游戏视角下的小学数学作业设计
——以“可能性”单元为例
2023-05-03唐慧荣张维忠
□唐慧荣 张维忠 卢 青
教育游戏最早起源于20世纪80年代一些美国学者对电视游戏教育价值的研究。之后,随着电脑游戏的普及,教育游戏才逐渐为人们所熟知。研究表明,游戏化学习可以提升学生的内在学习动机,在游戏过程中开展体验式学习,可有效促进学生愉快地获得知识,对学生问题解决能力、协作能力、沟通能力的获得均能起到积极的作用。[1]教育游戏可用于课程、教学、评价等地方。在“提升作业设计的质量以及进行作业类型的创新”成为当前课程教学研究重点的当下,笔者在作业设计实践中,将游戏动机、游戏思维、游戏特征等作为新元素、新动力应用其中,提升了作业实施效果。下面以人教版教材五年级上册“可能性”单元为例,阐述如何运用游戏特征进行单元作业的设计。
一、运用游戏目标清晰的特点,设计单元类作业目标
任何一款好的游戏都具有明确、清晰的目标,并且具有可操作性。进入游戏前,玩家就要知道这款游戏的阶段目标和终极目标是什么,只有符合内心的游戏动机才能让他们以积极的心态进入到游戏中。这种目标明确、清晰的游戏设计理念,在小学数学作业设计中同样适用。以往教师进行作业设计时,总是不考虑作业目标或者进行笼统预设,导致作业设计与作业目标匹配程度差,缺乏科学性、严密性和针对性,直接影响了作业的质量。因此,设计单元作业的目标要以核心素养为导向,以课程标准为基准,分析教材内容,关注目标的综合性及完整性。设计时还要结合教学中的难点和易错点,既不刻意拔高,也不仅以巩固知识为目标。为了更好地体现作业设计的目标性,作业设计要以单元为基本单位进行整体规划、设计、实施和评价。这样,单元作业所体现的学习模式就不再是知识叠加、碎片化的体系框架,而是以内化、统整的方式完善、拓展原有认知结构的系统学习方式。学生在完成此类单元作业的过程中,才能发展思维品质,完善情感价值,形成核心素养。
比如人教版教材五年级上册“可能性”单元,这是“统计与概率”领域中的一大主题。《义务教育数学课程标准(2022年版)》提出:“‘随机现象发生的可能性’是通过试验、游戏等活动,让学生了解简单的随机现象,感受并定性描述随机现象发生可能性的大小,感悟数据的随机性,形成数据意识。”[2]因此,本单元可以将游戏融入作业,使学生在游戏、试验、交流中体会随机事件发生的规律性,力求将直觉的随机性数学意识数量化,发展学生的数据意识。为此,笔者根据对单元具体观念和学情的分析,紧紧围绕“发展学生数据意识”的素养目标,制订单元作业目标(如图1),力求在作业中发挥导向功能。
图1 单元作业目标
二、运用游戏时空受限的特点,设计非正式作业
赫伊津哈认为游戏有隔离性与局限性,需要在特定的时空范围内进行,具有时空受限的特点[3]。比如,比赛、表演之类的游戏有规定的开始、展开和结束的时间,游戏的空间也需要特定的场合,可以是正式的比赛场地,也可以是非正式的游戏场所。游戏的过程中,如果时间被暂停,空间被阻断,游戏就无法进行下去。根据游戏时空受限的特点,教师可以为学生设计非正式作业。
学习不仅发生在教室,还发生在由正式与非正式学习空间共同构建而成的校园学习空间连续体。[4]相比于正式的课堂学习,非正式学习更关注在情境中理解问题,利用工具来解决问题,重视分布式的智力活动,所获得的经验也更加符合真实的工作与生活情境。非正式作业在非正式学习过程中应运而生。不同于教师布置的课堂或家庭书面作业,非正式作业将学科教学内容、思想方法融入非正式学习的时空中,让学生在活动中不知不觉地获得知识和方法。非正式作业的设计需要教师的精心设计、合理安排。教师要引导学生认识非正式作业时空受限的特征,接受作业过程、结果不可控的因素,促使学生在完成非正式作业的过程中形成积极的情感态度、价值观以及独立的性格。
比如,在设计“可能性”单元作业时采用学生熟悉的“狼人杀”纸牌游戏,打破传统作业在教室或在家里书桌上完成的时空限制,将纸牌游戏作为非正式作业,在课间走廊或是午间操场,几个同学围在一起就可以玩(如图2)。
通过不同难度的进阶,让学生于游戏情境中理解“可能性”这一知识点,在充满趣味和挑战的氛围下,自主愉悦地感知许多随机现象发生可能性的大小是可以预测的。
三、运用游戏挑战争竞的特点,设计探究类作业
图2 纸牌游戏作业
托马斯·马龙的内在动机理论指出,内在动机包含挑战、幻想和好奇三个主要因素。[5]游戏具有争竞的特征,能激发玩家挑战、幻想和好奇的内在动机,是玩家保持持续性游戏状态的原因。运用游戏挑战争竞的特点,可以设计探究类作业。和常规作业相比,探究类作业具有一定的挑战性和开放性。在设计此类作业时,需要结合学生学习的最近发展区,将挑战、幻想和好奇元素融入各个探究板块。只有激发学生完成作业的动机并使其持续保持对作业的兴趣,让他们循序渐进地进行探究、解决比较复杂的问题,才能保证作业任务的高质量完成。
比如“可能性”单元作业中的掷骰子游戏,此项作业的设计充分考虑了小学生的好胜心和好奇心,以探究活动为主(如图3)。
图3 掷骰子游戏作业
骰子游戏在难度上层层递进,并结合学生的学习最近发展区,让学生能循序渐进地进行探究。游戏可以让学生通过观察表格总结出答案,为自主学习能力较弱的学生提供方法支撑;同时,前面的结论又是解决后面较复杂问题的线索和脚手架。尤其是第3 题和第4 题,区别于常规的填空题和选择题,需要学生结合数学知识来阐述理由和自主设计,也是探究类作业挑战性和开放性的体现。
四、运用游戏的合作性特点,设计合作类作业
按照玩家的人数,游戏可分为单人游戏、双人游戏以及多人游戏。在双人或多人游戏中,玩家间有时候体现的是一种竞争关系,有时候体现的是一种合作关系。即便是在竞争关系中,也包含着玩游戏时对规则的共同尊重和合作。教师可以利用这一游戏机制设计合作类作业,将一些个人较难完成的操作性作业设计成合作类作业,并设计好合作要求、作业记录形式以及反馈方式,让学生在完成合作任务的同时,不仅解决了复杂问题,还培养了合作交流的能力。
比如“可能性”单元作业中的抛硬币游戏便是运用游戏合作性特点设计而成的(如图4),旨在让学生经历统计活动的全过程,在游戏过程中体会某事件发生的“随机性”。为了保证抛硬币游戏出现“正面朝上”和“反面朝上”两种概率的稳定性,往往抛硬币的次数要非常多,进而引导学生合作完成作业。正是合理地选择了游戏素材,才能让学生在边玩边做的过程中学会合作和尊重。
图4 抛硬币游戏作业
五、根据游戏的去功利化特点,设计跨学科类作业
图5 转盘游戏作业
柏拉图曾说:“最有效的一种教育是让孩子在有趣的游戏中玩耍。”在游戏中,人能感受到快乐,感觉时间过得飞快。游戏具有非公利性,参与游戏本身即可得到满足。要让学生在完成作业的过程中焕发出游戏的天性,就要打破以巩固和掌握课堂所学知识为主要目的的传统分科作业,融入能提升学生解决问题能力、发展核心素养的育人目标。因此,教师可以根据游戏的去功利化特点设计跨学科类作业。跨学科作业是统整融合多种学科知识和思维模式,以一个主题活动为依托的作业[6]。此类作业以生活中的真实问题为情境,旨在让学生综合运用各学科的知识、方法,对问题进行分析、思考、解决。跨学科作业以发展学生核心素养、提升解决问题能力为目的,短时间内较难展示出学业上的效果,具有去功利化特点。
比如“可能性”单元作业中的转盘游戏,就是以商场、超市的抽奖活动为情境,以数学研究为中心,融入语文、美术、科学等学科知识设计而成的。学生在设计转盘的过程中,不管是手眼互动等基本能力,还是解决问题、协作和创造等高阶能力都得到了提升(如图5)。
总之,游戏化作业并非简单地将作业设计成游戏,而是要根据学习内容的类型及特征,将游戏设计的思路和机制巧妙地融合到作业中,让游戏成为作业设计的辅助手段,从而改善作业的设计质量,提升学生对作业的兴趣和参与程度,促进知识建构以及综合能力的发展。