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试析对手机游戏中战利品箱的法律规范与监管

2023-09-17毕钧博

华章 2023年2期
关键词:消费者权益法律规制规范

[摘 要]战利品箱(loot box)是各大游戏厂商盈利的重要手段之一,但是战利品箱本身的射幸属性会导致一系列的社会问题。文章先对其法律性质进行分析,而后通过列举日本战利品箱乱象与游戏厂商抽卡概率的不透明的例子,来论证战利品箱有侵害消费者权益、对青少年產生不良导向风险这一结论。鉴于此,有关部门需要建立部门规章对战利品箱付费模式进行细化监管,对青少年群体购买战利品箱进行严格管控,维护消费者合法权益。

[关键词]战利品箱;消费者权益;法律规制;规范;监管

根据2022年全球手游市场白皮书的相关数据可知,中国手游市场增速虽然自2021年起明显放慢,但是依然拥有着2100亿量级的大市场,且手机游戏用户在整体游戏用户占比高达98%。庞大的市场数据表明,手机游戏仍然是经济发展的重要一环,而不断创新的游戏付费模式正是手游不断创收的最大助力。战利品箱,又被叫作抽卡或者扭蛋的游戏付费设计,是如今各类手机游戏的重要创收方式之一。但是,在盈利的背后,战利品箱这一游戏付费模式仍有着侵犯消费者合法权益、对青少年产生不良导向等风险。因此,如不通过法律手段对战利品箱这一付费模式进行规范,势必损害消费者的权益,甚至对整个行业的发展产生负面导向。

一、战利品箱消费模式分析

战利品箱在英语中被译为(loot box)。这一付费模式的核心便是游戏厂商对游戏内的一部分内容进行限制,而玩家则需要通过“开箱子”“抽卡”等方式才能获取想要的“角色”“武器装备”等游戏内容。这一游戏机制最早来源于日本的扭蛋。。在电脑游戏诞生后,这种游戏方式也被完美继承,成了游戏厂商有力的创收工具之一。在这一模式下,新鲜的可获取内容与获取概率的不确定性所带来的强烈反差吸引着大量的玩家进行体验与探索,部分玩家甚至会对其产生一种依赖感。在20世纪中期,美国著名心理学家斯金纳所做的“斯金纳”实验,正是对这种心理的一种论证。在实验中,小白鼠被放在一个特定的装置中,它只需要按压装置中的操纵杆就可以获得食物。而这样的一种奖励机制很快就被小白鼠所掌握。随后研究员对奖励的频率进行了调整,改成几分钟给予一次奖励,这意味着老鼠可能需要按压几十次才能获得食物奖励,而这种不确定的奖励机制让老鼠按压操纵杆的次数激增。在这次实验中,甚至还出现了迷信于转圈后再按按钮的小白鼠,它觉得自己是否能获得食物取决于自己按按钮之前有没有转圈。这正是战利品箱(loot box)能够吸引用户的原因,他创造了一种概率化的正向反馈,导致消费者无法量化自己的金钱投入与所得奖励之间的关系,且倾向于相信可能花费极少的成本就获得巨大的正反馈[1]。于是“保底抽卡”“限定卡”等提升玩家黏性的套路也被开发出来。

二、战利品箱法律性质分析

在现实生活中,人们基于获取经济利益或者娱乐等目的,会对一些事件的结果进行押注。而对这种把结果押在不确定的偶然性的行为在学理上就被称作射幸。游戏厂商会利用斯金纳实验的原理,让玩家产生“以小博大”的错觉,而在这种错觉的加持下,玩家在缔结该类射幸合同时所要承担的风险便越大。可以说,购买战利品箱(loot box)的行为在结构和心理上是一种类似赌博的行为。而这就是战利品箱(loot box)的精髓之处:让玩家始终抱有希望。而正是因为战利品箱(loot box)存在的射幸属性,使得其法律性质变得难以确定。一部分人主张购买战利品箱属于买卖合同,另一部分人认为购买战利品箱属于射幸合同。从民法的角度来看,买卖合同属于确定合同的一种,确定合同与射幸合同是以给付内容和范围是否确定为依据进行区分的。玩家虽然在购买战利品箱时并不确定自己究竟能获得什么道具,但是在大部分游戏中游戏厂商都会提前给战利品箱划定一个范围,也就是说,战利品箱中的道具是“有范围的随机”。而在玩家购买战利品箱时虽然存在未知,但是确定的客观给付加之交易瞬间达成了交易效果[2]。因此,并不能完全将购买战利品箱的行为视为一种射幸合同。同时,又由于玩家购买战利品箱的模式与正常买卖相同,即一方支付价款,一方转移物品所有权,因此,笔者认为,应当将该类购买战利品箱的行为视为买卖合同的一种,只不过由于战利品箱具有“有范围的随机”这一特性,应当将其视为具有射幸属性的买卖合同。但是由于网络游戏具有一定隐蔽性且游戏付费模式更新速度快,我国对战利品箱(loot box)等线上虚拟盲盒的监管与规制并不完善。如果游戏厂商完全没有给战利品箱划定范围,玩家通过开箱子获得的道具完全依靠运气,那么这种模式购买的战利品箱毫无疑问是一种射幸合同。

三、战利品箱规制困境

(一)消费者维权困难风险

为了促进游戏市场良性发展,在不违反原则的前提下对稍微放宽规制力度这件事本身并无异议,但这并不代表游戏厂商可以利用这一点扩大自己的利益损害消费者权益。无论是战利品箱(loot box)还是由其衍生出来的线下实体“盲盒”,该类带有射幸倾向的产品都有着运营厂商精心设计的获取概率。部分厂商虽然在表面上公布产品的抽取概率,但是该种概率却有着另一套机制。如果算法机制为一种“综合概率”,那么玩家抽卡获取道具的概率就会由真概率变为假概率。简单来说,在综合概率的计算模型中,玩家从开始抽卡到获得道具这个过程中有一个临界值(保底)。按照综合概率的算法,在达到这个临界值之前,玩家获得道具的概率微乎其微,因此就会一直对下一次抽卡抱有期待而陷入射幸旋涡。直到玩家的抽卡次数到达或突破临界值(保底)时获取概率才会上升,最终临界值前的概率和临界值后的概率综合计算成游戏厂商公示的概率。战利品箱这一游戏付费模式,就是利用了斯金纳实验的结论刺激着玩家以小博大的射幸心理,以未知性和随机性作为自己产品的盈利方式。根据《中华人民共和国消费者权益保护法》规定,消费者享有知悉其购买商品信息的权利。由于法律具有滞后性,目前我国的《消费者权益保护法》对于线上战利品箱并没有进行明确规制,对这一规定的解释也仅仅停留在了消费者对普通商品真实情况的了解层面,知情权条款字面意思上并未规定消费者对抽取机制和概率的知悉,经营者借此规避法定的告知义务,导致消费者的知情权无法得以充分保障[3]。

(二)对青少年产生负面导向

如上文所述,付费购买战利品箱(loot box)是一种把金钱赌偶然结果上的射幸行为。而作为扭蛋(Gacha)玩法的发源地日本,自然也针对该现象采取了一系列措施。日本对该类玩法的规制方法是,不禁止Gacha(扭蛋),仅禁止CompGacha(合成扭蛋)。合成扭蛋是指玩家在游戏内付费抽卡随机得到道具后,如果同时拥有两个以上的不同种类的道具,则可以获得有经济价值的隐藏道具X。举例说明,如玩家通过付费抽卡的方式,随机获得了道具ABCD,此时游戏内玩法规定,如果玩家同时拥有两种以上道具的组合如A+B+C或者B+C+D,则可以获得有经济价值的隐藏道具X。在20世纪70年代的日本,以收集日本职业棒球运动员卡片为代表的集换式卡牌玩法曾风靡日本。按照商家的规则,当消费者集齐了不同的人物组合后,可以获得额外的隐藏奖励。而这一举动导致当时大量的青少年重复大量地购买卡牌。因此,大量的家长向日本有关监管部门投诉:孩子们为了凑齐卡牌组合获得隐藏奖品不断地重复购买,这一规则有煽动消费者射幸心理的嫌疑,且从结果来看,大概率有一张卡牌的获取概率极低,厂商也有操纵概率侵犯消费者权益的嫌疑。而后日本相关部门在《悬赏奖品类提供相关事项的限制》中全面禁止了该类卡牌玩法。而这种玩法也就是如今CompGacha(合成扭蛋)的前身。在上述棒球集卡事件后,《景品表示法》(赠品保护法)在2012年又一次迎来了修改。2012年5月18日,日本消费者厅发布《关于网络游戏中“CompGacha”与景品表示法的奖品限制》,该文件确认,游戲中的CompGacha抽卡玩法同样是违反《景品表示法》而应被禁止的行为,对抽卡购买战利品箱这一类的消费模式进行了更加细致的规制。当抽卡收费且获取道具随机,获得两种以上不同种类的道具可获得新的具有经济利益的道具时,那么这一类行为可以被定性为CompGacha,是一种被全面禁止的行为。由此可见,我国有关部门应当对战利品箱这种消费方式进行更严格细致的“追踪监管”。哪怕是表面上合法合规的游戏内消费,也蕴含着涉赌风险。如果没有细化的监管措施,不利于青少年正确价值观、消费观的养成和消费者权益的保护。

四、“抽卡”付费方式法律规范的完善措施

(一)建立部门规章对战利品箱付费模式进行细化监管

上海市市场监督管理局于2022年发布了《上海市盲盒经营活动合规指引》(下文称《指引》),该文件对于盲盒产品如何做到合规列出了14条建议。盲盒是由战利品箱(loot box)等虚拟类游戏产品衍生出来的实体产品[4]。由于实体和虚拟物品存在差异,虽然不能将二者完全等同适用该文件,但是毫无疑问该文件为如何对战利品箱付费模式进行法律规制提供了参考。《指引》第17条规定,盲盒经营者不得以盲盒名义从事赌博或变相开展赌博。但是由于游戏市场瞬息万变,类似合成扭蛋(CompGacha)等明显的带有涉赌意味的战利品箱(loot box)类型仍然有生存的土壤。为了应对此类现象,日本在《景品表示法》中明确地给该类战利品箱(loot box)规定了构成要件,一旦满足构成要件即被认定为合成扭蛋(CompGacha),是应当被全面禁止的。我国如果要对游戏中战利品箱(loot box)进行法律规制,也应该参考此做法,将战利品箱进行细化,区分出哪些是正常的交易行为,哪些是明显具有涉赌意味的行为,对涉赌行为予以严格禁止。

(二)严格管控青少年群体购买战利品箱(loot box)

英格兰儿童委员会曾发布过一项针对10至16岁未成年人的报告,其中《Gaming and Gambling》(游戏与赌博)一章显示,未成年人在游戏中的消费金额正在逐年升高,而有些游戏厂商则利用这一现象,通过战利品箱(loot box)这一方式肆意盈利。未成年人正处在价值观和消费观形成的关键阶段,购买战利品箱(loot box)隐藏着歪曲青少年消费观、宣扬以小博大射幸思想的潜在风险。此外,荷兰和比利时直接将购买战利品箱(loot box)的行为认定为赌博,对战利品箱进行全面禁止,这也从另一方面体现出其潜在的不良影响。澳大利亚议员安德鲁·威尔基为了应对青少年花费大量金钱购买战利品箱(loot box)的行为曾提出草案,建议将战利品箱列为只面向成年人的“R18+”服务。以上世界各国对于战利品箱的态度无不表明青少年在面对此类战利品箱时,并不能理性地控制自己的消费行为与消费欲望。《指引》第18条规定,盲盒经营者不得向8周岁以下未成年人销售盲盒。向8周岁以上未成年人销售盲盒商品,应通过销售现场询问或网络身份识别等方式,确认已取得相关监护人的同意。在游戏中购买战利品箱时也应当参考该条规定,通过网络身份识别等方式对青少年购买战利品箱的行为进行管控。

(三)加强对消费者权益的保护

正如上文所述,战利品箱(loot box)的概率问题一直是管制的重中之重,2017年,文化部曾在《网络游戏管理暂行办法》中明确规定,游戏运营企业应当在游戏内官网或者游戏内的显著位置公布用户抽奖概率,但是由于网络游戏的隐蔽性,大部分玩家对于厂商公布的概率的认知只停留在表面,并不知道该概率是如何得出,对于具体的算法更是不闻不问。这是一种侵犯消费者知情权的行为,消费者有权要求游戏厂商将抽奖概率的机制透明化以保护自己的知情权。《指引》第九条对盲盒的概率问题进行了进一步的规定,要求运营方将物品的价值范围、抽取概率、规则等关键信息进行公布。在对战利品箱(loot box)进行规制时仍然可以参考该条规定,要求厂商将战利品箱的概率算法公布,以保证玩家对自己的消费行为有一个心理预期,保护自己的知情权。当然,《指引》同时也存在着一定的司法局限性。首先,如该规定只对盲盒类产业提出了宏观上的建议,比如,建议商家公布具体的概率、建议不得向8岁以下儿童出售等,且没有对违反后果做出明确规定,这就产生了执行上的难题。在对战利品箱进行规制时,政府应当积极行使自己的监管职责,保障多主体共同参与监管,游戏厂商和有关部门可以通过应用平台评价、投诉平台现状等消费者反馈渠道,了解消费者的诉求,通过对各大平台的统筹管理,发挥平台的监管作用,保护消费者权益。设立企业信誉“黑名单”制度,促进监管实效。

结束语

战利品箱是数字经济发展的产物,其所蕴含的潜在风险是法律规范与监管的重点。如果不对战利品箱乱象加以重视,将有侵害消费者权益、使消费者陷入射幸旋涡、对青少年产生不良导向的风险。当务之急,需要有关部门将战利品箱进行细化监管、严格限制青少年购买战利品箱的行为,保护消费者知情权,维护消费者合法权益。

参考文献

[1]马治国,徐济宽.数字经济背景下“盲盒”营销模式的法律治理[J].北京工业大学学报(社会科学版),2022,22(1):106-118.

[2]韩月明.盲盒经济的规制困境与立法期待[J].西昌学院学报(社会科学版),2022,34(4):66-69,90.

[3]叶晓丹,朱倩青.盲盒销售的法律规制困境与出路探寻[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2022,24(5):26-31.

[4]马治国,徐济宽.数字经济背景下“盲盒”营销模式的法律治理[J].北京工业大学学报(社会科学版),2022,22(1):106-118.

作者简介:毕钧博(2000— ),男,满族,辽宁绥中人,辽宁大学,在读研究生。

研究方向:经济法。

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