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大学生参与电子竞技的感知风险对行为意愿的影响:有调节的中介模型

2024-01-23沙芮伊马晓然

山东体育学院学报 2023年6期
关键词:电子竞技同伴意愿

翟 哲,沙芮伊,马晓然

近年来,受到新冠肺炎疫情的影响,实体行业消费低迷,传统体育项目发展速度减缓,但电子竞技却凭借其独特的虚拟性、数字性等特点优势呈现出“逆势上涨”的态势。究其原因:一方面,疫情期间,普通居民的居家娱乐时间大幅增加;另一方面,居民的户外娱乐活动受到极大的限制。党的二十大报告中提出,发展数字经济,建设网络强国[1],国家大力支持以电子竞技为代表的网络经济,使得电子竞技产业在疫情期间获得稳定快速发展。而在参与电子竞技的诸多群体中,大学生群体是相关活动的“主力军”和支持电子竞技发展的基础力量[2]。电子竞技在大学校园中快速发展,也产生了复杂多面的影响:一方面,电子竞技能够培养大学生的竞争意识和团队合作意识,提升大学生的自信心和自我认同感,有利于提高大学生的心理健康水平[3];另一方面,参与电子竞技也会带来负面影响,具体表现为因久坐不动而导致的肥胖和心血管问题、因长时间面对屏幕而导致的视力下降问题,以及高强度使用手腕还会导致“腕管综合征”等[4]。

要实现电子竞技在大学生群体中的健康发展,必须降低电子竞技的负面影响,其关键在于明确电子竞技负面影响的心理机制。“感知风险”和“同伴支持”是大学生应对电子竞技负面影响的关键心理因素。其中,“感知风险”能够反映大学生对电子竞技负面功能的内部认知水平和个体认知方向,而“同伴支持”则可以通过群体认知和群体影响反映大学生面对电子竞技负面影响的外部认知水平和群体认知方向[5]。因此,深入探究“感知风险”“同伴支持”等重要变量对大学生群体参与电子竞技活动的心理影响,能更好地规避和控制电子竞技对大学生群体的负面影响,进而提升电子竞技对大学生群体的正向价值,推动电子竞技的可持续发展。

1 理论基础与研究假设

1.1 概念界定与理论基础

1.1.1 核心概念界定

(1)电子竞技参与行为态度。行为态度是指行为主体对行为喜欢或者不喜欢、赞同或者不赞同的一种心理倾向,这种心理倾向与行为意愿等其他心理指标都有着密切的关系[6]。在本研究中,行为态度是指大学生对于参与电子竞技行为的价值判断,即,大学生通过情感和认知的角度判断自己参与电子竞技的行为是好还是坏、是对还是错时,所形成的价值判断。

(2)电子竞技参与行为意愿。行为意愿是影响行为最直接的因素,是指行为主体在给定的环境下对自己行为的预期,也是行为主体采取行动的自愿性和可能性说明[7]。在本研究中,行为意愿是指大学生对自己参与电子竞技的行为预期,说明大学生参与电子竞技行为的计划性和自主性。

1.1.2 感知风险理论回顾

感知风险理论起源于心理学领域,是指行为主体对外界存在的各种现实风险的主观感受和认识[8]。不同学者根据各自的研究内容和研究对象将感知风险划分为不同的维度。目前,国内针对大学生群体感知风险的研究主要集中在互联网和信息技术使用方面所产生的感知风险。如,大学生使用数字化阅读软件的相关研究将感知风险划分为财务风险和身体风险两部分[9];大学生接触移动广告的感知风险则分为隐私风险、财务风险、技术风险、功能风险和时间风险[10]。综上所述,感知风险的具体内容和维度受行为主体主观认知的影响,不同行为主体面对不同领域的事件和问题时所感受的风险维度也会有所区别。可见,研究大学生参与电子竞技行为的感知风险需要结合电子竞技本身的特点和大学生群体的特质进行综合分析。当前阶段,国内对于电子竞技感知风险的定量研究较少,因此,本研究针对大学生群体电子竞技参与行为的感知风险展开研究,既可以从研究对象层面丰富大学生群体感知风险的内容,又可以从研究主题的层面丰富电子竞技领域感知风险的内容。

1.1.3 同伴支持相关研究回顾

同伴支持研究集中于心理学领域,最早多用于对青少年和儿童群体的心理研究,随着研究的推进,同伴支持也逐渐应用于其他年龄群体。相关研究指出,在某些私密话题方面,大学生会更加倾向于向同伴咨询意见或者获取支持[11]。而在互联网使用相关的行为方面,同伴支持同样能够起到重要的影响作用。例如,部分青少年由于受到同伴的“支持”,导致他们对网络越轨行为的模仿,形成“近墨者黑”的问题[12]。因此,在研究网络和信息技术相关行为时,同伴支持是一个不可忽视的变量。电子竞技作为现代网络技术使用的代表之一,更应该详细地考察同伴关系对其行为的影响。此外,同伴支持对大学生体育运动的意志、情感具有显著的正向促进作用[13];电子竞技活动本身具有竞争性、规则性和公平性等体育特征[14]。据以上两方面可以推论,“因为电子竞技存在体育属性,所以不同群体在参与电子竞技活动时可能会受到同伴支持影响”,但是,该推论还需要相关研究来加以验证。基于此,本研究进一步探讨了大学生群体参与电子竞技活动与同伴支持之间的内在联系。

1.2 研究假设

1.2.1 直接效应假设

国内相关研究显示,参与电子竞技会对身体健康造成不良影响[15];参与电子竞技还可能会对行为主体的社交能力造成不利影响[16];此外,由于参与电子竞技会影响到学生的学习成绩,所以参与电子竞技的群体还会承受外界的社会压力[17]。国外相关研究显示,在心理方面,参与电子竞技不但不会增加心理压力,还会缓解来自学业和周边环境所带来的心理压力[18];在社交方面,参与电子竞技会挤占社交时间,降低行为主体的社交频率,使行为主体出现与社会脱节的风险,并进一步加重电竞成瘾的心理风险[19];在电子竞技参与过程中,参与者会面对由于他人对自己的行为进行社会评价时所带来的压力[20],且在这种以评价为代表的社会联系过程中,参与者的价值观以及对道德规范的认识会发生变化。基于国内外相关文献的综合分析发现,电子竞技的感知风险应包括4个维度:身体风险、社交风险、学业风险和社会评价风险。其中,传统意义上的心理风险存在于社会交往风险和社会评价风险这两个维度之中。同时,由于在感知风险的相关研究中,感知价值通常扮演着重要角色,会对感知风险的因变量产生影响[21]。基于此,在分析过程中,应该将感知价值作为控制变量,以排除感知价值对行为意愿的干扰,并在实证研究中使用数据加以证实。此外,在电子竞技领域,感知风险对于参与电子竞技的感知有用性、行为意愿以及自我效能感具有调节效应[22],但感知风险对于电子竞技行为意愿和行为态度的直接效应仍有待于进一步探索。综上,提出如下假设:

假设H1a:大学生参与电子竞技的感知风险对参与电子竞技的行为态度起负向直接作用;

假设H1b:大学生参与电子竞技的感知风险对参与电子竞技的行为意愿起负向直接作用;

假设H1c:大学生参与电子竞技的感知价值作为控制变量会对大学生参与电子竞技的感知风险产生显著影响。

1.2.2 间接效应假设

行为态度是行为主体对人、事物或观念的一种倾向或价值判断[23]。国内学者对于行为态度作为中介作用的研究较多,涉及诸多领域。理性行为理论认为,行为态度会直接影响行为意向,而行为态度则会受到行为主体对行为后果预期的影响(如,感知风险、感知价值等)[24]。在电子软件应用的游戏化推广方面,行为态度作为感知有用性的中介变量对行为意愿产生影响[25],而行为态度对电子竞技行为意愿的中介作用仍有待于进一步探索。基于此,提出如下假设:

假设H2a:大学生参与电子竞技的行为态度在参与电子竞技的感知风险与参与电子竞技的行为意愿之间起中介作用。

1.2.3 调节效应假设

前文所述,同伴支持在大学生日常行为中扮演着重要角色,大学生同伴支持的内容维度不是单一的,包括同伴支持、同伴冲突和同伴陪伴等多方面内容。本研究主要探究同伴支持对于大学生参与电子竞技感知风险与行为态度、行为意愿的影响。对于青少年群体,现有研究证明同伴支持对于青少年心理问题的发展具有调节作用[26];对于大学生群体,现有研究证明同伴支持对于大学生就业能力同样具有调节作用[27]。因此,可以明确,同伴支持的调节作用不受年龄群体的影响,并且在许多领域均能发挥一定的调节作用。基于此,提出如下假设:

假设H3a:在大学生参与电子竞技过程中,同伴支持在电子竞技参与感知风险与电子竞技参与行为态度之间起调节作用。

根据对前人研究的总结和回顾以及对研究假设的汇总,提出了本研究的假设模型(见图1)。

图1 研究假设模型图Figure 1 Research assumption model diagram

2 研究方法与研究工具

2.1 研究方法

2.1.1 问卷调查法

根据感知风险理论、同伴支持理论,使用修改后的《领悟社会支持量表》《大学生参与电子竞技价值量表》《大学生参与电子竞技行为态度量表》《大学生参与电子竞技行为意愿量表》以及自编的《大学生参与电子竞技感知风险量表》,通过网络问卷和纸质问卷相结合的方式在上海、河南、山东、福建和黑龙江等省、直辖市的高校发布问卷,并邀请在校大学生进行填写,以获取相关数据。

2.1.2 数理统计法

使用SPSS 24.0软件对获取的数据进行处理,使用描述性统计分析对样本的年龄、性别、教育背景和电子竞技参与方式进行统计;使用相关分析和回归分析检验量表内变量之间以及变量内部各维度之间的关系;使用中介调节分析检验变量的中介效应以及调节效应。

2.2 被 试

2.3 研究工具

2.3.1 大学生参与电子竞技价值量表

《大学生参与电子竞技价值量表》部分采纳和修改了刘雷等学者的量表[28],保留其量表中感知价值的4个维度,根据大学生群体数据采集的结果,删除了感知价值中的部分题项,最终保留了12个题项。本研究的重点为感知风险对于行为态度和行为意愿的影响以及同伴支持的调节作用,感知价值只作为控制变量出现,不作为问卷调查的核心内容。因此,在保持该量表问卷结构完整性的前提下删减题项,经检验发现,该量表的Cronbach's α系数为0.978,折半信度为0.987。

2.3.2 大学生参与电子竞技感知风险量表

《大学生参与电子竞技感知风险量表》部分借鉴了YANG的量表[29],并结合AKKAYA, S[19]、KRASSEN, C[20]关于电子竞技的相关研究对该量表进行维度和题项的修改,修改后的量表的Cronbach'sα系数为0.962,折半信度为0.964。

2.3.3 大学生参与电子竞技行为态度量表

《大学生参与电子竞技行为态度量表》借鉴了DANIEL等学者的量表中关于行为态度的测量维度和题项内容[25],并根据大学生参与电子竞技行为态度的现实情况进行了修订,修订后量表的Cronbach's α系数为0.897,折半信度为0.898。

2.3.4 大学生参与电子竞技行为意愿量表

《大学生参与电子竞技行为意愿量表》借鉴了YANG等学者的量表中关于行为意愿的测量维度和题项内容[29],并根据大学生参与电子竞技行为意愿的实际情况进行了修改,修改后的量表的Cronbach'sα系数为0.917,折半信度为0.918。

2.3.5 领悟社会支持量表

在心理学研究领域,“同伴支持”相关主题的研究[30]经常会使用“领悟社会支持量表(MSPSS)”。因此,课题组结合本研究的主题截取了“领悟社会支持量表”中关于同伴支持的问题选项,并结合电子竞技参与的主题设置相关问题,题项使用里克特7级量表,1是最低分选项,表示“非常不符合”,7是最高分选项,表示“非常符合”。通过数据分析得出,该量表的Cronbach'sα系数为0.807,折半信度为0.837。表示该量表在本研究中具有较高的信度。

2.4 数据处理

使用SPSS 24.0软件对所获取的数据进行处理。使用Cronbach'sα系数和折半信度系数检验量表数据的信度(见2.3研究工具);使用探索性因子分析和验证性因子分析检验量表数据的结构效度、区分效度和收敛效度;采用Harman单因素法考察共同方法偏差;使用Pearson相关法分析量表内各因素之间的关系;使用偏相关法在排除控制变量影响的前提下分析量表数据内多要素之间的相关关系;使用Bootstrap法分析感知风险对于行为意愿的中介作用;使用偏差校正的非参数百分位法(Bias Corrected)验证同伴支持的调节作用。

2.4.1 效度检验

(2)区分效度。在区分效度方面,量表数据所包含的5个潜变量AVE值的算术平方根均大于该潜变量与其他潜变量相关系数的绝对值,且所有潜变量均呈现这一效应,据此可以判定本研究数据有着较好的区分效度(见表1)。

表1 区分效度情况表

(3)收敛效度。在聚合效度方面,运用平均方差萃取值(AVE)和组合信度(CR)来分析数据的聚合效度。当AVE>0.5且CR值>0.7时,数据的聚合效度较好。如表2所示,量表数据的5个潜变量AVE值均大于0.5,CR值均大于0.7,表示本研究数据具有较好的聚合效度。

表2 聚合效度情况表

2.4.2 共同方法偏差检验

3 研究结果

3.1 直接影响效应检验

3.1.1 Pearson相关分析

Pearson双变量双侧相关系数显示,感知风险与行为态度、行为意愿和感知价值呈显著正相关关系(P<0.01)(见表3)。这一分析结果与前人的研究结果以及理论预设的结果完全相反。推测原因可能是,核心变量感知风险、行为态度和行为意愿受到感知价值的影响较大。因此,将感知价值作为控制变量,使用偏相关分析,以剔除控制变量“感知价值”的影响。

表3 Pearson相关系数结果表

3.1.2 偏相关分析

偏相关也称为净相关,其主要目的是在控制其他变量的线性影响条件下分析变量间的线性相关性。在其他的相关研究中,感知价值常作为感知风险的共同研究变量,而本研究主要探究感知风险对于行为态度和行为意愿的影响,所以,感知价值有可能会混淆研究结果。因此,通过将感知价值作为控制变量进行偏相关分析,探究感知风险、行为态度和行为意愿之间的关系(见表4)。

表4 偏相关系数结果表

偏相关的分析结果与理论预设相符,这也证明了相关分析出现结果偏差的原因主要是受到控制变量“感知价值”的影响,假设H1c被验证。可以明确的是,感知风险与行为态度呈现负相关关系(P<0.05),感知风险与行为意愿之间也呈现负相关关系(P<0.01)。

3.1.3 线性回归分析

(1)感知风险对行为态度的线性回归。以感知风险中的观测变量为自变量,以行为态度为因变量,使用强行进入法建立回归方程,探究潜变量感知风险中对于行为态度影响最大的因素(见表5)。

表5 感知风险所属变量对行为态度的回归系数结果表Table 5 Regression coefficient results of perceived risk variables on behavioral attitudes

根据回归结果可知,在影响大学生参与电子竞技的行为态度中,健康因素和学业成绩因素会产生负向影响,其中学业成绩因素所产生的负向影响最大,即,大学生群体会因为电子竞技影响学业成绩而对其产生负向的价值判断;而社交活动和社会评价对于行为态度则会产生显著正向影响。

(2)感知风险对行为意愿的线性回归。以感知风险中的观测变量为自变量,以行为意愿为因变量,使用强行进入法建立回归方程,探究潜变量感知风险中对于行为意愿影响最大的因素(见表6)。

表6 感知风险所属变量对行为意愿的回归系数结果表Table 6 Regression coefficient results of perceived risk variables on behavioral willingness

根据回归结果可知,健康因素和学业成绩因素与行为意愿呈显著负相关,说明大学生群体可能会因为以上两种因素的负向影响而放弃参与电子竞技;社交活动因素与行为意愿呈显著正相关,说明社交活动对于参与电子竞技的行为意愿具有正向推动作用;而社会评价与行为意愿的关系不显著,说明大学生群体并不会因为社会评价的影响而放弃参与电子竞技。

3.2 有调节的中介效应检验

3.2.1 中介效应检验

采用偏差校正的非参数百分位Bootstrap法,对感知风险、行为态度和行为意愿进行中介效应检验,结果如表7所示。

表7 行为态度的中介效应检验表

3.2.2 调节效应检验

表8 调节中介效应检验结果表

综上所述,同伴支持在行为态度对感知风险和行为意愿的中介效应中起到调节作用,假设H3a成立。由此得出本研究的最终结构模型关系图(见图2)。

图2 模型结果图Figure 2 Model results 注:剔除不显著路径,**表示P<0.01。

4 讨 论

4.1 大学生群体参与电子竞技的直接影响效应

4.1.1 感知风险对行为态度的直接效应

大学生群体在参与电子竞技过程中,感知风险对其行为态度起到负向直接作用。即,大学生对于参与电子竞技的感知风险认知越清晰,其对于电子竞技的价值判断就会越偏向于负面。根据相关文献可知,在大学生群体当中,行为态度与其具体行为之间往往有着密切的联系[32]。因此,行为态度对于大学生参与电子竞技的影响也不可忽略。

(1)在感知风险影响行为态度的回归方程中可以明确,身体健康(β=-0.178)与学业成绩(β=-0.231)的影响是最为关键的。但是,身体健康风险的负向影响不如学业成绩风险,这可能是因为久坐、鼠标手(腕管综合征)等由电子竞技参与带来的健康问题多是以长期积累、缓慢病变的形式出现的,其恶性后果呈现的速度较慢。相比之下,由于过度参与电子竞技、挤占学习时间、甚至挤占上课时间导致的成绩退步和成绩不达标等问题更易被大学生群体所重视。(2)在回归方程中,社交活动风险[33](β=0.239)和社会评价风险(β=0.122)没有对大学生参与电子竞技的行为态度造成负向影响,该结果与前人的研究结果存在差异。首先,社交活动风险对行为态度产生的正向影响较强,即,电子竞技活动能够促进大学生社交活动的开展,提升社交活动的效率。一方面,该结果说明当前阶段高等院校具有良好的电子竞技参与氛围,大学生能够以电子竞技为媒介进而更加便捷高效地融入大学社交群体中。另一方面,也反映出以电子竞技为代表的数字化媒介,正在通过“自我同一性”的认知构建来帮助大学生进行“认同探索”并实现“自我认同”的目标[34]。虽然,电子竞技能够从客观角度提升大学生社交活动的频度和效率,但是,通过电子竞技实现的“自我认同”很有可能混淆了虚拟与现实的边界。而大学生通过电子竞技取得虚拟成就的难度要低于其取得现实成就的难度,且大学生群体可以通过电子竞技活动快速完成身份转化,找到自己所需要的虚拟社交群体,从而实现自我成就感和满足感。但是,这种虚拟的自我成就和社交成就很有可能使大学生群体产生过度依赖,从而导致网络成瘾问题的发生。其次,社会评价风险对行为态度产生正向影响,即,大学生群体不认为参与电子竞技活动会降低自己的社会评价。一方面,该结果反映出大学生群体对于电子竞技行为的社会认知发生了变化,随着电子竞技专业化水平的日益提升和电子竞技产业发展的日趋成熟,大学生群体对于电子竞技的理性认知逐渐掩盖了“游戏原罪”的批判言论,认为电子竞技的问题在于“沉迷成瘾”而不在于“游戏形式”,社会媒介以积极的话语叙述电子竞技故事,使得电子竞技“风评”好转。另一方面,该结果也反映出大学生群体内部可能存在的电子竞技“信息茧房”现象。因为大学校园相对封闭,虚拟网络平台成为大学生获取社会评价信息的主要渠道,电子竞技活动的价值和功能通过虚拟网络快速传播,对电子竞技的理性探讨和客观评价由于商业性因素的影响而被网络舆论所覆盖,从而使大学生在电子竞技参与方面受到信息窄化、信息割据乃至信息迎合的影响,形成竞技至上、娱乐至上的电子竞技“信息茧房”,而电子竞技的正向同质化评论降低了大学生群体的风险感知意识,使社会评价风险在大学生群体中难以形成负向影响。

4.1.2 感知风险对行为意愿的直接效应

大学生群体在参与电子竞技过程中,感知风险对其行为意愿的负向直接作用不显著。虽然,这一数据所呈现的结果与现有的电子竞技相关研究结果并不一致。但信息学科领域的大量研究证明,感知风险与行为意愿之间的关系并不是确定的,还会受到行为类别、文化环境等具体因素的影响[35]。在本研究中,感知风险对于行为意愿影响的不显著性也再次反映出大学生群体在网络相关行为方面的心理特点,即,大学生群体在网络相关环境载体(包括但不限于电子竞技相关的网络载体)的影响下,由于多种因素作用导致其风险知觉降低、风险不敏感等情况[36]。

(1)电子竞技的基础特征降低了大学生对于电子竞技感知风险的警惕性。根据“刺激—机体—反应”(SOR)理论[37],外部各类情景要素能够促使认知和情感上的心理变化,从而促进行为反应。电子竞技活动情景要素具有较低的体力消耗特征、较高的心理刺激特征和较强的个体互动特征,且其身体危害性在大学生之一年龄阶段并不显著,因此,作为刺激接受者的大学生群体,其享受程度(快乐—不快乐)较高,精神警觉程度(唤醒—非唤醒)较低。同时,又由于外部约束机制的缺乏,导致大学生群体对电子竞技活动控制感觉(支配—服从)的意识较弱。在上述要素的综合作用下,感知风险因素难以对大学生群体的行为意识产生负面影响。(2)大学生群体的心理特征使其容易忽视电子竞技活动带来的风险。大学生群体正处在构建自我意识和塑造完整人格的关键阶段,易受到外部环境因素的影响,大学校园的环境适应、同伴之间的学业就业竞争压力、人际交往和恋爱等方面的心理挑战是大学生群体心理压力的主要来源,电子竞技活动能够通过构建虚拟世界和实现虚拟成就帮助大学生缓解和规避上述压力的影响,从而使大学生群体选择性忽视电子竞技本身带来的风险。此外,缺乏内外部约束机制也是大学生群体电子竞技感知风险不敏感的重要原因。在中小学阶段,由于青少年的活动区域和活动能力受限,对家长的依赖性较强,家长和学校教师能够对学生形成心理约束;在大学阶段,学生外出就学远离家长,且高等院校对学生的管理模式与中小学不同,对学生的各种约束强度降低,易形成约束真空,导致学生形成放纵心理并无视各种潜在风险。在上述因素的综合影响下,大学生群体网络越轨行为随之产生,如,大学生网瘾问题、网络暴力问题等[38]。

4.2 大学生群体参与电子竞技的间接影响效应

4.2.1 中介效应

大学生群体在参与电子竞技过程中,行为态度在感知风险和行为意愿之间发挥完全中介效应。需要明确的是,完全中介和部分中介的提法在学术界仍存在争议,但是在本研究中,完全中介效应并不代表对直接效应的绝对否认,因为,完全中介结果的得出也会受到样本量的影响,当样本量增加时,可能会由完全中介变为部分中介[39]。因此,对大学生群体参与电子竞技中介变量的后续研究应结合相关理论继续提升样本量,以求发现更多的中介变量,并进一步观察中介效应的变化情况。

行为态度是计划行为理论中最核心的概念。在对大学生群体的行为研究过程中,态度也是最重要的变量之一,这是因为行为态度往往能够直接体现大学生群体的价值取向[40]。现阶段对于大学生及研究生群体特定行为的态度研究内容是较为丰富多样的,包括膳食行为干预、锻炼行为干预[41]等多个领域。但是相关研究中,以行为态度作为中介变量的研究还较少,少数以行为态度作为中介变量的研究模型几乎都是以计划行为理论为框架搭建的,对于行为态度多样化的应用还很缺乏。并且,在现阶段的电子竞技实证研究中更是忽略了行为态度的作用[42]。

研究结果显示,行为态度对于大学生群体参与电子竞技行为意向具有较好的预测作用。计划行为理论认为,行为态度对于行为的预测效率主要受到易得性、稳定性和个体性的影响[43]。(1)行为态度易得性与行为主体的行为经验来源有关。大学生参与电子竞技的行为经验主要来自行为主体的直接感受,大学生亲自参与电子竞技活动并与其他主体产生行为交互,直接经验形成的行为态度易得性较高,使其对行为意图的预测性更强。(2)行为态度的稳定性与行为主体的经验一致性以及信息稳定性有关。大学生在参与电子竞技活动的过程中,通过自身感受获得直接经验,通过与同伴的交流获得间接经验。由于大学生与其同伴的认知角度和认知水平趋同,在交流中容易形成非正式群体规范,而在规范的作用下,群体内“异见”会被覆盖,促使直接经验与间接经验相一致,进而形成稳定的行为态度。此外,在经验一致性的群体规范作用下,大学生电子竞技参与的群体内部会形成信息屏蔽机制,群体会帮助个体规避外部敏感信息(如,反对意见、感知风险等),通过外部敏感信息的屏蔽,参与群体内部形成“信息稳态”,使得被屏蔽信息的参与者趋向于跟随群体内主导者的意见,即,主导者通过“信息稳态”带领其他参与者持续参与电子竞技活动,并内化情感形成稳定的价值倾向和行为态度。

社会心理学认为[44],行为态度的心理成分包括认知因素、情感因素和意图因素,其中,偏向于感性的情感因素比理性的认知因素更为重要。大学生通过参与电子竞技活动规避学业、就业和社交等心理压力,对虚拟生活产生稳定的情感需求,这既是构成电子竞技参与行为态度的重要来源,也是造成大学生网络成瘾的重要因素。因此,对行为态度的考察和分析是电子竞技相关研究的题中应有之义。

4.2.2 调节效应

大学生群体在参与电子竞技过程中,同伴支持对行为态度的中介效应起到调节作用。根据研究结果可知,在低水平的同伴支持下,行为态度的负向中介作用更加明显,而在高水平的同伴支持下,行为态度的负向中介作用并不显著。据此可以明确,同伴支持对于大学生群体电子竞技风险的认知具有重大影响。社会心理学认为,行为态度的形成分为3个阶段,即顺从、认同和内化。(1)在顺从阶段,从未接触过电子竞技的大学生在同伴支持的影响下,为融入“大学生电子竞技群体”并与群体内其他人的行为保持一致,开始接触电子竞技活动。在这一阶段,参与主体对电子竞技活动并没有形成深刻认知,属于被动参与。(2)在认同阶段,大学生通过同伴支持的带动,开始对电子竞技活动生成情感,并主动与电子竞技群体保持行为一致,该阶段行为主体对于电子竞技的认知逐渐深入。(3)在内化阶段,参与主体将自身对电子竞技活动的情感与自己固有的信念以及价值观相结合,形成了具有理智判断的态度。基于此,可以明确同伴支持在电子竞技行为态度的形成过程中,具有带动参与和内化情感的作用。电子竞技参与情感的内化对大学生参与电子竞技的行为态度构成内在情感保护,同伴之间的情感联络弱化了电子竞技参与风险带来的消极影响。

随着智能手机的普及,大学生参与电子竞技活动的普遍性水平显著提升,便捷的智能设备带来更加丰富多样的电子竞技参与形式。以前必须坐在电脑前才可以参与的电子竞技活动,现在只需要使用智能通讯设备就可以实现。智能手机的普及使大学生群体的电子竞技行为交互更加方便,电子竞技参与频率和基于虚拟关系的社会链接更加紧密,电子竞技“行为圈层”的构建更具效率,电子竞技参与的同伴影响也随之加强。基于此背景,从多角度深入探究同伴支持对于电子竞技参与风险感知的调节作用更具价值。

社会支持的压力缓冲理论认为[45],同伴支持能够减轻行为主体的压力,提升行为主体的社会适应能力。在高等教育阶段,大学生的社会压力从单一维度扩展到多个维度,可获取的社会支持却没有显著提升,甚至伴随着父母的远离(外出就学)、教师社会角色的变化(从学业督导变为学业指导),大学生所接受的社会支持会出现一定程度的降低,因此,同伴支持成为大学生社会支持的主要来源。智能手机的普及在改变电子竞技参与方式的同时,也进一步加强了同伴支持对于大学生群体参与电子竞技活动的影响,同时也改变了大学生群体在参与电子竞技过程中获得同伴支持的类型。

在智能手机普及之前,大学生参与电子竞技所获得的同伴支持类型以工具性支持和表达性支持为主,两种支持类型并存,且权重相当。其中,从行为上带动同学参与电子竞技活动,为同学提供参与电子竞技所需的环境和设备,构成了有形的工具性同伴支持;在电子竞技参与过程中鼓励同伴、夸奖同伴的参与行为,以及帮助同伴获得电子竞技方面的心理认同,构成了无形的表达性同伴支持。但随着智能手机的普及,大学生电子竞技参与形式不再受到空间区域的限制,大学生群体获得电子竞技同伴支持的类型和权重也发生了变化,从工具性支持和表达性支持的共同作用转变为以表达性支持和信息性支持为主。大学生群体不需要在同一空间内开展电子竞技活动,且跨域空间的电子竞技行为增强了大学生之间的交互频度,但却同时降低了大学生之间的交互深度,使得更具情感色彩的语言性表达支持也转化为更具理性的文字性表达支持。虽然,文字性表达支持所包含的信息量更大,能够为大学生参与电子竞技活动提供更多的信息选择,但却在一定程度上弱化了大学生之间的情感交流。一方面,大学生使用智能手机参与电子竞技活动会提升同伴支持的频度,强化同伴支持的作用;另一方面,使用智能手机参与电子竞技活动也会弱化大学生之间的情感交流,降低同伴支持对电子竞技感知风险的保护和对行为态度的影响。因此,合理使用手机平台、弱化大学生同伴支持对电子竞技感知风险的抵御是发挥电子竞技同伴支持正向作用的关键。

5 结论与建议

5.1 结 论

(1)大学生群体参与电子竞技活动的感知风险、行为态度是大学生群体参与电子竞技活动的阻碍因素和中介因素。

(2)大学生群体同伴关系能够通过调节阻碍因素改变中介因素的作用水平,影响大学生群体参与电子竞技活动的行为意愿。

5.2 建 议

(1)在理论方面,后续研究应进一步探索同伴支持对于电子竞技参与相关行为变量的调节作用,如,感知价值、自尊和自我效能感等;还可以持续探索大学生群体使用不同方式参与电子竞技活动对同伴支持产生的影响;此外,以行为态度作为中介变量探索同伴支持与大学生参与电子竞技行为的关系,可能有助于提升大学生参与电子竞技活动的行为解释效率。

(2)在实践方面,高等院校应重视同伴关系对于大学生参与电子竞技感知风险的影响。强化同伴关系对于高校学生戒除网瘾的作用,借用“戒酒互助会”的形式成立“高校电竞良性参与互助会”,最大程度发挥同伴关系的正面作用;在校内选拔品学兼优的“电竞偶像”,使用融媒体平台宣传正面“电竞故事”,化解电子竞技活动在大学生群体中的消极影响。

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