儿童期创伤与青少年游戏成瘾的关系:自我控制的中介作用
2023-10-31钟莹彦李雨婷陈如梦从恩朝徐一峰
钟莹彦 李雨婷 陈如梦 从恩朝,2 徐一峰
(1.上海交通大学医学院附属精神卫生中心/国家精神疾病医学中心,上海 200030;2.同济大学附属第十人民医院精神心理科,上海 200072)
游戏成瘾(game addiction)是指个体在没有明显物质成瘾的情况下,长期无节制地沉迷于游戏,导致社会、心理功能明显受损的现象[1]。随着电子设备的发展,青少年游戏成瘾现象越发普遍,世界卫生组织2019年通过的《国际疾病分类》第11次修订本正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神疾病,定义为持续和反复的游戏行为[2]。青少年游戏成瘾行为不仅会对学业成绩产生负面影响[3],还会增加抑郁情绪与社交恐惧[4-5]。青少年游戏成瘾的影响因素可分为环境因素与个体因素。环境因素包括家庭、学校和同伴因素,个体因素包括冲动性、自我控制、攻击性、情绪调节和压力应对[6],其中消极的家庭环境与教养方式还会降低青少年的自控力,增加游戏成瘾风险[7],可见青少年游戏成瘾需要多角度社会关注。
家庭环境中的童年创伤经历是影响青少年游戏成瘾的重要因素。儿童期创伤(childhood trauma)是指发生在儿童身上的可怕、危险或暴力的事件[8]。儿童期创伤显著正向预测青春期游戏成瘾行为[9-10],各种形式的心理创伤都会增加青少年对游戏的依赖,童年虐待和忽视更是导致游戏成瘾的起源性因素[11]。探究儿童期创伤与青少年游戏成瘾的关系有利于从家庭与个人的源头因素预防和干预青少年游戏成瘾。
儿童期创伤可以通过改变行为方式等途径来影响青少年游戏成瘾行为,涉及的中介变量包括不良的情绪调节策略(如灾难化)[12]、消极应对方式(如回避)[9]等,其中自我控制起重要作用[13-14]。自我控制是指个体为克服自身欲望或需求而改变固有行为或思维方式的能力[15]。纵向研究发现,儿童期创伤会降低从青春期到成年的自我控制[16],尤其初中前躯体虐待及性虐待与初中阶段低自我控制有关[17]。青少年自我控制能力是游戏成瘾行为的重要预测因素,自我控制的各个方面均与游戏成瘾程度呈显著负相关[18-19]。目前少有研究探索自我控制在儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为间的中介作用,且现有研究大多关注自我控制整体得分,其各方面具体作用尚不明确。
综上所述,本研究提出假设:(1)儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为呈正性关联,与青少年自我控制呈负性关联;(2)青少年自我控制与游戏成瘾行为呈负性关联;(3)自我控制各方面在儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为的关系中起并列中介作用。
1 资料与方法
1.1 研究对象
采用横断面研究设计,于2021年11—12月对河南省一所高级中学高一至高三年级的学生进行整群抽样。学号重复、填写时间过快或过慢(总体时间±3个标准差之外)[20-21]的问卷视为无效问卷。本次研究共发放问卷2 694份,回收有效问卷2 664份(有效回收率为98.89%)。
1.2 调查工具
1.2.1 儿童期创伤评估 采用儿童期创伤问卷简版(Childhood Trauma Questionnaire-Short Form)[8,22]测量青少年感知到的儿童期创伤经历,包含情感虐待、躯体虐待、性虐待、情感忽视和躯体忽视5个方面。该量表共28题,采用5点评分,1代表“从不”,5代表“总是”。将每道题的得分相加,总分越高,表示经历的童年期创伤越多(Cronbach'sα=0.577)。
1.2.2 自我控制评估 采用Tangney等[23]最初发表、谭树华等[24]修订的自我控制量表(Self-Control Scale)测量青少年的自我控制水平,共19题,采用5点评分,1代表“非常不符合”,5代表“非常符合”。该量表共包含5个维度,分别是:冲动控制(Cronbach'sα=0.866)、健康习惯(Cronbach'sα=0.736)、抵制诱惑(Cronbach'sα=0.588)、专注工作(Cronbach'sα=0.449)、节制娱乐(Cronbach'sα=0.622)。每个维度得分越高,表示不同方面的自我控制水平越高;量表总分越高,表示总体自我控制水平越高(Cronbach'sα=0.890)。
1.2.3 青少年游戏成瘾 采用青少年游戏成瘾量表(Game Addiction Scale for Adolescents)[25]测量青少年过去6个月的游戏成瘾行为。通过与该量表原作者Jeroen Lemmens商讨,本团队研究生翻译问卷后请英文专家进行回译和检查。该量表共21题,采用5点评分,1代表“从不”,5代表“一直”。将每道题的得分相加,总分越高,表示被界定为存在游戏成瘾行为的可能性越大(Cronbach'sα=0.968)。该量表共7个维度,分别是:显著性、忍耐力、情绪改变、复发、戒断、冲突、问题。使用Amos 26.0对本研究施测数据进行验证性因素分析,结果显示模型整体拟合良好[卡方/自由度(χ2/df)=7.06,近似误差均方根(root mean square error of approximation)=0.06,比较拟合指数(comparative fit index)=0.97,塔克·刘易斯指数(Tucker-Lewis index)=0.97],因此该量表在本研究中结构效度良好。在该量表的7个问题缩减版中,若有半数以上问题选择“有时(3分)”及以上,表示存在游戏成瘾行为[25]。
1.3 调查方法
采用线上调查问卷的形式开展研究,将知情同意书与问卷合并,只有在问卷开头的知情同意页面勾选“同意”才会进入量表评估页面。以班级为单位,通过网络平台发放问卷,获得家长及学生知情同意后,青少年在心理教师指导下在学校机房完成问卷填写。研究开展前,通过线上会议对该校心理教师进行统一培训。本研究已通过上海交通大学医学院附属精神卫生中心伦理委员会的审查(批准号:2021-11)。
1.4 统计学分析
使用SPSS 25.0进行统计学分析。计数资料以频数和百分率(%)的形式表示;计量资料不服从正态分布,以中位数(四分位数间距)[M(P25,P75)]表示。使用Spearman相关分析法进行变量间的相关分析。使用SPSS插件Process 3.3进行中介效应检验。P<0.05为差异具有统计学意义。
2 结果
2.1 人口统计学特征
纳入研究的2 664名青少年中,男生1 289名(48.39%),女生1 375名(51.61%);其中高一年级学生483名(18.13%),高二年级学生876名(32.88%),高三年级学生1 305名(48.99%)。青少年的年龄中位数为17(16,17)岁。父母婚姻状态为原配的有2 406名(90.32%),离异的有135名(5.07%),丧偶的有56名(2.10%),重组的有67名(2.52%)。
2.2 儿童期创伤、自我控制与游戏成瘾的得分情况
纳入研究的2 664名青少年中,471名(17.68%)存在游戏成瘾行为。儿童期创伤、自我控制与游戏成瘾的量表得分见表1。
表1 2 664名青少年的儿童期创伤、自我控制与游戏成瘾得分 [M(P25,P75),分]
2.3 儿童期创伤、自我控制与游戏成瘾的相关分析
Spearman相关分析结果显示,儿童期创伤得分与游戏成瘾得分呈显著正相关(P<0.01),而与冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐这5个自我控制维度得分均呈显著负相关(均P<0.01)。冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐的维度得分与游戏成瘾得分呈显著负相关(均P<0.01)。在自我控制的5个维度中,抵制诱惑(rs=-0.26)、节制娱乐(rs=-0.19)的维度得分与儿童期创伤得分的相关程度相对更高。见表2。
2.4 自我控制在儿童期创伤与青少年游戏成瘾间的中介作用
采用SPSS插件Process 3.3程序中的模型4,以青少年性别、年龄为控制变量,检验自我控制5个维度在儿童期创伤与游戏成瘾间的并列中介效应。结果显示,儿童期创伤正向预测青少年游戏成瘾行为(β=0.18,P<0.001),负向预测青少年的冲动控制(β=-0.19,P<0.001)、健康习惯(β=-0.09,P<0.001)、抵制诱惑(β=-0.27,P<0.001)、专注工作(β=-0.15,P<0.001)、节制娱乐(β=-0.20,P<0.001),其中对抵制诱惑的负向预测作用最显著。青少年的冲动控制(β=-0.08,P<0.001)、健康习惯(β=-0.17,P<0.001)、抵制诱惑(β=-0.07,P<0.001)、专注工作(β=-0.09,P<0.001)、节制娱乐(β=-0.14,P<0.001)负向预测游戏成瘾行为。见图1。
图1 儿童期创伤与青少年游戏成瘾的关系的并列中介模型
采用偏差校正百分位Bootstrap法(重复抽样5 000次)对自我控制5个维度进行中介效应检验,95%置信区间不包含0则表示该路径中介效应显著。由表3可见,自我控制5个维度在儿童期创伤对青少年游戏成瘾的影响中的并列中介效应显著,即儿童期创伤可以通过冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作、节制娱乐的间接路径来影响青少年游戏成瘾。其中儿童期创伤通过节制娱乐对青少年游戏成瘾产生的影响最大,效应量为0.059,占总效应的15.6%;通过抵制诱惑对青少年游戏成瘾产生的影响也较大,占总效应的10.6%。
表3 中介效应检验结果
3 讨论
本研究通过构建并列中介模型,探究了儿童期创伤对青少年游戏成瘾行为的关系,以及自我控制量表5个维度(冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐)在其中的作用。本研究发现:儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为呈显著正相关,自我控制与游戏成瘾行为呈显著负相关;冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐在儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为间的中介作用显著,其中节制娱乐和抵制诱惑的中介效应更大。本研究中青少年游戏成瘾行为检出率为17.68%,略高于近年中国大规模研究中的检出率(7.7%~17.0%)[26-28]。
儿童期创伤与青少年游戏成瘾行为呈正相关,与自我控制各维度呈负相关,自我控制各维度均与游戏成瘾行为呈负相关,该结果与既往研究中儿童期创伤是青少年游戏成瘾行为的风险因素[9-11]、自我控制负向预测游戏成瘾行为[18]的结论一致。在此基础上,本研究发现冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐均在儿童期创伤与青少年游戏成瘾间起中介效应。这是因为儿童期创伤不仅会增加青少年抑郁和焦虑症状的风险[29],还会降低青少年的情绪调节能力,使青少年更容易采用消极应对方式,如逃避现实、负性情绪表达等[30],这会进一步导致对冲动行为的控制能力下降[31-32]。儿童期创伤引起的自我调节与控制能力降低,还会降低青少年的社会适应性,如促进反社会人格形成和增加品行障碍风险[33],导致在专注工作、学习方面表现变差。此外,儿童期创伤会成为日常生活的压力源之一,降低个体的生活幸福感并增加心理困扰[34],阻碍青少年形成健康生活习惯。青少年在成长过程中逐渐内化儿童期的创伤经历,增加自我否定的风险,可能面临心理资源耗竭,导致青春期自我控制降低,难以与外界诱惑或自身欲望抗衡[16],表现为抵制诱惑和节制娱乐能力下降,游戏成瘾行为风险上升。因此儿童期创伤会降低青少年冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐能力,增加游戏成瘾风险[19]。
本研究还发现节制娱乐和抵制诱惑在儿童期创伤与青少年游戏成瘾间的中介效应更强。这两个维度是在自我控制量表经过汉化修订后新增的,由原量表中总体自律、健康习惯和可靠性3个维度的部分题目组成,用于评估有效抵制欲望的能力[24]。节制娱乐和抵制诱惑中介作用更明显,可能是因为儿童期创伤会在成长过程中消耗个体的心理资源[16],降低自尊、自我效能感[35]和实现延迟满足的能力,对自我控制产生负面影响[36]。儿童期创伤还会破坏个体面临诱惑时的心理弹性和调适能力[34],在青少年群体中主要体现为忍受消极情感和接受变化的能力下降[37]。延迟满足和心理弹性在中国文化中是衡量自我控制能力的直观标准[24],因此儿童期创伤会通过降低节制娱乐和抵制诱惑对青少年游戏成瘾产生更显著的影响。
本研究的局限性包括:(1)本研究为横断面设计,难以考察青少年自我控制水平的长期变化及与游戏成瘾的因果关系;(2)本研究样本均为河南省高中生,在全国青少年中代表性可能不足;(3)本研究仅测量青少年感知到的儿童期创伤经历,无法由其他家庭成员佐证,未来可考虑结合青少年父母的反馈进一步完善研究。
综上所述,本研究发现儿童期创伤会降低青少年冲动控制、健康习惯、抵制诱惑、专注工作和节制娱乐方面的自我控制,多方面自我控制降低会增加青少年游戏成瘾行为,其中抵制诱惑和节制娱乐是儿童期创伤与青少年游戏成瘾间的重要中介。因此青少年家长不仅要重视自身情绪、行为对孩子的影响,从家庭环境层面减少对孩子的创伤,还要关注孩子的习惯形成与能力发展,增加自控方面的保护与引导。临床工作者在干预青少年游戏成瘾行为时,应及时留意到儿童期创伤对青少年当前不良习惯的影响,并结合家庭环境逐渐重塑自我控制,缓解游戏成瘾症状。
利益冲突声明:所有作者声明不存在利益冲突。