APP下载

冈岛二人《克莱因壶》的空间叙事研究

2023-03-28陈春霞

长江小说鉴赏 2023年29期

[摘  要] 本文基于龙迪勇的空间叙事学理论,以《克莱因壶》为研究对象,分别从小说叙事的空间形式以及构造的物理空间来分析解读小说。本文将从空间叙事角度切入研究这部作品,在充分了解小说中构造出的现实空间研究所、游戏虚拟空间和另外三种不同的虚拟空间后,合理推理出小说开放式结局的两种可能性。

[关键词] 冈岛二人 《克莱因壶》 空间叙事学

[中图分类号] I106.4      [文献标识码] A       [文章编号] 2097-2881(2023)29-0040-04

日本推理小说善于设置谜题、制造悬念、营造氛围、吸引人们解题破案,其中东野圭吾、松本清张等日本作家的小说不仅深受中国读者喜爱,也成为许多学者的研究对象。其中就有学者从空间叙事角度来研究这些广受欢迎的作品。《克莱因壶》是一部拥有“噩梦特质”的小说,创作于1989年,但中文译本于2019年才发行,因此国内对这部小说的研究尚不充分。《克莱因壶》的叙述利用了数学领域中的克莱因瓶原理,即一个二维的平面就没有内部和外部之分。克莱因瓶的原理与三维四维空间紧密联系在一起,因此小说内容的构建也与空间密不可分。从空间叙事角度切入研究冈岛二人的作品,一方面可以为研究此部推理作品的学者提供一个新的视角,并为中国推理小说作者提供新的思考方式;另一方面,也可以丰富空间叙事研究。本文主要以《空间叙事学》为方法论,对小说进行解读,依据各类参考文献和文本精读,分析《克莱因壶》叙事上的空间形式及内容上的物理空间,并分别对小说中构造出的现实空间与虚拟空间进行分析,结合《克莱因壶》中空间叙事理论的运用,合理推理开放式结局的两种可能性。

一、空间叙事学概述

近些年来,国内空间叙事学不断发展,但文学领域的叙事研究对象为多为时间叙事,对空间叙事的研究尚且不足。在文学叙事中,时间和空间是两条并行的线,相互影响、不易分割。龙迪勇在《叙事学研究的空间转向》中写道:“事实上,像一切完整的研究一样,叙事学研究也是既存在一个时间维度,也存在一个空间维度。然而,尽管时间和空间都是构成叙事和叙事作品的基本要素,但在传统学研究中(无论是经典叙事学还是后经典叙事学),人们都只对前者倾注了过多的热情,而有意无意地忽视了后者。我们认为,对时间的重视不能导致对空间的忽视,现在,叙事学是到了该重视空间维度上研究的时候了。”[1]国内学者多从时间叙事角度来研究文学作品,因此空间叙事学是叙事学研究领域的新方向、新思路。小说叙事结合了时间叙事和空间叙事,以前小说家往往多注重于时间叙事,而会忽略空间叙事。但在现代小說作家的叙事中,空间不仅是故事发生的地点场所,还可以推动整个故事情节的发展,构建起整篇小说的空间框架。日本推理小说家冈岛二人巧妙运用空间叙事手法,创造出《克莱因壶》这部优秀的推理作品。

二、《克莱因壶》中叙事上的空间形式

龙迪勇认为,空间形式其实是一种比喻性、象征性的说法,是读者经过“反应理解”之后在意识中呈现出来的产物[2]。《克莱因壶》的开头就十分吸引读者,小说以上杉彰彦本人的视角展开回忆,他在逃亡路上,终于找到了一个藏身之地,得以写下这些天的骇人经历,但上杉彰彦为了探索真相早已筋疲力尽,深感自己困于一个怪圈之中无法挣脱,只能将所见所闻之事记录下来。“现在的我,就像一条咬住了自己尾巴的蛇,一条不断吞食自己身体的大蟒蛇。”[3]小说以第一人称的叙事视角展开,给读者也带来了强烈的真实感和代入感。

小说主人公上杉彰彦大学毕业后出版的作品《脑补症候群》被伊普西隆研发公司买下,并根据这一作品制作了虚拟体验游戏《克莱因2》,他第一次参与游戏的体验测试后对此游戏满怀期待。后来游戏正式开发,上杉彰彦与女大学生梨纱一同担任测试员,在此期间两人一起工作,先后进入游戏世界中体验,突然有一天,梨纱下落不明。与此同时,上杉彰彦为了寻找梨纱的下落,与一位自称是梨纱室友的名为七美的女生相识,她同上杉彰彦一起寻找梨纱,但这两人的记忆一直有出入,后来上杉彰彦发现自己可能仍然身处游戏装置克莱因壶中的虚拟世界,他企图脱离K2装置返回现实世界,但无法确认自己是否回到了现实世界,到最后,他渐渐无法分辨现实世界与克莱因壶中的虚拟世界。最后上杉彰彦抱着一死的心态,决定写下这篇日记后自杀,渴望能够终结这一切。“从开始的地方开始,在结束的地方结束。这样就行。就这样做吧,我想。”[3]小说从主人公上杉彰彦写日记回忆开始,到最后决定写完自杀终止,形成了一个完美的闭环。

最后上杉彰彦决定自杀结束这一切,说明上杉彰彦已经心力交瘁,虚拟世界也好,现实世界也好,上杉彰彦只想停下,让脑子里错综复杂的思绪彻底断掉。小说中现实场景、游戏场景以及各种虚拟场景走马灯似的不停转化,但每个场景又紧密相连。由空间场景的变幻而串联起来的小说情节也环环相扣。从现实世界进入游戏空间,再从游戏空间进入虚拟现实世界,链条式结构的空间形式,使得小说叙事结构严谨、剧情紧凑、引发读者浓厚的阅读兴趣。

三、《克莱因壶》中构建的物理空间

“场景就是空间叙事的基本单位,空间对于叙事的参与在很大程度上是通过场景来进行的。”[4]《克莱因壶》中对场景的描绘十分详细,不仅描绘了上杉彰彦进入虚拟游戏之前的现实空间,还有上杉彰彦进入虚拟游戏后的多个不同的虚拟空间。多个空间场景错综复杂,组合串联在一起,导致上杉彰彦深陷虚拟与现实中,无法挣脱开来,这类描写也使小说情节紧凑。

1.现实空间

《克莱因壶》中对现实世界的描写着重在三个场景,一是伊普西隆研发公司办公室及其研究室;二是来往于研发公司和研究室的箱型车的内外部;三是研究所的绿色金属球装置,名为K2。首先是伊普西隆研发公司办公室所处位置。小说中第一次描写该场景是梶谷初次带上杉彰彦去研究室,研究室没有窗但内里很深,除了一扇门就只有混凝土墙,十分简陋。而伊普西隆研发公司办公室位于沟之口的建筑更为简陋,宛如临时搭建的铁皮房,无比寒碜。而上杉彰彦第二次去拜访时,办公室周围的环境早已发生了变化,周围原本是空地,现在被住宅楼和公寓填满了。周围环境的巨大变化说明此处已被开发,然而办公室仍然十分破旧荒废,与周围格格不入,侧面烘托出办公室的神秘。

其次是开往研发公司的箱型车,该场景在小说中多次出现。第一次出现时是上杉彰彦首次乘坐箱型车时,就深感此车像一辆“囚车”,而研究所人员解释涂料是为了保密所做的安全防范。由此就可以看出,主人公坐上此车是无法感知外部环境的,为后文梨纱失踪后,上杉彰彦开始探寻研究所具体位置埋下伏笔。从箱型车的内部无法看到外面,车窗上涂有与车厢颜色相同的涂料,并且乘客的座位与驾驶座之间也有隔板挡住,这辆“囚车”就是每次载着上杉彰彦和梨纱去工作室的交通工具,此处的描写也可以推测出这个工作室一定隐藏着一些不可告人的秘密。第二次出现时是上杉彰彦和梨纱一同前往研究所时所看到的车库及箱型车。对箱型车外部形状以及特殊处理的描写烘托了梨纱陌生、极其不安的心理状态,因为她是第一次做游戏测试员,对研究所的保密性深感怀疑,觉得一切都像骗局。第三次是梨纱最后一次和上衫彰彦一起坐车的场景,梨纱在好奇心驱动下,偷偷刮着窗户边缘的涂料,划出了一条缝隙后,两人看着窗外的风景,察觉像是在高速公路上。此后,梨纱便下落不明,再也没有出现过。此处的空间描写不仅暗示着梨纱之后会诡异的失踪,为上杉彰彦寻找梨纱提供了一丝线索,也为读者推理论证小说结局提供线索。

最后是研究所的绿色金属球装置,名为K2。K2装置是贯穿整部推理小说的一个重要线索,因为上杉彰彦必须躺在K2中才能进入虚拟空间,这也是推理上杉彰彦是否进入虚拟世界的重要标志。上杉彰彦初次看到K2时,作者描述其形状像小型煤气存储罐的绿色金属球,直径三米多。而上杉彰彦首次进入体验装置后,发现装置内部包裹着垫子,表面是人造革,不仅弹力十足还十分柔软。绿色的筒状物从墙面延伸到屋内,里面有张造型奇特的床,这个筒就是K2的入口。上杉彰彦初次体验后退出K2时,看到周围是胭脂色的软墙,以及将整个床包住的绿色筒。K2是上杉彰彦进出虚拟游戏的必要设置,但小说中几次提到上杉彰彦感受到身体不适,要求终止游戏并离开K2,都是其以为自己离开了K2,但实际上,他可能在另一个完全与现实世界相同的虚拟世界中。由此可以认为,K2是通往虚拟世界的大门,也是小说情节发展中极其关键的一环。

2.虚拟空间

小说中构建的空间,除了前面提到的现实空间,还有多个虚拟空间。这些空间之间相互连接,而上杉彰彦也在这些虚拟空间中穿梭,这些空间串在一起形成了克莱因壶。克莱因壶与克莱因瓶原理类似,“在数学领域中,克莱因瓶指的是一种无定向性的平面,比如二维平面,就没有‘内部和‘外部之分”[5]。克莱因壶在本文中既是一个重要的游戏体验设备,也暗指现实世界与虚拟世界内外不分的状态,现实世界与虚拟世界连在一起,导致上杉彰彦无法辨别,最终只能选择用自杀来结束一切。而进入虚拟空间则需要借助两个条件:一是研究室中的绿色金属球装置K2,二是玩家要是晕厥的状态。区别于现实的虚拟空间有四个,分别为进入K2体验的虚拟游戏空间,还有贴近于现实空间的虚拟空间一、虚拟空间二、虚拟空间三。虚拟空间一是一个七美和姬田都真实存在的空间,此处空间里梨纱死亡,梶谷谎称梨纱辞职,而上杉彰彦最后揭开了伊普西隆研究所的黑暗秘密而被迷晕。虚拟空间二是一个戴蓝色耳环的梨纱所存在的空间,该空间里,梨纱辞去游戏体验员一职,七美、姬田、金色耳环、钥匙都是虚构的。虚拟空间三是一个小说最后提到的上杉彰彦所在的空间,梨纱戴金色耳环且未辞职,七美、姬田、钥匙是虚构的。

小说中关于游戏空间的描写较为明确,上杉彰彦首次进入K2中的体验场景是飞机,上杉彰彦在小型飞机的货舱内醒来,眼前的外套、鞋、床、周围的铝合金墙壁与天花板上的细微刮痕与现实无差别,上杉彰彦下了飞机,简陋的机场以及周围宛如荒漠般的环境,周围的一切给上杉彰彦的体验感都极其真实。另外一个游戏场景是阴暗潮湿、宛如地窖的房间,也就是葡萄酒的地下储藏室,沿墙而立的木制架子、放在酒窖中央的木桌、两侧摆着葡萄酒架都證明了这一点。此处也是以《脑补症候群》为基础模拟出的虚拟游戏场景,为结尾上杉彰彦混淆虚拟空间与现实空间埋下伏笔。正因为此游戏装置能带来如此逼真的真实感,所以上杉彰彦本人无法确认自己究竟是身处现实还是虚拟世界。

四、结合现实空间与虚拟空间推理《克莱因壶》结局

首先梳理一下上杉彰彦视角的时间线。第一天,“我”与高石梨纱第一次见面,“我们”是同事并且都要体验这个游戏,“我”第一次体验中途听到“回去”的声音,产生了不适感,就退出了程序。“我”和梨纱工作结束后一同坐电车来到河滩,相谈甚欢,梨纱谈及自己对设计感兴趣,而“我”看到梨纱闪闪发亮的金色耳环。第二天至第四天,“我们”一直在体验游戏,各自进入K2装置12次。第五天,“我”在体验游戏时又听到“回去”的声音,身体感到强烈不适,不得已终止了游戏进程,而研究员告诉“我”梨纱在体验游戏中渐渐成了杀戮玩家,这对于游戏测评并不是好事。医院打来电话通知“我”,说“我”的姐夫出了车祸,结果发现是乌龙事件,姐夫平安无事。梶谷告诉“我”这是商业间谍在搞事,就在“我”和梶谷一起喝咖啡时,“我”的耳边又响起“回去”的声音。第六天“我”在体验游戏时,游戏程序又发生错误,短时间内无法修复,只能终止。“我”便和梨纱回去了,到了晚上,梨纱戴着蓝色耳环抛着飞吻与“我”分别,与平时判若的她两人。第七天去了研究室后,梶谷告诉“我”,梨纱打电话说要辞职,而“我”见到了梨纱的朋友真壁七美,七美说梨纱已经不喜欢广告设计了,交谈期间,“我们”二人对于梨纱的记忆大有出入,发生了争执,等“我”出门结账时发现,口袋里的是梨纱的金色耳环。第八天梶谷介绍了一名新来的同事丰浦利,体验游戏过程中,“我”再一次听见了“回去”的声音,又只能中断游戏,回去后找到七美,与七美一同寻找伊普西隆研发公司的秘密,从报社找到七美前任所在的电视台,多亏了姬田,没花多长时间就找到了,他还给了“我”一张他的名片。第九天“我”与七美上午九点半会面后,约定下午五点半左右再次会面,但到了约定时间,“我”并未看到七美,后来“我”去公寓寻找也并未有任何发现,想要打电话给她前任姬田时却发现皮夹里没有姬田的名片。而“我”回到家后,接到了梨纱打来的电话,她说她在外地,辞职也是因为一些私事。第十天早上六点半,七美来找“我”,说她昨晚给“我”打电话,但根本无人接听,而且她昨天在约定地点等了两个小时也并未看到箱型车,但在“我”和七美对证时又发现口袋里有姬田的名片,“我”恍然大悟,原来自己一直在壶里。晚上八点姬田告诉“我”他调查到的关于伊普西隆研发公司一些隐藏的秘密。于是“我”九点后潜入研究室内部,找到了梨纱的相关文件,而映入眼帘的是她死前瞪大双眼的照片,而后“我”与七美一起准备逃离研究室时却被迷晕,当“我”再次醒来,发现梨纱站在研究员的后面,戴着金色的耳环,并告诉“我”刚刚都是虚构的人物,“我”半信半疑地和梨纱一起去了她的住处,这时又响起“回去”的提醒声音。第二天一早“我”便逃离了这里,找到一个阁楼开始记录这一切,并决定最终自杀了结这一切。

结合小说故事发展的时间线来看,上杉彰彦从现实穿到虚拟世界,又在不同的虚拟世界中穿梭,因此合理推测一种结局为:梨纱还活着,七美和姬田存在于虚拟空间中,而上杉彰彦仍在虚拟空间中,只有自杀后才能回到现实,而回到现实后即标志着游戏通关,此款K2游戏测试也圆满成功。另一种结局为:梨纱在测试游戏时已经死亡,七美大概率被研究室杀害,而上杉彰彦仍在虚拟空间中,因此尝试自杀回到现实。但此结局中研究室是凶手,在精神崩溃状态下回到现实只会更加绝望。

五、结语

以往学界对小说文本的叙事研究多以时间叙事为研究对象,而认为空间描写只是辅助作用,近些年来,对空间叙事的研究增多,这对于文本研究具有重要意义。尤其对于推理小说而言,文本叙事中必不可少的就是空间要素,推理的是某一事件,而事件必定是在某一空间中发生的,事件与空间紧密相连。冈岛二人将悬疑事件的发展与空间的构造巧妙结合在一起,在丰富小说内容的同时,也创新了推理小说的写作模式,并通过现实空间与虚拟空间的交替融合,给读者一种身临其境的体验感,极大增强了读者的阅读体验。这也表明了侦探小说虽属于类型化写作,但在文本叙事以及推理设计方面需要一定技巧。《克莱因壶》有超前的设定,这对于中国的推理小说创作也具有一定借鉴意义。

参考文献

[1] 龙迪勇.叙事学研究的空间转向[J].江西社会科学,2006(10).

[2] 龙迪勇.空间叙事学[M].北京:生活·读书·新知三联书店,2015.

[3] 冈岛二人.克莱因壶[M].张舟,译,北京:化学工业出版社,2019.

[4] 余新明.小说叙事研究的新视野——空间叙事[J].沈阳大学学报,2008(2).

[5] 潘楷林.两种神奇的拓扑图形——莫比乌斯带和克莱因瓶[J].青苹果,2009(5).

(特约编辑 刘梦瑶)

作者简介:陈春霞,浙江工商大学东方语言与哲学学院。