因此在硬件和软件层面拥有比网络游戏更强的实体物品体验。在《超级马力欧兄弟大电影》上映之际,任天堂和马力欧的不少粉丝在观影时携带了自己的Nintendo Switch 主机和游戏卡带,在观看电影的同时游玩具有相应元素的马力欧游戏,或是在马力欧游戏的陪伴下观看整部电影,由此实现观众个体、影片本体、主机硬件软件三者之间的交互。这种由玩家和观众主导的交互行为进一步加深了观影沉浸感,即使没有真正的交互行为(通过操控装置来决定影片角色的动作与行为,对选项进行自由选择来决定故事进程与结局),也同样能获得近乎相似的沉浸式体验。

另外,在当下人人接入社交媒体平台并成为其中单一传播节点的背景下,个体的观影体验也可以在社交媒体平台上发布,寻求具有相同体验的互联网用户。尽管他们的物理距离相距甚远,但通过社交平台上的互动也得以实现身体的虚拟在场,共享近乎相同的情绪与情感体验,产生身份认同。例如,在豆瓣、猫眼等平台中,不少用户以评论的形式表达观影感受,而这些评论也会通过二次评论、截图、转发等行为继续分享至强关系的微信和强媒体的微博之中,从简单的评论转化为粉丝向的共鸣,这也是在跨媒介平台下用户与用户以电影为枢纽的互动。

五、美学表达:视觉审美与游戏体验

电子游戏与电影都是视觉冲击力很强的艺术形态。在游戏改编为电影的过程中,若要满足游戏玩家还原游戏的消费需求,就要在改编上注重视觉层面的感受,包括影片的画面、整体色调、人物形象设计等基础视觉元素。同时,在配乐上也要尽可能还原游戏本身的BGM,除去整体剧情,对于游戏元素的足够尊重与运用也会使观众获得一种现场玩游戏的感觉,在视觉审美的同时给予观众游戏体验,体会到电影中的游戏美感。

《超级马力欧兄弟大电影》整体画面和色调偏鲜艳明亮,基本还原了Switch 平台下超级马力欧系列作品的画面风格,人物形象设计更是与游戏保持了一致,例如库巴军团中的慢慢龟、贡巴、爆弹比尔,蘑菇王国的奇诺比奥、桃花公主等。此外,将游戏内低分辨率的角色搬上银幕后,人物的细节在电影中则更胜一筹,马力欧与路易吉牛仔裤上的褶皱更加清晰,森喜刚身上的毛发也更加柔顺。在音乐元素层面,电影则给予游戏作品最大程度上的还原与尊重,例如影片刚开始像素版马力欧和路易吉通过跳跃来打开“Nintendo”Logo 时出现的BGM “Ground Stage BGM”,出自FC 红白机上的《超级马力欧兄弟》。影片中,马力欧初次来到蘑菇王国的音乐“Welcome to the Mushroom Kingdom”则融合了多部游戏作品的旋律,包括《超级马力欧奥德赛》瀑布国与桃花公主城堡的主题曲、《超级马力欧兄弟N64》与《超级马力欧3D 世界》的地面BGM。此外,为影片锦上添花的还有那些原版游戏中的音效,例如马力欧顶撞砖块、角色吃到道具变身,以及受到攻击时的音效等,全都遵循了游戏原作。

在人物形象、画面、音乐元素之外,《超级马力欧兄弟大电影》仍然涵盖了数量众多的游戏彩蛋来保证玩家在观看电影过程中收获相似的游戏体验,既包括场景对马力欧经典作品的致敬,也包括一些游戏机制的还原。影片开头,马力欧与路易吉以2D视角通过障碍物的场景还原了FC 版《超级马力欧兄弟》经典“Level 1-1”教学关卡,二者进入布鲁克林下水道的场景则来源于“Level 1-2”关卡,路易吉独自一人在黑暗大地拿着手电筒前进的场景则致敬了《路易吉洋馆》系列作品。马力欧在蘑菇王国内的冒险中也有众多彩蛋,蘑菇王国大街上的Crazy Cap 帽子商店来源于《超级马力欧奥德赛》,奇诺比奥卫兵在公主城堡门前说出的“But our princess is in another castle”则是FC《超级马力欧兄弟》的经典台词。选择赛车环节的场景和音效则来源于《马力欧赛车8》,同时出现了彩虹赛道、香蕉皮和绿龟壳等经典设计。

除了上述经典场景,游戏中的机制也同时得到了还原,例如改变体型的蘑菇道具来自FC《超级马力欧兄弟》,缩小蘑菇来自NDS《新超级马力欧兄弟》,马力欧的两副套装“猫”出自Wii U《超级马力欧3D世界》,“狸猫”出自FC《超级马力欧兄弟3》。可以看出,无论是影片对经典人物和经典场景的还原,对BGM 和音效的运用,还是游戏机制,都将观众的回忆拉到了童年有马力欧相伴的时刻,进一步加深了观众的游戏体验,这种在电影中体验到游戏的美感也达到了极致。

六、结语

在众多游戏改编电影作品失败的背景下,不少业界人士提出了“游戏改编影视必将失败”的言论。这是因为游戏与电影的核心行为并不相同,难以将所有的游戏元素和叙事结构在电影短短的两个小时中完美地还原与体现。同时,游戏公司与电影制作方在游戏改编电影的过程中也存在创作重点不同等各种各样的矛盾。正如Netflix 动画系列的负责人约翰·戴得里安所言:“许多改编自游戏的电影之所以遭遇失败,是因为它们并没有真正理解游戏,游戏公司所做的似乎只是提供IP,而电影制作方并不了解游戏,还雇佣了一群对游戏同样缺乏了解的编剧。”

如果将《超级马力欧兄弟大电影》作为一部简单的电影作品来分析,那么它是一部失败的电影,因为其剧情简单、叙事空洞,缺乏在情节上的跌宕起伏,整部影片更像是一部由无数游戏元素与彩蛋堆砌起来的作品。但若将其放在影游融合语境下,考察从游戏到影视的跨媒介改编,《超级马力欧兄弟大电影》无疑是一部成功的作品。IGN 的8 分好评以及全球票房的持续创高,从侧面证明了游戏改编电影获得成功的可能性,这都来源于对游戏元素的足够尊重与还原。但仍需关注的是,目前游戏改编影视的票房前三名,包括《宝可梦》《生化危机》《超级马力欧兄弟》仍然是对游戏IP的变现,并没有成为创造新热潮的起点,纯粉丝向的电影固然可以讨好玩家,但也难以破圈,在影游融合的道路上依然需要创新,将游戏与电影做到更深层次的融合。

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