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娱乐产业研究态势分析

2023-04-29王成曾筱

北京文化创意 2023年1期
关键词:文献计量娱乐

王成 曾筱

摘要:娱乐产业在当前更注重体验消费的时代愈加受到重视。在其科学研究中积累了大量的学术论文,以文献计量方法对娱乐产业领域相关文献进行梳理,厘清有关娱乐产业领域的研究态势。本文依托文献计量分析软件CiteSpace的知识图谱绘制功能,可视化展现2002—2022年娱乐产业领域研究相关文献的合作网络、共现网络、共被引关系,得出以下研究结果:1.国际上娱乐产业领域的研究自2002年以来逐渐受到关注,2015年后迎来研究热潮,研究热点主要集中在社交研究、商业化、电子科学技术等多维度的研究上;2.各类型的合作研究节点已经开始建立,而且表现出良好的科研关联;3.娱乐产业领域的研究尺度较为丰富和广阔,从论文研究关联来看涉及数字娱乐、主题娱乐场所、社会结构娱乐等方面内容;4.研究更多偏向当前产业与社会结构的消费联系,科技在娱乐产业的应用、创新产业与消费者之间的关联等新因素对娱乐产业推动的实践和探索。

关键词:娱乐产业 娱乐 文献计量

引言

娱乐产业作为21世纪全球创意经济中的朝阳产业和知识经济中的核心产业,已经成为许多国家的支柱产业之一。娱乐产业也是科技发展的主要驱动力之一。①娱乐产业是通过文化娱乐产品和其他娱乐业务,间接或直接满足人们精神需求而形成的产业,如影视、音乐和动漫等,也包括短视频、直播、游戏等。娱乐产业伴随社会生活的逐渐丰裕,呈现出欣欣向荣的趋势。随着互联网经济、网络媒介、元宇宙等新时代数字技术的发展,娱乐产业进入新的发展态势。同时,受科学技术发展的影响,娱乐媒介逐步从物质的实体变为虚拟的数字媒体(媒介),娱乐产业研究的方向也开始转向“事理”研究,对文化的价值、心理以及情感更加关注,研究者需要重新思考娱乐在个人成长以及世界观和价值观的形成等方面的影响。在娱乐产业向沉浸式体验转变的过程中,数字娱乐产业的方向和定位也受到研究者的关注。而随着互联网技术的进一步完善,全民娱乐的时代也即将开启。娱乐产业在这种背景下也面临着各种消费升级的转变,物质消费的主导地位被精神消费所吞噬。而目前新的消费群体更加注重体验、追求个性、喜爱互动中的趣味性,娱乐产业在新的消费情境中也面临新的契机。结合学术论文和科学方法以一个宏观的视角厘清当前娱乐产业的研究态势,关注研究热点、前沿方向等,更好地把握娱乐产业的发展态势。

一、研究方法及数据获取

(一)研究方法

在科研数据化时代,识别重要研究成果和研究热点是研究人员主要关心的问题。在信息技术与数据分析理论高速发展的趋势下,知识图谱技术成为分析学科领域研究态势的主要途径。②知识图谱技术又称文献计量可视化(方法),源于2003年美国科学院组织的一次情报数据研讨会。该方法是以数据库的科研文献作为量化研究对象,以图形和数据直观地呈现学科内部的共被引关系,表现学科发展结构和进程。贝尔纳在科学发展理论模型当中提出的“科学发展模式的网状思想”是其理论构建的基础。①

研究分析所采用的文献计量软件(CiteSpace)由计算机信息领域和科学发现理论领域的陈超美(ChaomeiChen)教授主导并基于Java平台开发的一款文献计量工具。以先进的内置算法和理论模型,直观地呈现某领域文献的信息全景和关键内容,可视化相关数据得出知识关系的图谱,显示知识域的发展关系。从大量的、抽象的文献数据库中以直观的形式进行表达,显示知识发展的交叉、演化、衍化等关系,帮助研究者客观地了解娱乐产业发展的态势。

(二)数据获取

为保证数据的准确度和可信度,经过讨论分析,确定将科学引文索引数据库(Web of Science)的“核心合集”作为数据源,检索主题式为“TS=(entertainment industry)”,时间跨度设为2002—2022年,最后检索日期为2022—07—26。发表的论文中,Article和review具有良好的权威性和学术价值,同时也是经过同行评审的期刊论文,有较高的可信度,②因此为保证高质量的论文内容和可视化结果,在此次数据获取中,文献类型限制为“Article”&“review”,语言类型设置为“English”。排除会议、摘要、新闻、期刊评论等文献类型。最后筛选出相关度较高的2909条文献数据,在对数据的除重和规避无效文献操作后,最终确定有效分析数据为2717条。

本次分析的软件版本为“CiteSpace.5.8.R1”。对所获取的文献通过Web of Science平台的“纯文本数据”分批量导出并保留“全记录与引用的参考文献”格式。运算预设面板中,TimeSlicing(时间切片)=from 2010 to 2021;YearsPerSlice(获取文献年限范围)=1(时区范围越小,划分更加精准);NodeTypes(节点类型)=Author、Insititution、Keyword等;并且满足“TopN=50,TopN%=20%”。最后选择“Pathfinder”(寻径路线)作为网络的链接方式,该选择可以突出重要网络特征。③

二、娱乐产业文献计量可视化分析

(一)娱乐产业领域研究态势概述

发文量与引证关系是评定科学研究发展的一项重要数值,也是Web of Science数据库的主要引证关联,在一定程度上反映了该领域的研究情况。图1可以理解为发文量。

从目前所获数据来看,娱乐产业领域的年发文量在2002—2010年期间缓慢上升,2010—2016年间的增幅的数值较之前有略微提升。2013年左右,由于技术的更迭,头戴式显示器的性能不断提高、价格降低,娱乐、游戏、沉浸交互等内容资源以头戴显示方式呈现给用户,尤其是在2016年VR迅速进入大众生活领域,吸引大量投资成为产业热潮,因此2016年也被称之为“VR元年”。①科研表现上,2016—2017年间的论文相较于前几年增幅也较大。2017—2018年的跌落可以理解为因2016—2017年的劲头太足,导致了投入陷入短暂的萎靡状态。而后的一年逐渐恢复到正常状态。2019—2020年的下滑则是因为当时的新冠肺炎疫情,导致大量的数据调查和产业研究停滞。但后续元宇宙概念股的投入和5G技术的普及研究开始逐渐恢复势头。进入21世纪以来,VR技术的突破和网络基站的完善,互联网产业开始迅速介入娱乐业,并且产生了较大的经济效益,在这种背景下娱乐产业迅速开始新一轮的产业链整合。尽管在科研产出上有降低,但从引证关系上并没有因为论文数量降低而影响到施引文献和被引文献的占比,这也反映出娱乐产业近些年受到明显关注。

在WOS核心数据库中,发表时间较早且引证关系较高的一篇论文是2011年发表于“Computers & Education”期刊上的一篇论文。这项研究是对虚拟现实(VR)的教育应用实证研究的十年批判性回顾。研究发现,社会科学研究人员也开始注意到虚拟现实的娱乐性在教育应用过程当中的价值,并主张将这种寓教于乐的方法应用到教育虚拟环境(EVEs)当中。该文章的研究结果表明,这类方法为计算机辅助学习提供了新的维度。文章也提到了纵向研究的必要性,研究者认为这类研究的优势是它带来的未来研究视角。②从社会的角度来看,虚拟现实技术有可能通过用虚拟系统代替物理系统来减少自然和社会资源的消耗,而受到其他领域学者的关注。

目前,娱乐产业的大部分投资主要来源于互联网巨头公司的投入,其受众对象主要以青年为主。国外如美国的好莱坞、迪士尼,日本的二次元等都在全面进军文化娱乐领域。国内有关娱乐化较早的研究,来自娱乐业和消费市场的变革。2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出要以IP打造为核心的“泛娱乐”战略构思。③这也是国内较早推行全面产业娱乐化概念的案例。

(二)娱乐产业合作研究分析

在科学合作发展理论的研究领域中,科学计量学家卡茨(Katz)和马丁(Martin)将科学合作定义为:不同的科研人员围绕某个特定的学术问题开展的协同研究工作。④在具体的科学研究合作和扩散过程中,研究项目在表现形式上有很多区别,但这里所说的科学合作是指不同的作者、机构或国家同时出现在一篇论文中,那么就可以判断它们具有一定的合作关系。

1. 国家发文量分析

本次分析的数据样本包含104个国家。表1所示的是,在CiteSpace中以“Country”(国家)为节点类型进行计算后发文频次高于100的高发文的国家(共计10个国家)。高发文频次的国家如美国、英国和中国,其发文量在300篇以上,高发文意味着这些地区整体上在该领域的科研和实践成果突出。

在发达国家由生产型主导社会向娱乐消费型主导社会转变的情况下,娱乐产业已成为许多国家的支柱产业之一。例如伯恩茅斯大学的学者提出:娱乐旅游体验是一个新兴的,但在很大程度上被忽视的现象。他在研究中采用定性方法,从游客和业内人士的角度探讨旅游动机和娱乐旅游体验。得出娱乐旅游体验中行为、功能和情感方面的体验是整个活动中最为重要的。①该研究探索了一个综合的娱乐旅游体验流,对目的地营销机构、行业从业者如何为游客营造理想的娱乐旅游体验这一问题,均有实际意义。

娱乐产业在过去的很长一段时间内一直是以美、日、韩为主导的发展格局。但是从当前的发文量来看,美、英、中在娱乐产业领域的发文量较为突出。美国的娱乐业发展历史较早,数字技术的应用在20世纪60年代就已开始。美国的娱乐产业成功有以下几方面原因:政府扮演合适的角色、对数字产业和实体产业版权的保护、成熟健全的金融市场以及适当的营销体系。②日本则是因为在美国的影响下,承接了美国动画制作的加工转移。20世纪80年代日本经济开始腾飞后,动漫原创产业得到了发展,并逐渐成为动漫大国和强国。而且其受众广泛,有着对目标群体的严格等级划分。其不仅吸引儿童,也备受成年人关注。韩国则是受到政府的政策扶植与引导,政府通过成立“文化产业人才培养委员会”制定文化产业人才培养计划,创作者更加注重内容生产模式的创新。同时也与动漫产业的代工促成自身发展有关。

中国目前借鉴国际上娱乐产业的发展也形成了一定的影响力,同时也在构造完整的娱乐产业链,并且艺术家、设计家也在通过自己的方式不断介入到其生产运行当中去。同时也在根据自己本土的文化打造原创品牌娱乐产业,坚持原创,挖掘大量固有文化内容,以品牌内容提升价值。在合作上也建立广泛的产学研合作培养机制,促进产业发展。

2. 机构合作分析

运用CiteSpace对娱乐产业领域所获取的文献数据以研究机构作为节点进行分析,得到对应的可视化图谱(图2),并整理得到国际上娱乐产业领域的研究机构发文量排名前十的机构(表2)。在可视化图谱中,节点数表示对娱乐产业领域进行研究的机构数量,节点大小与该机构在娱乐产业领域研究上的成果呈正相关,节点间的连线粗细表示研究机构之间的合作强度。由图2的左上角软件运行记录可知,数据中有关娱乐产业的研究涉及588个机构(N=588)。在数据分析结果中,72.1%机构的论文产出量为1—2两篇。娱乐产业领域的研究分布虽然广泛,但研究的集中性还较为缺乏。

在表2的机构发文量排名当中,排名第一的是澳大利亚著名的研究型大学——昆士兰科技大学(Queensland University of Technology)。其第一篇论文发表于2009,是在该校学习的中国学者所著,论文调查了中国创意娱乐产业的发展情况,并提出“它们真的能改变中国还是只是重新安排一些城市的文化景观”这一疑问。指出了中国创意娱乐产业转型的三个视角:个人创造力、技能和人才。①随后,该校在2010年推出了一项培训学生从事娱乐产业工作的计划。该计划是跨学科的,借鉴了创意产业、法律和商业的专业知识。传统上,大学没有培训学生从事娱乐行业的教学课程。这个新型的课程的娱乐角色涉及平衡创造力、商业和法律技能,以便生成和运行娱乐项目。②该校的娱乐课程基本上奠定了其在娱乐产业领域研究的地位。悉尼大学对娱乐产业的研究整体上侧重于商业经济发展、公共娱乐、数字娱乐方面。主张通过一系列创意活动增加生产和消费价值,为社会创造财富和提供广泛的就业机会。迪肯大学则是在艺术与娱乐管理上面关注较多,为学生提供文化历史概况分析以及应对娱乐管理产业当中诸多纠纷问题的方法,致力于策划国际艺术展览和大型娱乐产业项目使其与国际接轨。

从整理所涉及的机构论文可以看出,在过去的二十年中,研究机构逐渐从传统的娱乐业转向对数字娱乐业的关注。其中,视频游戏行业已经成为全球娱乐经济的重要贡献者,学术研究尝试探索在视频游戏风靡全球的背景下,公司和消费者创造价值的过程。③事实上,从事游戏娱乐学术研究的研究机构正在增长,市场营销对这一领域的关注也开始逐步增加。这些机构似乎在寻求通过提供一个概念框架来促进对游戏的进一步研究,该框架反映了高度动态的视频游戏行业的新兴角色,并具有主要参与者和产品研发者的特征。通过这个框架,去了解行业的主要业务模式、参与者之间的关系以及创造价值和成功的手段。

3. 作者合作分析

按计量科学的解释,学术合作的基础需要依靠作者内部的学术交往。因此作者层面的共被引网络则是各类合作的基石,处于核心地位。④

图3是CiteSpace根据获取的文献数据生成的作者间的合作关系图谱。图中节点和连线仅为部分,主要为高被引作者之间的关系。本次分析数据中共有641位作者,图谱所产生的节点半径大小与作者发文量呈正向关系(半径越大,其发文量越大)。图谱产生了297条节点连线关系,表示论文所属作者在科研中产生的合作关系频次。在科研合作中的强度大小由连线之间的粗细反映,连线的颜色与顶部的时间表对应,颜色越偏冷代表建立合作的连线时间越早。①

由图谱可知,作者团体之间合作并不紧密,在图谱上整体呈现微观集中宏观分散的态势,在某个领域的研究,研究人员应该建立广泛而密切的合作,以此促进科研合作的发生。结合核心作者在文献计量中的研究,美国科学家D.普赖斯在文献计量学中提出具有重要影响力作者最低发文篇数公式 M=0.749(N)1/2,由该公式可以得出在该领域中较为重要且影响力较大的作者,推导得出M=6.741。②故满足核心作者的条件即发文量大于7篇的作者,有12位,见表3。通过统计和计算,核心作者的整体发文量占整个数据样本的11.6%,从数据表现来看,核心作者的发文量占比并不高。结合核心作者的高共被引论文进行分析,研究主要包含虚拟现实技术在娱乐业的发展应用能力,娱乐性项目的社会互动和社会联系的力量对于参与者的互动感受,娱乐经济的商机探索,在产生有益的经济效益的同时如何产生正向的社会效益。在研究上围绕文化消费做延展研究,并把科学技术作为提升娱乐体验的手段。

拥有1—2篇论文的作者占据整个数据的65%以上,而整理这部分作者的学术论文,发现研究娱乐产业具体项目实践如主题公园、游戏活动策划、游戏娱乐情感的探索居多。结合图谱可知:研究人员通常集中在高校机构当中,通常以某个重要的研究人员主导形成合作团体,团体的内部之间合作密切。所产生的外部合作关系较为稀散,学术研究的合作以及在论文互引上较少,可能与地域位置和单个团体的研究侧重点方向有关。总体上看,在国际研究发文的层面上,核心作者的研究团队还需加强协同创新研究,从而推动娱乐产业的发展。

(三)关键词网络分析

科学知识的快速发展,知识元之间的流动与交换越来越频繁、边界划分也越来越模糊。知识集合通过相互联系的知识信息交换来整合,形成一个相互作用、共同发展的知识整体。①基于此,理论知识的传播扩散促进了学科的协同、延生、衍生、发展与创新。②基于引文网络所构建知识流动和引文关系两个度量指标,可以揭示某领域的专业知识动态交流模式、演化特征和扩散态势等关系。③

1. 关键词共现网络

关键词作为学术文章的重要组成部分,可以呈现学术文章的核心思想。在具体的文献中,单个主题或领域的文章可以共享一个或几个相同的关键词,通过分析文章的共现关键词网络和关键词共现网络的拓扑特征和演变,实现对文章的知识域的深入分析。④

通过关键词的共现分析,探测到70次以上的高频共现关键词10个,以此进行统计排序(见表4)。排在前3位的高频关键词为“industry”(工业或产业,165次)、“model”(模式或范式,158次)、“impact”(影响,155次)。高频关键词揭露了其在哪些方面有过深入的研究并且一定程度上形成了系统的理论,代表了自2002年以来学者们在该领域的关注重点。从高被引关键词的表征来看,与社交、商业、计算机科学信息系统等主题内容研究有较大的引证关联。⑤⑥该领域的研究者在思考如何从市场的研究当中提供一个更好策略以满足娱乐产业的开发创新。工业革命的超链接和超智能为娱乐产业技术在各个泛娱乐领域的应用和融合提供环境,成为娱乐产业和创意产业发展的创新驱动力。⑦

利用关键词的中介中心性计算并进行排序,得到中心性数值大于0.05的表5。中介中心性用于衡量知识元素在知识扩散过程中充当中介的能力。当一门学科的知识走在其他学科知识发展的路径上时,知识在学科间的传播和扩散过程中产生新知识的可能性更高。①中介中心性排在前3的高频关键词为“entertainment industry”(娱乐产业,0.09)、“behavior”(行为,0.08)、“market”(市场,0.08)。这里出现的关键词“行为(behavior)”是对娱乐产业当中的消费者行为进行分析研究。从更广泛的娱乐概念性的生态系统进行研究,对娱乐活动参与者的行为研究整合了娱乐媒体领域的沉浸式心流理论。②从中介中心性的关键词所属论文来看,主要是以社会消费娱乐视角出发,与娱乐产品服务体系和生态产业效益价值的创造建立引证关系,围绕价值链运作、内部整合和外部整合三种能力组成的娱乐产业创新体系,提取娱乐消费产品之间关系进行目的性探索。③ 从关键词中介中心性的共被引论文来看,可以推导出娱乐产业与技术的融合正在对娱乐产业生态系统产生积极影响,从而产生了规划、生产、发行和消费等一系列带有社会学科性质的关键词。尤其是虚拟现实、人工智能、大数据等第四产业主要技术的融合,通过人与人之间的口耳相传,再现了各种文化现象,这些现象和内容对第四工业时代的消费和生产产生了巨大的影响和连锁反应,需要一个娱乐产业与其他产业融合嫁接的新平台。④

使用CiteSpace的图谱绘制功能绘制出娱乐产业领域相关文献的文献共现图谱,该图谱基于Pathfinder(寻径)算法所绘制。⑤共生成442个节点(N=442),对应442个关键词、1383个连线(E=1383),对应形成了1383个引证关系,图谱顶栏的时谱与连线的颜色形成年份对应。图4所生成的图谱是引证关系满足6次以上(且阈值为8的参数)所得数据,呈现了娱乐产业领域的研究热点话题和重点话题。图谱也揭露了在娱乐产业领域研究的学科交叉性和广泛性,例如高被引节点“industry”“creative industry”以及“innovation”等关键词,与社会学科和创意产业等学科建立广泛联系,这也说明娱乐产业领域的研究人员将消费、娱乐体验消费和社会发展紧密联系起来。

从社会整体的发展来看,娱乐产业是技术发展的主要驱动力之一。⑥尤其在近年科技行业有所进步的情况下,娱乐业受到正向的影响。主要的娱乐领域,电影、游戏和其他形式的沉浸娱乐都在增长,通过创造不受时间和空间限制的新价值来实现娱乐经济活动。2021年提出的元宇宙概念,提高了沉浸娱乐技术的利用,并已应用于娱乐行业的方方面面,如游戏、电影、音乐、动画、广告、IP形象等,它提供了内容体验的多种形式。①结合关键词文章内容的指向来看,娱乐产业的发展从“产业生态的变化”“生产者与消费者角色的变化”“创作主体的变化”等多个角度与时代技术融合。

2. 关键词聚类分析

LLR算法是软件中内置用以生成关键词聚类图表的算法,②并以时间发展线为参考坐标,见图5。在此分析下,聚类视图Q值为0.4951、 S值为0.8021。在软件中,Q值为模块值,Q大于0.3时意味着聚类结构能够满足分析的网络连接要求,S值(silhouette)为轮廓值,当S大于0.5时聚类数据较为可信。③

关于娱乐产业领域的研究文献关键词聚类标签共9个,分别为#0 creative industrial(创意产业),#1 service quality(服务质量),#2 heritage site(文化遗产),#3 movie industrial(电影产业),#4 entertainment industrial(娱乐产业),#5 entertainment media(娱乐媒体),#6 consumer behavior(消费行为),#7 showroom entertainment(娱乐展馆),#8 3d liquid crystal display(3d液晶显示器)。通过聚类的关键词我们可以知道,聚类大体可以分为创意消费层面、文化娱乐层面以及消费娱乐层面三大类。

自2002年开始,较早有关娱乐产业并且产生高被引关系的文章是对文化产业、文化集群和城市发展关系的研究。该文章根据有关集群在城市发展中的性质和重要性延展了更广泛理论,探讨了布里斯托尔自然历史电影制作集群的结构。④文章在分析和回顾了有关文化产业和娱乐产业集群的相关文献后,概述了布里斯托尔文化产业的发展以及在发展过程当中存在的问题,借此更详细地分析了城市中娱乐产业和文化产业的特定集群。分析依次考察集群发展的起源和阶段、集群深度的不同方面、本地集群与全球经济之间的联系、制度厚度和集群支持以及当前的变化动态。

通过观察,聚类关键词总是在社交、工程技术、商业和社会发展之间形成聚类的交叉关系。究其原因,娱乐产业是以人、媒介、社会等多方关系的协调进行发展。娱乐的理念不是简单的游戏模式,而是一种社会广泛的行为。数字娱乐产业发展的动因可以由文化环境、政策环境、人才供应和生产要素结构四个方面来解释。①娱乐产业区域集聚从时间的横向发展来看,聚类下的重要关键词都集中在数据样本的2002—2012年。2012年后的娱乐产业发展逐渐从过去的产业分散转变为产业集中,逐步演变为国家经济增长和文化推广的重要组成部分。②

研究者从媒体哲学的角度考察了在媒体文化和娱乐产业背景下对空间的理解。在娱乐产业的研究中,将虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 的研究视为“技术景点”时期。③而在2012年后它们越来越多地被创意产业使用——VR电影、部分剧院和视频游戏。它们的命运与商业开发有关,商业开发必然导致它们的复杂化和术语繁殖,在具体的项目过程中就如何推动项目获取可观的利润而进行进一步发展。④

三、研究结果与讨论

通过对娱乐产业领域自2002年以来相关文献进行文献计量分析,主要结果如下:

1. 自2002年以来,不同的国家(地区)间展开了一定的合作研究,尽管不同国家地区之间有着不同的发展策略,但是在学术研究上展开了一定量的交流。在分析的机构中,主要以各国的顶尖高等学府展开交流和合作为主,中国与亚洲、欧洲国家以及美洲等国的高等学府建立了娱乐产业的科研联系。在分析的机构中,主要是科学与工程、社会学、经济学等学科较强的高等教育院校。

2. 以机构节点来看,娱乐产业领域的研究机构主要以娱乐产业课程建设、商业娱乐活动、公共娱乐以及数字娱乐作为主要的研究内容。依托创意产业、法律商业和娱乐管理等内容作为产业的研究基础。进入二十一世纪以来,研究机构大多都转向数字娱乐或虚拟现实游戏的研究,普遍观点是该方向是未来娱乐产业的主要收益点。

3. 以作者为节点的知识图谱来看,尽管在团体内部之间建立了密集的学术交流,但是不同团队之间合作并不十分紧密,且核心作者比例还需提升,娱乐产业的相关学者还需要持续投入精力进行研究。娱乐产业领域在当前也呈现出缺少其他领域的学者进行跨界交流和合作的态势,对于一个极具兼容性和广泛性的领域,需要广泛的跨界合作突破其固有的壁垒,顺应时代建立科研交流才能促进产业的发展。

4. 共现网络分析的结果显示,高引用关键词主要集中体现为“工业产业研究”“模式/范式”与“影响”,高中介中心性关键词集中体现为“娱乐产业”“行为”和“市场”。关键网络的聚类分析产生9个重要研究聚类,聚类之间有明显的交叉关系,形成呼应态势。从整体来看娱乐产业的热点研究内容的动态变化基本与“泛娱乐化”社会发展和商业资源利用的走向有关。在消费问题和社会问题的研究过程中,娱乐产业领域的研究经常在设计、创意产业、体验消费、商业、管理和经济等领域相互讨论。有关娱乐产业的研究现阶段仍然还需要继续深入研讨,娱乐产业的研究是一个非常庞大的系统,需要以娱乐体验、消费倾向、创意娱乐和优化设计等协同研究,但由于专业的细分,也导致相关研究存在不足和局限性。

结语

研究基于Web of Science核心数据库,运用CiteSpace软件从多个角度对2002—2022年全球范围的娱乐产业的研究进行了文献计量可视化分析,相对科学、数据化地展现了娱乐产业的研究概况。从目前态势来看,娱乐产业的研究处于横向交叉发展的阶段,娱乐产业相关的文献也不断涌现。这些研究内容从创意性、感知有用性、感知享受(享乐动机)、娱乐价值、社会化、文化包容、狂欢等方面研究,从而推导未来的娱乐产业生态。

基金项目:本文系2021年度成都市教育部产学合作协同育人项目——VR+环境设计专业人才实践基地建设(项目编号:202101126057)阶段性研究成果;系2022年西华大学“西华杯”大学生创新创业项目(项目编号:xhb2022180)阶段性研究成果。

作者:

王成,西华大学美术与设计学院硕士研究生,研究方向:地域文化与创意设计

曾筱,西华大学美术与设计学院副教授、硕士生导师,研究方向:地域文化景观、人居环境、城市美学、环境设施设计

(责任编辑:谷儒楠)

Abstract:The entertainment industry is getting more attention in the current era of more emphasis on experiential consumption. It has accumulated a large number of academic papers in its scientific research, and sorted out relevant literatures in the field of entertainment industry by bibliometric method to clarify the research situation in the field of entertainment industry. Based on the knowledge mapping function of bibliometric analysis software CiteSpace, the cooperative network, co-occurrence network and co-citation relationship of literature related to entertainment industry research were visualized during 2002-2022. Research results :1. International research in the field of entertainment industry has gradually attracted attention since 2002, and ushered in a research boom after 2015. Research hotspots mainly focus on social research, commercialization, electronic science and technology and other multi-dimensional research. 2.Various types of cooperative research nodes have begun to be established and show good scientific research correlation. 3. The research scale in the field of entertainment industry is relatively rich and broad. From the research correlation of this paper, it involves digital entertainment, themed entertainment venues, social structure entertainment and other aspects. 4. Research on the practice and exploration of the entertainment industry promoted by new factors such as the consumption relationship between the current industry and social structure, the application of science and technology in the entertainment industry, and the relationship between innovative industries and consumers.

KeyWords: Entertainment Industry, Entertainment, Bibliometric Measurement

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