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节奏何以隔离场景: 伽达默尔的“节日” 概念再探讨

2024-02-04朱守涵

今古文创 2024年4期
关键词:节日游戏

【摘要】伽达默尔曾用游戏、象征、节日三个主导概念来沟通古今艺术的观念差异,其中,“节日”被作为一种重建交往的契机来提出。根据节日将属己时间与日常隔离、聚集参与共同体并将其与外人隔离的特质,可以认为这是一种对游戏之“隔离性”的阐释。属己时间,也就是游戏隔离性之构成时空场所、聚集人心的功用受到了伽达默尔重视,他提出“节奏”一词来作为理解属己时间的参照。然而伽达默尔式的“游戏”作为他将美学问题引入诠释学的中介,对于艺术、游戏本身与隔离性发生的关联研究,其实缺乏关于游戏、节日、节奏等范畴研究的问题史语境,以及对媒介因素的考量。这意味着对隔离性的深入研究除了需要考察伽达默尔式的“节日”“节奏”等概念之外,还有必要回到游戏哲学之初,并结合媒介场景、戏剧理论等节奏相关理论进行综合的判断。由此可以发现,游戏、艺术中的速度节奏作为一种媒介机制,与“情境”高度关联、相互构成,对整体媒介场域的形成具有至关重要的作用。节奏除声音节奏外,还有更为复合的整体“艺术节奏”。通过信息系统的自我运作,艺术节奏可以主导一种超越时空的,基于信息流动方式的艺术场景的构成,继而主导艺术作为节日所提供之共同性场域的形成。

【关键词】隔离性;艺术节奏;游戏;节日

【中图分类号】I207            【文献标识码】A           【文章编号】2096-8264(2024)04-0048-04

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2024.04.015

作为黑格尔提出“艺術消逝性”之后的艺术作品本体论探寻,海德格尔回到物、存在与真理等概念的词源,将艺术作品解释为一种“自我领会的解释学的现象学”[1]意义下遮蔽与解蔽、世界与大地的斗争,由此既摆脱了主体性的偏见,又避免了思辨美学“绝对观念”的主观性。而伽达默尔则在此基础上,通过对艺术经验之人类学基础的返回,将艺术本体置于游戏、象征、节日三个范畴共同划定的三角形区域中,以此来统一过去与现在之艺术。虽然形成了游戏、象征、节日的三角,但在全文论述中,对游戏及其衍生范畴的探讨可以说是重中之重,由此也确定了伽达默尔所谓“游戏理论”中游戏作为艺术作品之存在方式和同一性依据的地位。但是,通过三个范畴,他同时也拆解了作为文化因素的游戏本体,将游戏的隔离性从其他性质中脱离出来单独以“节日”为题进行探讨,并提出了“节奏”这一概念作为参考,但是在文中并没有就节奏与艺术之聚集/隔离效果的关系给出足够充分的讨论。作为游戏的艺术,其属己时间与隔离性的发生,应当要求着某种艺术作品的媒介机制来连接其现实性与时间经验,而对这一结构的探究则可以从艺术的“节奏”观念中找到更为充分的参照。

一、“节日”的时空隔离性

在《美的现实性》一文中,伽达默尔使用三个概念,以一种“三位一体”的方式来逼近他所认为的艺术本体,也就是那个化解从前艺术(历史现象)与现代艺术(进步现象)之尖锐对立并将两者统一的解释学的同一性。其中,令人在意的是,文中除第二部分“象征”讨论艺术的意指性外,第一部分“游戏”与第三部分“节日”,其实都由游戏概念的基本内涵出发,或者可以说,节日是被作为一种具有特殊意义的游戏来对待的。首先,文中第一部分“游戏”从原始游戏的自发性和规则性展开:游戏作为一种自发自愿、循环往复的运动,具有仅以自身为目的的行为规则;凭借其指向自身的规则,游戏又得以表现出某种荣誉性、严肃性乃至神圣性。通过这种遵守与重复,人们得以建立游戏的同一性,而这一机制同样适用于艺术品同一性的建立。而后,第三部分所论及节日的时间结构和聚集效应,则关联了游戏的隔离性:无论是特殊的节日还是一般意义上的游戏,或者文学艺术,都具有一种属己的时间,与日常的被安排、被各种琐事填充的时间相对,这是一种只为自身的,真正被作为时间来经历的时间。通过属己的时间这一特性,节日和艺术得以在生命中创造一种有机的、整体的、集中的时间经验;而这种经验会打破人与人之间的壁垒,使他们彼此之间建立深刻的连结,从而让人们在各种时空维度上聚集起来。而这一特征其实涉及了赫伊津哈继游戏的自发性、规则性之后所提出的第三个性质“隔离性”。

节日、庆典的聚集效应所依托的行为,其实是一种隔离行为,这在诸多人类学研究中都有证明。例如阿诺尔德在对生命礼仪的研究中将这种典礼分为分离(separation)、过渡(transition)和融入(incorporation)三个阶段,“个人首先会被仪式性地从社会整体中排除出去,然后隔离上一段时期,最后重新融入社会,获得其新地位”[2]。而伽达默尔在第一部分所提出游戏与艺术所要求的“同戏者”,是基于对给定游戏规则的遵守,以及提供秩序的专狭时空场所,这些最终形成的是一种赫伊津哈所说的“游戏共同体”(例如社团)。游戏以一种神秘的紧张感将人们彼此相连,并不可避免地划出一条将规则之外的人排除在外的界线。“一旦开创,游戏的长期举办恰是心灵的一种崭新创造,一种被记忆保留下来的财富,它是可传达的,它成为传统。它在任何时候都可以重复……它把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中……它被赋予了我们在事物中所能察觉的最高贵品质:韵律与谐和。”[3]因此,第三部分“节日”所提出的对人与人之间隔绝状态的拒绝,在实践上反而是通过游戏的隔离性来达到的——节庆中人与人所形成的无间的游戏共同体,是以时空的限制和区隔为前提的,不可能存在永远的、跨越一切文明的节日。

那么,同为游戏因素,为什么伽达默尔将自发性、规则性置于第一部分的“游戏”来讨论,而将时空隔离性放在第三部分的“节日”来讨论?这为我们提供了一个重新思考游戏诸要素之间关系的机会。隔离性的特殊在于,它不仅是游戏的构成,而且是游戏的结果和效应,它直接导致了游戏团体乃至文化团体的诞生。这使得隔离性直接与游戏的文化需求相连,它解释了自发性动机的来源,以及游戏规则、评价体系的构成依据。由此不难理解伽达默尔在其特定价值立场上对一种艺术的自由游戏之功用的理解:以一种最普遍的共同性将人心聚拢,拒绝人与人之间的隔阂,在孤立的现代个体中建立深刻连结。“在这方面更古老的时代和更原始的文化要比我们优越得多。”[4]可见返回原始游戏不仅是为古今艺术同一性寻找依据,也是为现代艺术、游戏之聚集功用探寻古老的教益。然而,属己时间的成立,与游戏场域的划定,作为游戏活动的意图、结果和效应,应当存在某种前提,这一前提与游戏的自发动机与规则建构形成了某种相互引导的关系。换言之,作为艺术之存在方式的游戏自身也同样要求某种构成性的机制,并且是一种意指“如何节奏”与“如何隔离/聚集”的媒介机制。

二、艺术节奏:作为一种艺术作品的媒介运作法则

“是人们听出了节奏,还是人们听进去了节奏?”[5]“节奏”在这里被作为一种艺术本体“属己的时间”的类比。节奏处于客观时间结构与心理领悟活动之间,伽达默尔以此说明艺术品的时间性结构要求人们去“承受”它自身。同样的提法也出现在《导言》中,即此在的自我领会不是一种主宰自身的状态,而是处身于存在之物的“被抛入”和“承受”的状态。艺术品也同样通过某种方式向人们敞开了一个需要去停留和“承受”的领域,这也是“真理之设置入作品”[6]艺术本质的体现。但是问题在于,如果只是将节奏作为一种声音序列的均匀重复,那么它并不足以解释艺术作品的现实性和“物因素”,更不足以解释隔离性的产生。可以认为,这里对节奏的提及并不全面,节奏的迷人之处在于它作为一种时间性的媒介结构广泛地存在于包含了时间艺术与其他艺术的讨论中——哪怕是音乐,也以其特有的符号序列结构获得了某种叙事性:“基于内容的叙事创造一种时间-空间连续体,而音乐的抽象叙事却通过纯粹形式来意会时间。”[7]这意味着艺术中的节奏除了关乎各种媒介在时间上“如何”排列、重复和变化之外,还关乎这一切结构“为何”产生,它不仅蕴含了简单的听觉刺激与筋肉活动的关系,还蕴含了一种情境化信息在时间序列中结构自身并进行表达的特殊逻辑。

在艺术表达中,除声音节奏之外,还有叙事节奏、语言节奏、情感节奏、绘画节奏、表演节奏等等。再例如表演节奏中还有自在的“外部节奏”与心理、情景化的“内部节奏”之分。“速度节奏不但能激起情绪记忆(这一点,我们在前几课上打拍时已经深信不疑),而且还能促使我们的视觉记忆和视象活跃起来。所以仅仅从快慢和旋律的意义上去理解速度节奏,是不正确的……我们需要的速度节奏,并不是独立自在的速度节奏,而是和引起情绪的规定情境相联系,和它经常包含的内容相联系的速度节奏……人的每一种激情、每一种心境、每一种体验都有自己的速度节奏。”[8]在频率复杂而紊乱的现实场域中,只有通过明确而有机的行动节奏,才能于环境下的个人,乃至大环境下的小环境中形成稳定有序的存在,划出清晰的边界,并在内部将同一性建立起来。由此可以发现节奏与人的记忆、行为结构存在某种关联。卢卡契曾在《审美特性》中将人对节奏的感知来源追溯到原始时期:人类通过劳动和巫术仪式对自然界的节律因素进行把握,继而将这种习性发展到艺术活动中,形成一种普遍的审美倾向。因此,节奏同时既具有基于普遍自然节律的客观性,又在人的感性体验中表现出一定的主观性。席勒在书信中与歌德讨论戏剧创作时,也提到节奏的三种职能:“第一,节奏的职能是使相互结合的内容上异质的东西同质化。第二,节奏的意义在于选择重要的东西而排除次要的细节。第三,节奏能为整个具体作品创造一个统一的审美氛围。”[9]可知席勒已經在其艺术创作实践中发现了节奏对于审美统一性的构成作用,也就是一种对艺术审美对象的隔离——从某一个复合的现象集合中提取出(抑或是圈定出)一个统一的、可重复对象的功能。那么从这里已经可以初步判断出节奏对于艺术、游戏所要求的特定场域的构成作用。但是,仅仅从“审美”的角度,将节奏归为某种客观的“纯形式”,则是忽略了它与具体媒介之间的关系,这也导致卢卡契的“节奏”在回到人类原始的劳动、巫术行为之后难以找到在当下现实中的对应现象。因此,人们虽然知道节奏具有某种统一性的艺术力量,但是无法解释不同的节奏究竟如何在各种媒介中发挥它其力量并形成其特殊场域。

因此,除了速度快慢、声音序列的重复以外,节奏的另一维度,也就是与具体情绪、性格、环境、情景的互相构建和适应关系,则需要通过节奏在具体媒介、媒介场域中的存在方式来发掘其具体内涵。这一面向的节奏并不仅仅依托于声音在时间上的重复,而是表现为文本、图像、身体、声音等等媒介在一种艺术作品的自由游戏中形成的时间关系。正所谓“来自作品媒介的运作机制”[10]的亲密性争执,即是作品之统一体于世界与大地的争执中的实现。[11]艺术中的节奏感作为一种非常复合的领悟能力,就是基于这一媒介自身的运作机制,它不仅在创作上指导创作者对其材料进行选择和组合加工,也在接受上引导接受者在艺术作品中停留、感受和做出评判。

三、节奏对场域的构成作用

那么,节奏具体如何以其机制使游戏的隔离性成立呢?现代物理量子场论曾提到一个颇具魅力的假设:一切物质粒子本质上是空无,是由按照特定频率振动的弦所组成,换言之,是有节奏的振动(声音)构成了整个世界。这一物理学上的判断也为相关的文艺、游戏哲学理论提供了启发。不同的频率形成不同的力场,乃至物质、信息;而人与人之间无法互相穿透、合为一体,也就在于各自稳定的分子结构、作用力、速度频率。当然,人在心理、文化层面的分隔并不能直接照搬物理学的结论,但“节奏决定区隔”的结论仍有适用的空间。艺术节奏所形成的力,并不是作用在物理的身体,而是作用在信息的集聚方式,乃至整体媒介场域的合成。

梅洛维茨在戈夫曼场景理论基础上提出了作为信息系统的场景,也就是一种超越地点而通过信息来维持其存在的媒介场域。首先,社会中分隔的不同“场景”是由其自身的规则和角色所决定,这种场景规则也同样是一种介于主观与客观之间的东西,而规则的建立、维持、提示,都需要依靠媒介。戈夫曼认为,区域就是“受某种程度知觉障碍限制的地方”[12],总的来说,区域行为是在各种媒介所阻隔、展开的特定环境中进行的。然而受到新媒介的影响,现代社会逐渐不再依靠既定的地理位置、墙、门框、服装、体态和各种带有文化意义的物质道具来形成和维持社会场景,而是依靠更纯粹的“信息流动的模式”[13]。经由中介的交往并不局限于特定的时空环境,一个场景的划定最终是由人从媒介中获取的信息以及获取信息的流程来决定的。这意味着一种超越地域、时间,但又可以被客观表现的综合场景的存在,而这种场景往往以其丰富的意义层次与隐喻效果成为艺术表现的对象。如电影《奥本海默》在开头以及中段涉及核弹爆炸的场景中反复使用一种渐强的、有强烈节奏的震响声,直到日本遭到轰炸,奥本海默在进入洛斯阿拉莫斯的礼堂发表演讲时,才给到声音来源的特写:人们在欢迎和庆祝时正用脚有节奏地踩踏地板。由此,这一声音的组织节奏转变为一种复合的艺术节奏,变为一个隐喻:关于扩散的链式反应,震耳欲聋的爆炸,战争的狂欢,一去不返的世界格局,以及物理学家内心逐渐攀升的恐惧和震撼。可以说,正是这一总体的艺术节奏为整部电影奠定了基调,它不仅形成礼堂一场戏中脚踏地板的节奏,还形成了人物的表演节奏,整部电影的叙事节奏,以及最重要的,在电影播放时让影厅中的观众聚集并与外界隔离开来的那种节日性的时空氛围。

那么回到艺术、游戏所产生隔离性,也就是划定区域的过程,会发现游戏同样遵循这一法则:一个动态、有机的信息系统在活动交往中以某种特定的节奏重复自身、不断生成、自我完善,最终形成一個稳定的场域。“规定情境会引起速度节奏,速度节奏也会使我们想到相应的规定情境。”[8]具有主观色彩又可被客观把握的节奏,与情境之间的相互构成关系,使得节奏成了人们感受和创造情境,继而产生聚合和分隔的抓手。节奏作为一种媒介运行的自动机制,会在一切媒介材料就绪后,自然而然地形成它的独有规则和场所,继而为游戏创造条件。电影媒介并不要求观众在行动上积极参与和干涉艺术进程,尚且可以形成短暂的观影共同体,乃至粉丝共同体,在一定程度上解除隔阂;可想而知,原始节庆与宗教仪式要求参与者全身心沉浸、同调,这样的场域所蕴含的精神连结力量,也是难以估量。伽达默尔为何以游戏这一人类原初体验作为古今艺术同一性的凭证,或许也昭示了一种对艺术作为游戏之自由精神的召唤——重要的不是人们对某种价值的严肃追求,而是此时此刻、你我自愿采取的严肃态度,这一严肃性本身给人类带来的无穷愉悦与尊严。

参考文献:

[1](德)H·G·伽达默尔.美的现实性——作为游戏、象征、节日的艺术[M].张志扬等译.北京:生活·读书·新知三联书店,1991:95.

[2](美)哈维兰.文化人类学[M].瞿铁鹏,张钰译.上海:上海社会科学院出版社,2005:404.

[3](荷)赫伊津哈.游戏的人:关于文化的游戏成分的研究[M].杭州:中国美术学院出版社,1996:11-12.

[4](德)H·G·伽达默尔.美的现实性——作为游戏、象征、节日的艺术[M].张志扬等译.北京:生活·读书·新知三联书店,1991:66.

[5](德)H·G·伽达默尔.美的现实性——作为游戏、象征、节日的艺术[M].张志扬等译.北京:生活·读书·新知三联书店,1991:75.

[6](德)海德格尔.林中路[M].孙周兴译.上海:上海译文出版社,2004:44.

[7](美)玛丽-劳尔·瑞安.跨媒介叙事[M].张新军,林文娟等译.成都:四川大学出版社,2019:247.

[8](俄)斯坦尼斯拉夫斯基.斯坦尼斯拉夫斯基全集·第三卷[M].郑雪来译.北京:中国电影出版社,1985:175-176.

[9](匈)乔治·卢卡契.审美特性[M].徐恒醇译.北京:中国社会科学出版社,1986:228.

[10]单小曦.存在即媒介——海德格尔的媒介存在论及其诗学效应[J].文艺理论研究,2022,42(05):13-26.

[11](德)海德格尔.林中路[M].孙周兴译.上海:上海译文出版社,2004:36.

[12](美)欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].黄爱华,冯钢译.杭州:浙江人民出版社,1989:102.

[13](美)约书亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军译.北京:清华大学出版社,2002:33.

作者简介:

朱守涵,男,汉族,杭州人,杭州师范大学研究生,研究方向:媒介文艺学。

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