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信息技术教学中的游戏化教学分析

2023-10-05余兆煊

文理导航 2023年28期
关键词:幻灯片信息技术游戏

余兆煊

现如今,我国各行业领域信息技术水平大幅度提升,飞速发展的市场环境对人才需求提出了更高要求,其中信息技术能力成为了评估人才专项技能的重要指标之一。在初中教育阶段,信息技术教学有利于提升学生信息技术技能,帮助学生开拓眼界,提升信息技术方面求知欲望和学习欲望,需要积极应用新型教学手段与教学方法,不断提升学生的学习积极性和主动性,彻底转变以往初中信息技术课程教学活动中存在的弊端与问题。基于此,本文将信息技术课程教学与游戏化教学手段紧密联系,有利于进一步提升信息技术教学水平,着力实现教学目标。

1 初中信息技术教学主要问题

1.1 教学设计水平不高

当前我国很多初中学校在开展信息技术课程教学时,始终沿用传统类型的课堂教学手段,教学质量不佳,这主要是由于很多教师仍旧沿用应试教育的陈旧、传统观念,并没有真正认识到新课程改革对信息技术教学带来的冲击和影响,信息技术课程需要学生掌握相关理论知识和学习技能,并将技能进行合理应用,从而进一步实现开拓视野,提升思考能力和信息思维能力的综合水平。但是,很多教师在实际教学活动中忽视了学生的主体性,教学活动倾向于以往课堂授课经验,更加重视学习结果而忽视了知识体系的形成过程。信息技术课程需要进行计算机操作,但是其理论知识如果直接进行课堂讲解则非常晦涩难懂,对此需要在实践操作中进行理论知识讲解,让学生强化亲身体验。

1.2 课堂趣味性不足

兴趣是最好的老师,如果学生对某一课程有较高兴趣,那么其课堂学习欲望和知识探究欲望也会更强,但是从初中信息技术课堂教学的角度来看,很多教师并没有应用更加新颖有趣的教学模式,以学生兴趣爱好为核心进行教学内容的针对性设计与规划,往往只是在课堂中进行理论知识的简单讲授,随后为学生进行视频演示或操作演示,虽然能够在短时间内进一步提升学生信息技术方面的实践水平,保障理论知识的掌握能力,但是长此以往,此类枯燥单调的教学手段会极大影响学生学习兴趣和学习积极性,甚至也无法充分提高学生的学习效果,导致实际学习难度增加,学习负担增加。

1.3 学生对存在错误认知

现如今,我国经济发展水平大幅度提升,计算机的入户普及率也前所未有的提高,很多学生对于手机、电脑、平板等新型智能设备有极大的兴趣,但是随之而来的是错误思想观念和认知。很多初中生其自身价值观念和思想水平并未完善,很容易受到网络错误思潮和不良信息的影响,认为信息技术课程只是教大家如何开电脑、玩电脑,学习内容过于简单,自己早已学会,这也导致学生在课堂学习中逐渐出现忽视学习轻视实践的情况。另一方面,很多学生在家庭中应用计算机和网络时,大多数都是进行网络游戏或开展娱乐消遣,并没有实现信息技术专项知识的提高与练习,这也导致了学生学习动力不足,始终存在信息技术认知偏差问题.

2 信息技术教学中游戏化教学实施对策

2.1 以激发学生兴趣为目标引入教学内容

在初中阶段信息技术教学开展过程中,很多学生直接认定该门科目是“副科”,与语数外等“主科”相比,重要程度大幅度降低,只是“主科”学习之余的休闲娱乐科目而已,“学不学都行,考试也不会考”,此种错误思想认知极大影响了初中信息技术教学水平和学生学习效果,甚至对学生长远发展产生极大负面影响。针对于此,教师可以应用游戏化教学手段,以游戏形式进一步激发学生的学习兴趣,在课堂教学中适当合理引入游戏内容,既缓解学生学习压力,同时也能保障良好教学效果,从中锻炼创新精神、灵活思维能力等等。首先在课堂导入阶段,教师需第一时间集中学生注意力,让学生从课余的游戏玩闹之中脱离出来,沉浸到游戏化教学之中。期间,教师可以以游戏手段引入新知识,让学生与教师进行配合完成游戏任务,既可以由学生进行自主操作,也可以由教师进行主导,让课堂氛围活跃起来,同时学生也能及时集中注意力,紧跟教师思路,为后续课程学习奠定良好基础。

例如,在“制作演示文稿”幻灯片相关教学内容中,教师要教会学生独立制作幻灯片。课堂导入阶段,教师可以与学生玩游戏“逛三园”,以“逛三园-动物园”为例,课前准备阶段,教师需围绕动物园及各类小动物制作专业幻灯片,幻灯片首页为动物园门口照片场景,其后各页分别为动物园内可能出现的小动物,每页上分别有动物的照片、影像及动物名称、生活习性等内容,尽量选择学生日常生活中接触较少、认知较少的动物类型。课程开始后,教师邀请学生按座次“逛三园-动物园”,首先为学生展示动物园门口场景幻灯片,由教师指定的第1名学生开始说动物园内的小动物,之后由后一名学生自动起立说小动物名称,如果接龙到某一位学生处说不出小动物,则可以为其播放幻灯片对学生进行提示。“逛三园-动物园”游戏进行速度快,前一名学生说出动物名称之后,后一名学生立马起立接龙,如果出现动物名称重复或卡壳问题,则需要由教师播放幻灯片。2至3轮过后,课堂氛围进一步浓厚,甚至有很多学生开始期待教师的后一张幻灯片是何种类型的动物,在此状态之下,教师可以及时终止“逛三园”游戏,并为学生同步播放后续幻灯片的动物内容,为学生讲解幻灯片示范操作,让其明确幻灯片的实际意义,不断提升学生学习和创作幻灯片的兴趣和动力,为后续课程开展提供良好保障。

2.2 合理设置竞赛类游戏内容

对于很多初中阶段学生而言,争强好胜、夺得第一不仅象征着自身能力水平的认可,更加意味着极大的自尊心和课堂融入感。初中信息技术教师可以在现有教学内容中合理设置竞赛类游戏内容,以学生争强好胜心理为核心,让学生在课堂中能够有更加广阔的才华施展空间,教师既可以结合学生的竞赛情况,明確其对计算机技能的掌握程度和理论知识学习效果,也可以发挥教学评价与教学鼓励的作用和价值,始终明确学生这一核心,助推学习效果和学习能力的提升。

竞赛类游戏与其他类型游戏的最大差异在于以输赢为最终动力,但是也要与信息技术教学重点紧密融合,让学生能够尽可能的融入竞赛游戏之中,明确教学重点。竞赛类游戏内容设置方面,其主题需尽可能契合教学目标和教学主题,竞赛组织形式既要体现趣味性原则,也要有较强实用性色彩,让学生能够在游戏中比拼个人知识的多元化和实践动手能力掌握程度,实现良好比学赶帮超的学习氛围。

例如,“Word文档打字编辑”教学专题内容中,教学目标在于让学生了解并掌握 word文档工具栏各项功能的实际用法,教师可以提前设置一篇文档,其中不论是文字内容还是段落、行间距、空格、字体颜色、粗细、标点符号等细节都是混乱差异的,让学生在课堂中结合文档进行“找茬”,谁能在最短时间内找到全部异常之处即为获胜。“找茬”游戏,实际开展过程中,绝大多数学生都会发现字体颜色、粗细、段落行间距等异常明显的差异问题,但是在具体文字内容、错字、标点符号等方面仍旧有所忽视,如果学生都没有全面找到异常问题,则找到最多异常之处的学生为获胜者。随后,教师可以将该文档作为教学媒介,为学生指点错误和差异所在之处,并从中加入 word文档工具栏各项功能介绍和操作指引,让学生能够全面明确学习重点。

2.3 融合生活案例进行游戏教学

信息技术手段对人民群众日常生活影响越来越大,再加上新课程改革的全面落实,初中阶段信息技术教学迎来了新的发展阶段和发展前景,教师在应用游戏化教学手段时可以充分融合生活案例,进而激发学生在日常生活经验和情感方面的共鸣,同时也能让学生学习如何应用信息技术技巧解决日常生活中的信息技术问题。教师可以按照由简单到困难的趋向原则,合理规划游戏任务,进而实现学以致用的教学目标,在此期间可以结合网络社交平台,如班级QQ群、钉钉群、腾讯会议等等,为学生发布相关教学信息和内容,同时也可以应用短视频平台进一步传递初中信息技术相关信息。

例如在“word图文混排”教学专题中,其教学对象为初中七年级学生,在这一阶段,学生已经基本掌握了word基本操作技能,文稿编辑、段落设计等方面已具备初步认知,但是很多学生并没有更好的运用word进行实际操作。针对此问题,教师可以在班级内组织贺卡比拼的游戏活动,提前为学生布置贺卡制作任务,并约定下一节课中在全班范围内开展贺卡评比,选出最优贺卡,由全班同学作为评委,贺卡评比得分最高的前三名可以由教师将其所设计的贺卡彩印出来,重新交给学生,进一步发挥贺卡的最大价值。

2.4 鼓励学生开展游戏内合作

游戏的最大作用不仅仅在于竞争化游戏,同样需要强化学生在游戏之中的协调合作能力水平。很多学生性格内向,日常学习和生活中与其他同学的交流并不顺畅,甚至会给人留下相对负面的印象,因此初中信息技术课程教师可以发挥课程游戏化教学手段的最大作用,助推学生综合核心素养的形成,其中探究合作能力尤为重要,游戏理念和游戏主题需具有一定创意色彩,提升学生的参与能动性。个别学生在信息技术能力和实践操作能力等方面相对较弱,再加上性格内向等因素,在课堂游戏中始终存在被动参与的情况,甚至认为自身的操作能力和意见看法会受到其他同學的嘲笑,对此教师需创造更多课堂参与机会,让此类学生能够全方位参与和融入到课堂游戏之中,让不同学生之间强化互帮互助,进而减少学习能力、学习效率等方面的差距,不断提升初中生信息技术学科核心素养。

例如“Photoshop”相关教学专题授课中,教师可以为学生布置探究式学习任务,组织“课堂PS大赛”,为不同学习小组选定不同的照片,主要有景物、建筑、人物等多种类型,照片选择尽可能保持随机性,让不同小组的学生提高课堂参与感;随后让学生将不同照片融入到同一个场景,场景可以随机选择,也可以从现有照片中进行选取;最终在班级内评比出最有创意、效果最好的作品,该小组成员由教师为其颁发特定奖励,如奖章、小红花等等。在小组PS作品制作和展示方面,可以充分鼓励学生在小组内进行全面探讨与沟通,汇集多人的鉴赏、审美能力以及PS方面操作技能,最后选定一人或多人进行PS作品集中展示与讲解,进一步激发学生的学习热情,也可以在PS大赛中提高对相关技巧的掌握效果。

结论:总而言之,新课程改革发展背景下,游戏化教学对于信息技术课堂教学活动有非常重要的意义和价值。以往信息技术教学只是让学生进行理论学习和实践操作,而应用游戏化教学手段,能让课堂教学活动充分焕发活力与热情,不断提升学生的求知欲望和学习积极性。在实施游戏化教学手段的过程中,教师需处理好“游戏”与“学习”之间的关系,避免学生“玩上瘾”,始终无法集中注意力,在游戏期间对学生过度行为进行纠正与适当引导,注重理论知识的融合教育,始终坚持以学生为核心,强化教学效果和教学水平。希望本文的研究能够为我国初中信息技术教学提供重要理论参考和教学借鉴。

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