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开放世界游戏《原神》中的虚拟文化空间与文化传播

2023-12-31廖瑞英

新楚文化 2023年24期
关键词:原神文化传播

【摘要】自1952年第一款有记录的电脑游戏《Noughts&Crosses》诞生,游戏产业历经多年发展,已经摆脱了单一的娱乐性特点,成为文以载道的艺术作品。信息时代,游戏空间得以成为一个容纳多种元素的空间载体,《原神》作为一款影响力大、传播范围广的开放世界游戏,是典型的虚拟文化空间,有其独特的传播力,并具有超越性、融合性和再造性的特点,体现了价值观、文化和情感上的传播。

【关键词】虚拟文化空间;空间媒介;文化传播

【中图分类号】G898   【文献标识码】A 【文章编号】2097-2261(2023)24-0075-04

一、引言

文化空间在学术界早已不是一个新鲜词汇,早在1974年,列斐伏尔在《空间的生产》中提出这一概念后,文化空间就作为一个显性的理论话题进入学术领域,但随着时代更迭,文化空间被赋予了更多层次的含义。从传播学的视角来看,文化空间可看作是一种传播信息的媒介。在信息技术高速发展和多媒体传播媒介广泛普及的数字时代,空间的含义也从实体延伸至线上,虚拟文化空间成为一种新型的文化空间形态。

国外对虚拟(网络)空间的研究起源较早,虚拟空间概念的英文对应词是“cybespace”,有研究者将其翻译为“赛博空间”,通常认为“cybespace”一词源于加拿大科幻小说家吉布森的《神经漫游者》[1],虚拟空间这一概念位于社会科学与计算机科学的交汇点,诠释了一种借助计算机技术创造的不同于现实空间的虚拟且复杂的互动环境。有学者[2]认为虚拟空间可以分为两层:第一层虚拟空间主要是以互联网技术为基础,是一种不可视化的空间范畴,没有明显的边界,具有弥散性,贯穿于互联网生活的始终,比如社交媒体;第二层虚拟空间则是建立在第一层空间之上的空间,即虚拟空间中还有虚拟空间,具有可感知性、可视化、可参与化等特点,如游戏空间,这两层共同构成了虚拟空间的复杂性和多样性。对于《原神》这款开放世界游戏而言,可以创造贴近现实的虚构的物质环境,例如建筑、艺术、地理景观以及语言、价值观和习俗(游戏规则)等非物质文化元素,文化因素在虚拟空间内互相交织、相互作用,游戏空间就转变为一个虚拟的文化空间。

《原神》是上海米哈游网络科技有限公司所制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2020年9月28日开启公测。游戏设定主控为双生子,在一场灾厄后失散。玩家选择兄妹其中一人为主控角色后,将以寻找失散的亲人为主线,在游戏中扮演一名“闯入异世界的旅行者”。《原神》不仅在游戏视觉上呈现出“空间感”,其各类叙事符号与数据组成了独特的文化内核,价值设定与文化要素蕴藏于各类场景之中,玩家作为成员扮演了该空间内的某种角色遵循游戏规则在开放空间内进行探索,互相之间信息沟通是流畅的,可视为虚拟的景观化物质社会环境,基本具备了虚拟文化空间的构成要素。虚拟文化空間的构成与实体空间的构成要素类似,由虚拟成员、虚拟场所、虚拟结构、认同感与归属感、信息交流方式、虚拟规范与规则六个部分组成[3]。不同的是数字信息技术背景之下,游戏内的虚拟文化空间呈现出一种“液态化”的特点,主体在虚拟空间中没有宏大的主题,只有不断变化的具体任务和事件。

二、《原神》中的虚拟文化空间特征

(一)意义实践的超越性

地方和空间是地理学研究中的一组核心概念,空间指的是某一地理单元中客观的属性,地方则代表同一物理单元中的主观属性。人文地理学家段义孚认为地方等同于空间加上意义,即地方是“人类生活的基础和体验的空间”,传统的文化空间有具体的物化形态而形成的一定的文化资源,如博物馆、美术馆、电影院等,这些场所都会在地理空间的意义上进行文化生产,并通过实践产生特定的意义,但通常会受到地域的限制。而《原神》中的虚拟文化空间却没有具体的地域限制,玩家们以身体缺位的方式在这个文化场域内进行意义实践。

《原神》的虚拟世界是不断变化着的,游戏厂商一方面不断更新版本,引入新的角色、地点、任务和活动,整个虚拟文化空间呈现“液态化”的特点。游戏中的各个地点代表了不同的文化元素和地域,玩家需要适应不同的文化世界,这种文化适应正如游牧民族在不同地区适应新文化的过程,其中文化的传播和融合也就自然地发生。

《原神》的核心游戏体验来源于开放冒险游戏世界的机制,该游戏并非遵照某一主线任务单向推进,玩家可以停留下来,且可以与周围的环境产生互动。开放类世界游戏给予了玩家高度的自主权和选择权,玩家可以依照自己的意愿探索和选择支线任务,按照自己的顺序触发相应的事件。《原神》鼓励玩家像古代游牧民族一样自由地探索不同地点和区域,在这个空间之内进行游牧式生活,参与各种游戏元素的交互,赋予游戏空间特定的文化意义。相对于传统的文化空间,《原神》中的虚拟文化空间有着游牧式的流动结构,其空间体系呈现出开放性的特点。

(二)技术实践的融合性

一般而言,构建虚拟文化空间体系至少需要完善两个方面:硬件技术支撑和软文化的植入。首先,《原神》是一个3D二次元游戏,但在游戏角色的脸部画面上,呈现了3D转2D的特殊处理,使其看起来十分接近人们所熟知的二次元动漫的画风,契合了整个游戏环境设计、服装设计以及人物设计等。其次,跨平台也是《原神》的一大特色,跨主机和pc的游戏在市场上很多,但由于pc端和手机端的3D图形算力差异巨大,一般厂商很难做到在跨越pc、主机、手机三平台无缝衔接的基础上,还能在移动端保持较高的画质和运行水准,《原神》的这种整合使得玩家无须担心游戏体验的一致性。这得益于米哈游公司在计算机图形学方面深厚的技术积累。米哈游申请了200多项计算机图形领域的专利并发表多篇论文,在开发《原神》的时候,米哈游将unity引擎的渲染管进行了重构,这些技术设计支撑《原神》实现了一个“高保真”的游戏环境。

另外,《原神》多平台的设置大大降低了玩家的游玩门槛,这意味着整个空间对于不同成员的包容性和接纳性极强。在游戏环节、游戏内容上,通过“发放游戏内问卷——反馈玩家填问卷奖励——优化游戏设计”这一方式,努力迎合玩家需求,以期吸引更多的玩家进入和延长玩家在线时长。其次,《原神》在联机玩法上的设置虽然较为简单,但趣味性和休闲性也不会大打折扣,《原神》在两年多的运营时间里,营造了一种“老带新”的圈内文化,指的是老玩家或大神玩家会进入新手玩家的“大世界”,带领新手玩家进行大世界探索,但大多数时候,双方并不会有过多的交流,任务完成之后老玩家便会自行退出联机,许多新手玩家在成为老玩家之后也会沿袭这一潜规则。这种“弱社交”玩法符合了当代年轻人的一种需求,《原神》得以成为一种人们在忙碌的生活背后获得片刻休憩的方式,游戏的娱乐性和休闲性都处在一个较高的水准,不同玩家选择不同的玩法,获得的体验感是大相径庭的。可以说,《原神》是一款很难让人产生挫败感的游戏,对不同类别玩家的包容性足够强。

(三)空间价值的再造性

《原神》中的虚拟文化空间除了对外来文化的吸收融合外,另一个重要特征便是空间自身的价值再创造。作为吸引玩家的重要原因之一,网络游戏文本的交互特性做的是否优秀决定了一个开放世界游戏的生命力,其范畴包含了游戏空间中的玩家与玩家、玩家与游戏角色、玩家与游戏环境之间的互动。虽然游戏开发者设计出的交互规则是固定的,但不同的玩家交互内容、审美體验与个体话语是千姿百态的,例如《原神》中,虽然大世界的总体布局都一致,但是由于世界等级、探索度、可采集材料以及各种宝箱、神瞳等道具的放置等,每个玩家所塑造的世界形态都有其自身的区别,《原神》通过资源的再分配,创造了虚拟世界的经济系统,玩家需要通过战斗、解密、探索等方式获取物品、技能任务奖励等资源,并进行管理和优化。“尘歌壶”这一玩法的开发,这种类似于《我的世界》的玩法为《原神》虚拟文化空间提供了一种了一种文化的自生产性,玩家可以在游戏里打造属于自己的世界,游戏空间中也会出现“网红打卡点”,吸引众多游戏玩家进行“媒介朝圣”。在《原神》之外的虚拟文化空间上,即广阔的互联网文化空间之内,这样的表现更加强烈,例如各种网络语言、服饰、同人文化等亚文化的生产。

三、游戏作为传播文化的空间媒介

(一)差异空间:价值观念的传播

站在福柯的角度,他的差异空间(heterotopia)理论或许能给我们一个新的思考角度,差异空间是存在于每种文化和每一个文明中的真实空间,它们是形成社会的真正基础,是空间化权力的系统描述。在《规训与惩罚》中,虚假空间的特征被表述为明确的、法典化的、形式上平等的法律结构的确立为标志的,在《不同空间的正文与上下文》一文中,宏观权力话语被转换为“虚假空间”[4]。

不难看出,在这里空间意味着一种秩序,在《原神》的文化空间中,也拥有着这样一种浅显的秩序:“天理”——整个空间的秩序与规则的具象化,在游戏开始之初,玩家会选择双生兄妹中的一方作为操作角色,而另一方则会被“天理”吞没,假若“天理”被视作一种虚假空间秩序的具象化,而提瓦特大陆则是现实空间的对照,身处第三世界的玩家在此时就被卷入到一个名为“差异空间”的地方,审视着这片大陆上所发生的一切。在这其中,玩家能够很清晰地感知到米哈游在差异空间所体现的价值观输出,或者说文化理念的输出。以原型为古代中国的璃月为例,璃月的文化特色可以用主神钟离的一句台词“俱收并蓄”来概括,就如同钟离身上既有大量的东方元素,如菱形黑底的方胜纹和棱角凤鸣的袖子等,也有着西式元素,如最外层的西式礼服,体现的是包容万物、承载万象。当漫威在宣扬“great America”、好莱坞宣扬着“freedom”的时候,《原神》也用自己的方式向外输出一种价值观,文化元素的设计更多地表现为一种外壳,《原神》巧妙地使用了一种对比的方式,如盐神赫乌利亚带着自己的子民躲避灾祸,而钟离则带着子民组成千岩军与敌人抗争;魔神奥赛尔袭击璃月之时,由普通人组成的千岩军顶住了魔神的威压,而稻妻国的军队则忙于内斗,《原神》所传递的璃月形象,是一个富足的、民主的、和谐的、法制的、诚信的国度。

不得不提的是,当我们退出游戏界面,《原神》所形成的体系也是一个微观的虚假空间,其秩序是由背后的游戏开发者所设计的,玩家们身处于现实空间,所谓的差异地点就难以察觉了。

(二)潜移默化:传统文化的传播

虚拟文化空间相对于传统文化空间的另一优势是主体的沉浸度更高,因为一旦玩家开始游戏,便进入了一个被设定好空间规则和秩序的环境,相对于信息冗杂的现实世界,游戏内的虚拟文化空间显然是一个更单纯的世界,另一方面,移动端的技术升级,吸纳了玩家的碎片化时间,便于主体随时随地进入这样的环境。而这种环境能够更好地在无形之中移植、传播中华优秀传统文化,主要通过场景、音乐设计等手段来实现。《原神》中的七个元素风、火、雷、岩、水、草、冰分别代表提瓦特大陆上的七个国家,以代表岩元素的璃月港为例,地图上结合了苏式松竹园林、徽式水乡、四川黄龙景区以及张家界山林等景观,使得整个璃月地区的场景都充斥着中国风格的文化氛围与自然美。

《原神》的音乐设计向来为人称道,角色云堇上线,为其专门制作的戏歌《神女劈观》在海内外引起了热烈的反响。游戏剧情里完整地呈现了这首戏歌,其乐曲结合了中国戏曲文化,并以更通俗的“戏歌”形式进行传播。歌词的含义较为直白,旋律悦耳,与剧情相辅相成,在结尾段达到高潮,在一句一句的吟唱中引发了众多玩家了解中国文化的兴趣。

(三)情感符号:与现实的情感连接

在马塞尔·普鲁斯特于1913年发表的小说《追忆似水年华》中,主人公吃下一口浸过茶水的玛德琳蛋糕之时瞬间唤起了旧时回忆。故事中,玛德琳蛋糕变成了记忆和怀旧情结的符号。正如触景生情,视觉、听觉、知觉等都有可能触发人体曾经的记忆,有学者称其为“玛德琳效应”[5]。对于游戏而言,一个场景、道具等也能成为“情感触媒”,游戏属于典型的“符号”与“象征”词汇,作为传播“情感”的媒介,《原神》中的大量符号元素为玩家提供了与游戏空间、现实空间的情感联系体验。

游戏拥有着强大的再造现实的能力,以《原神》海灯节为例,游戏正是利用与玩家之间的“趣缘”关系,打造了一个虚拟节日文化空间,首先玩家会把自身在现实生活中的节日体验和情感体验不自觉带入游戏中,其次游戏中的活动时间与现实中的时间完全是同期的,例如代表着中国春节的“海灯节”活动期间,玩家可以在璃月港内进行一系列新年祝福活动,例如放飞宵灯、烟花大会等,全世界的玩家都能在此期间内感受中国传统的春节文化,这种高参与度和真实感就像是复刻了品尝“玛德琳”蛋糕这一行为,玩家成为仪式文化意义的赋予者,节日文化也在无形中被巩固。

四、结语

《原神》自上线以来已有三年时间,这三年并未如同一般的二次元游戏昙花一现,而是保持了不错的热度和游戏质量,根据Sensor Tower数据显示,2022年《原神》蝉联年度出海手游收入榜首,而中国玩家仅仅占据总收益的34.6%,海外收益接近七成,《原神》真正作为一款代表中国的游戏走出了国门,游戏中的虚拟文化空间作为传播媒介,对于传播中国文化有着天然优势,从《原神》的成功可以看出,游戏作为全球化的话语重建和文化形象体系的一大“利器”,要实现助力文化软实力的提升,应把握好经济价值与文化价值的平衡,将文化核心内涵纳入不同层次的叙事符号,搭建好多元化、高质量的文化空间。

参考文献:

[1]陈波,陈立豪.虚拟文化空间下数字文化产业模式创新研究.[J]中国海洋大学学报(社会科学版),2020(01):105-112.

[2]常启云,张路凯.虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播[J].西南大学学报(人文社会科学版),2021,42(01):135-141.

[3]胡杨,董小玉.数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例[J].当代传播,2018(04):37-40.

[4]赵福生.Heterotopia:“差异地点”还是“异托邦”?——兼论福柯的空间权力思想[J].理性讨论,2010(01):45-49.

[5]王楠.数字沉浸的空间诗学:游戏叙事中的场景研究[J].当代动画,2020(01):36-42.

作者简介:

廖瑞英(1999-),女,汉族,湖南岳阳人,湘潭大学文学与新闻学院新闻与传播专业硕士,研究方向:新媒体研究。

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