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历史教师张宏杰:让学生成为“头号玩家”

2023-11-15曹霁

教育家 2023年40期
关键词:教研历史游戏

文 | 曹霁

上课陪学生玩“法国大革命”主题沉浸式剧本杀,在课堂上用卡牌游戏帮助学生梳理历史脉络,课后布置的作业是剧情选择类游戏“人生如梦之重回90年代”……这些别出心裁的游戏是东莞外国语学校历史教师张宏杰带给学生的学习新体验。乍听到这种新鲜的历史教学模式,人们不免会以为自己“走错了片场”,印象中严肃古板的历史学科似乎与游戏不沾边,那些靠“死记硬背”才勉强记住的历史知识真能一“玩”就会吗?正是因为对这些关于历史教学刻板印象的反思,张宏杰不断变革教学模式,让枯燥的历史课堂焕发新生,将“历史游戏化教学”的创新之路越走越宽。

做“时髦”教师,“玩转”历史

“捍卫山东!拒签条约!”“还我青岛!捍卫主权!”五四青年节这天,东莞外国语学校的校园里传来了一声声“怒吼”,不少学生聚集在学校小广场“游行”。历史教师张宏杰忙前跑后,一会儿充当“工人领袖”,一会儿变身“谈判代表”,和学生们玩得不亦乐乎。最终,每个“玩家”都获得了独一无二的“穿越”体验,并在还原情景的过程中对史料记载的民族危难产生了深切体会。张宏杰把这种学习模式称为“沉浸式学习”,其最大的特点是能让学生积极主动地加工内容要点,并与教师、学习内容产生深度互动。

对历史课堂的创新探索,始于一场与传统教学的“对抗”。2005年,张宏杰从广东教育学院毕业后,被分到了东莞一个落后小镇的公办中学。闲来无事,他就待在学校唯一的电脑教室里制作多媒体课件,这在当时显得颇为先进。出乎意料的是,虽然他的课讲得越来越熟练,课件内容也越来越丰富,但学生的学习兴趣却日渐降低,甚至直言“上历史课很无聊”,这让张宏杰深受打击,也促使他反思自己的课堂——虽然多媒体课件能抓住学生短时的关注,但仅仅把书上的知识挪到屏幕上,课堂教学本质上还是“填鸭式”教育。

张宏杰希望构建一种将时间、空间以及学习主动权充分还给学生的“翻转”课堂。解决教学问题、实现专业发展势必要通过教研实现,但对于彼时工作条件和资源有限的张宏杰而言,教研谈何容易。一筹莫展之际,时任东莞市历史教研员的夏辉辉因为要为“东莞历史教研网”的管理团队吸纳人才,主动找到了张宏杰。在夏辉辉的支持和帮助下,张宏杰组建了“沉浸历史”教研团队,真正开启了对沉浸式历史课堂的系统化探索。

转机出现在2016年,“沉浸历史”团队的教师张悦在张宏杰的指导下上了一节“钓鱼城之战”研讨课,创造性地将扑克牌游戏运用于教学,引发了现场学生的热烈反响。这为张宏杰的课堂创新实践打开了新思路:既然爱玩是孩子的天性,何不将游戏元素运用于课堂教学?一方面,面对“玩”心未泯的初中生,游戏能够有效激发他们的学习热情和学科兴趣;另一方面,游戏还可以通过创造一个虚拟世界帮助历史教学突破时空制约,再现历史场景。当时,湖南电视台播出的一档明星推理真人秀节目深受观众欢迎,引得“剧本杀”游戏风靡一时。张宏杰察觉到“剧本杀”的游戏机制似乎与沉浸式历史课堂有异曲同工之妙。在同事的建议下,他也“赶时髦”去体验了一次“剧本杀”,虽然拿到的剧本剧情与历史教学毫无关系,但游戏过程中的逻辑推演、团队合作、辩论表达等让他灵感顿发:如果把这些元素运用到课堂上,一定能有新突破。

2021年,“沉浸历史”教研团队受韶关市乳源瑶族自治县的邀请,到当地上了一节《法国大革命和拿破仑帝国》公开课。彼时张宏杰已调入东莞外国语学校,教研团队也加入了许多新生力量。磨课过程中,张宏杰和青年教师们一拍即合,首次将“剧本杀”游戏融入教学,围绕“谁是将路易十六推向死亡的真凶”展开剧情任务,内容直指法国大革命的核心矛盾,让每位学生都能在生动的角色体验中激发学习兴趣、掌握历史知识、提升思辨能力。更关键的是,即便是这些从未接触过“剧本杀”游戏的乡村学生,面对剧情复杂的推理和环环相扣的任务,也能玩得游刃有余,这证明“沉浸式历史游戏化课堂教学”是一个可以面向全体学生推广的课题。这一发现令张宏杰激动不已,他感觉自己似乎触摸到了历史教学的时代之门。

沉浸式游戏体验,让历史“活”起来

在张宏杰看来,虽然课堂教学改革已进行过多轮,但有两个根源性问题始终没有得到解决:一是学生学习动力不足,二是应试与素养培养的矛盾。基于对这两个问题的思考,他在将游戏化教学与初中历史教学进行深度融合的过程中始终强调“体验”。“体验的目的是深化认知、提高能力、升华情感,而‘沉浸’是一种高效且深入的体验,将之与教学结合,不仅能够激发学生的学习兴趣,还能让教学目标得以更高效地落实。”

“沉浸”离不开情境的创设。然而,情境教学法在课堂中的运用比比皆是,如何才能推陈出新,让其发挥更大效用?张宏杰从初中生的认知发展特点出发,通过创设沉浸式、动态可交互的真实情境,激发学生的挑战欲和探索欲,强化学生积极的社会情感,丰富他们的多维学习体验,助推他们实现深度学习。结合教材和史料,他不断挖掘沉浸式历史学习的情境素材,研发了“剧本杀”“桌面游戏”“逻辑推理”“模拟养成”“策略游戏”“剧情互动游戏”六大类、近四十项沉浸式游戏化课程项目。

在“第一次工业革命”课上,学生们聚集到“审判法庭”,激烈地讨论着手工工场主、落魄旧贵族、工厂工人、火车司机、印度被殖民者、嗜酒青年究竟谁才是杀死“英国富商佩奇”的凶手——

“工业革命冲击了近郊的手工业,可佩奇偏偏喜欢去手工工场主手上‘抢人’,手工工场主有明显的作案动机。”

“工业革命后,城市的人口越来越多。嗜酒青年贫困又缺乏教育,在城市中过得很不如意,富商当然有可能被他抢劫杀害。”

“总之不可能是火车司机,因为当时火车司机在英国是很吃香的工作,他没必要给自己找麻烦。”

……

早在课前,张宏杰就为学生下发了“剧本”,帮助他们了解了第一次工业革命下的纺织技术的革新、蒸汽机的出现和工厂制度的确立、火车与铁路的发展等基础知识。之后,师生一起“穿越”到第一次工业革命,在游戏闯关中,学生能够阅读到大量真实史料,并在运用史料解决问题的过程中构建起属于自己的知识网络。在沉浸式的体验中,学生通过工业社会中的“小人物”,认识了工业时代的“大世界”,从而更加深刻地理解第一次工业革命的历史意义。

“通过近年来的观察,我发现相较于其他学科,历史学科的工具性价值很难彰显,但它具有独特的理性价值。学生从历史课堂中学习的不仅是过去的某个时空中发生了某事,更重要的是获得思考的角度、方法与工具,这能帮助学生从更高的维度看待事物,也就是人们常说的‘读史使人明智’。”张宏杰认为,在如今这般瞬息万变的时代,知识、方法、工具都在不断更新,唯有人的思想和思维品质能够历久弥新,而历史学科的五大核心素养——唯物史观、时空观念、史料实证、历史解释和家国情怀,最终都是为培养学生的历史思维服务的,其核心是大时空意识下的审辩式思维。

也有同行对张宏杰历史游戏化教学的策略提出了质疑,认为历史学“求真求实”的学科特点与历史游戏化教学存在内在的不兼容性。对此,张宏杰表示:“有的教师认为历史是严肃的、厚重的,所以历史的课堂教学也该是庄严的、学理化的。可历史教师不是历史学家,历史教学也不是让学生‘钻研’历史,我们追求的是鲜活的、深入浅出的、真正关注人的发展的历史课,只要不脱离正确的历史观,游戏化的教学手段有何不可?”

热爱、努力与玩耍

心理学先驱弗洛伊德曾对“怎样才能快乐而有成效地度过一生”作出这样的回答:爱着,工作着。美国心理学家爱尔坎德又在这两个词之外加上了“玩耍”,三者共同组成了“人生金三角”——热爱、努力与玩耍,这三个词正是张宏杰当下的写照。

因为不甘于只做一个庸庸碌碌的“教书匠”,张宏杰对创新有一种近乎执拗的坚持。“我很难接受一位教师长期上着毫无新意的课。要想保持创新的持续动力,教师需要不断走出舒适区,探索新的可能。”近年来,张宏杰不断向外探索,试图寻找历史教育的新样态。

“历史课本中的国宝”文物剧本游是张宏杰基于家校社协同育人要求展开的课程新探索。2022年,在东莞市博物馆的支持下,“沉浸历史”教研团队将博物馆的展览资源引入校园,对接七年级上、下册历史课本内容,从课本中甄选了史前至宋代的25件具有重大历史、文化、艺术价值的文物,学生在“剧本”的指引下,游走于“时光通道”,了解“国宝”的前世今生,对课本里的内容有了更深入的理解。

除了活动课,张宏杰还创新作业形式,让学生在玩中学。去年暑假,他推出了一项名为“人生如梦”的游戏,以20世纪90年代以来真实的历史事件为背景和材料,以五年为一个周期,通过剧情选择模拟人生。学生在家庭、事业、休闲三个领域中分别做出事件选择,根据不同选择,即可获得相应时空背景下的不同结果。比如,如果学生在1990—1995年选择“到异地下海经商,花费4000元(与他人合伙做生意各出资2000元)”,那么得到的结果就是“因为‘邓小平南行’确认了市场经济在社会主义体制中的地位,你的财富值增加(10000+2000)×骰子点数(骰子点数代表收益倍数),并与合伙人平分财富值”。这项融合了历史、生涯规划、财经素养等多种教育元素的作业,不仅激发了学生的学习兴趣,更带来了心灵的撼动。“学困生”小邓上初中后一直处于“破罐破摔”的状态,但他在作业体会中这样写道:“在游戏中我选择‘躺平’不努力奋斗,孩子的培养怎么轻松简单就怎么来,结果最令我吃惊的不是我最后欠了很多钱,而是我的孩子长大后又走了我的老路,我很后悔没有培养好他。希望未来,我能通过努力,改变自己和后辈的人生。”这个回答让张宏杰记忆深刻。

复习课上,卡牌成为教具,一场关于中国近代史知识竞赛的“车轮战”如火如荼地进行着——时间、人物、事件三类卡牌融合到一起,学生只有准确将历史事件与相关人物、发生时间一一对应,才能进入下一轮。比起死记硬背,寓教于乐的卡牌游戏显然更能强化学生的记忆。“游戏化教学要与时俱进,就要打破搞游戏的人不懂教育、搞教育的人不懂游戏的认知隔阂。作为教育工作者,我们希望能围绕游戏化学习打造一个教育共同体,进一步推动基于大观念的单元整体教学、教学评一致性等理念与游戏化教学的融合。”张宏杰道出自己接下来的探索方向。

不久前,张宏杰收到了一份“神秘的礼物”,一名来自山西太原的专业“剧本杀”创作者在看到“沉浸历史”教研团队的“剧本杀”课程后,主动将自己原创的抗美援朝主题红色剧本杀《往东以北》无偿赠送给张宏杰,希望能与他达成更紧密的合作,为教育出一分力。这让张宏杰激动不已,感叹道:“原来我们早已有了同行者。”

让学生在积极的良性动力系统中收获源源不断的满足感和成就感,张宏杰的沉浸式历史游戏化教学探索还在继续深入,而他最大的目标,就是让学生成为“头号玩家”,真正爱上历史课、感受历史的价值。

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