当列斐伏尔遇到VR绘画:虚拟世界中的空间生产与身体问题
2023-02-23杨翠芳任祎曼
杨翠芳,任祎曼
(湖北大学 新闻传播学院,武汉 430062)
一、引言
“空间——我的空间——并不是我建构‘文本性’(textuality)的背景;相反,它首先是我的身体,然后是我的身体的对应物或‘他者’,是它的镜像或影子”[1]271。在列斐伏尔的空间理论中,空间是肉身化的。空间不仅是具有容纳、陈列、方向、位置等特性的物质载体,也是感性与理性、抽象与具体、想象与真实、生产与被生产的存在。它的形成与人类的日常实践、科学技术的革新以及社会的发展阶段密切相关。因此,不同社会条件下空间的表现形式是多元化的,如农田、广场、咖啡馆、戏院、商场、社区、城镇、互联网等。随着20世纪70年代网络、通讯等技术的发展,空间由可视、可感的存在逐渐延伸至符号化、数字化、信息化的虚拟世界,其具体表现形式为论坛、博客、搜索引擎、社交媒体、VR影像等。本文所研究的虚拟世界,指“人类利用电子、能量、信息、数字、理念和创造力构造的虚拟现实”[2]。
在虚拟世界中,不存在真正的速度、距离、体积、重量,它只是基于现实空间而想象、架构、编码的人造世界。随着虚拟现实、全息投影、智能交互等新兴技术的发展,虚拟世界中的物体、人物、服饰、地点、音响、背景等“充实着空间的东西”逐渐被纳入媒介的范畴。当下,比较具有代表性的虚拟空间是VR绘画,即虚拟现实绘画,它是一种新型的艺术创作形式,它需要创作者进入由计算机生成的三维立体空间,并以这种无限化、数字化、虚拟化的空间作为“画布”,采用特定立体绘画工具。如Tilt Brush、Master Piece VR、SculptrVR等。沉浸式地在虚拟世界中进行艺术创作,如2023年7月26日《新京报》在其微信公众号上欢迎旅法大熊猫“圆梦”回国,采用VR绘画的形式还原、呈现专属于我国的“熊猫外交”历史,并成为新闻报道的一种新形式。这种空间及其空间内部的要素都发挥着信息交流与传播的功能。
当下,VR绘画主要运用在广告宣传、场景设计、动画辅助、游戏体验、艺术创作等领域。如2022年6月8日世界海洋日,爱奇艺与新华社联合发布一支VR绘画视频,通过在虚拟世界中作画,以复原海底世界,从而唤醒人们的海洋保护意识。VR绘画模拟器《Vermillion》与VR游戏《半衰期:爱莉克斯》叠加,使玩家在游戏世界中就能体验绘画的乐趣,从而丰富游戏的体验感、增强游戏的真实性。艺术家乔纳森·杨将自己的自画像导入VR绘画工具Tilt Brush中,并利用3D打印技术,将其变成现实空间中的雕塑,在实现艺术展览效果的同时,也在一定意义上完成了虚拟世界与现实世界的连接。随着人工智能、虚拟现实、算法等新型技术的发展,目前也存在一些和VR绘画类似的产品、应用。如AI绘画,人们在特定软件输入关键词,AI(人工智能)则会自主创作相应的绘画作品。还有国内AIGC(生成式人工智能)的现象级产品——制图软件“妙鸭”,用户只需上传20张照片,再花9.9元,即可得到专属写真照片。这些关于图画创作的新型产品,本质上都是一种人工智能等技术的应用方式,其创意、创作、展出等过程都需要依赖特定的技术中介。
对于VR绘画而言,它需要虚拟现实技术的支撑,更需要现实身体的沉浸式参与,即身体在空间生产中扮演着非常重要的媒介作用,这是其独特之处。但是,由于虚拟现实、人工智能、元宇宙等理念与技术的发展,将会对原有的空间想象、空间生产、空间权力等方面产生变革式影响,随之也可能带来身体能量使用不均、身体陷入象征物的囹圄之中、虚拟现实空间的“视觉化逻辑”压制着整个身体等问题,这些潜在的危机亟需更多能够结合虚拟与实在、理论与实践的深入研究。鉴于此,本文以亨利·列斐伏尔的空间理论来阐释虚拟世界中的空间生产与身体问题,并以VR绘画作为研究对象,通过研究其技术逻辑、实践方式、具身经验,考察它所呈现的媒介功能、物质关系、空间产品,并着重突出“身体”对于虚拟实践中空间生产的作用与意义,从而探讨虚拟世界中的空间生产与身体问题。
二、文献综述:列斐伏尔“身体空间论”与虚拟世界
以往虚拟世界的研究多侧重于媒介进化视角下的空间转向、技术中介下的虚拟空间实践、虚拟现实空间的建构法则等,通过对比、布局、反思将实在空间与虚拟空间结合起来,从而找到二者共融、共存的最佳方式。该领域的核心探究者提出了“世界4”(张之沧,2001)、“复合空间”(蒋晓丽,2019)等重要概念。当前,国内关于虚拟世界中空间生产的研究较少,比较具有代表性的是虚拟文化空间生产(陈波,2021)、城市虚拟空间生产(关峰,2022;程士强,2022)、元宇宙视角下的虚拟空间生产(周逵,2022)、虚拟空间生产与消费的具身实践(曹青云,2023)。需要注意的是,在虚拟空间中,物质、媒介、化身、环境等交互都是建立在身体的连接之上,所以用“身体”视角来解读与反思虚拟空间生产,是一个相对合适的研究路径。
倘若从“身体”维度研究空间生产,法国哲学家亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre,1901-1991)是众多学者中比较具有影响力的一位。作为法国马克思主义重要奠基人之一,列斐伏尔的思想集中在日常生活批判、区域社会学、后现代社会的空间化等方面,其1974年出版的《空间的生产》对于推动西方社会理论的空间化转向发挥了重要作用,后续这种空间转向多出现在经济、哲学、文化领域,如空间维度下的后福特主义(大卫·哈维,1990)、异质空间(爱德华·索亚,1996)。列斐伏尔始终认为,空间的生产始于身体的生产,空间是肉身化的,如鸟巢、蜂巢、蜘蛛网等,这些空间虽是动物的机械化、本能化生产,但也都以身体为起点和动力。相较而言,人类的身体拥有物质、精神、能量、感知、欲望等特征,因而具有能动性与生产性,如工人与工厂、农民与农田、商人与商场等要素之间的关系。
列斐伏尔身体空间论在很大程度上是受了尼采关于身体经验思想的影响,他将其运用在社会空间理论中,试图弥合空间与身体的关系,将二者的生产、建构密切结合起来,通过批判后资本主义对身体的控制、规训与摧残,改变身体被压制、被遗忘的现状,由此达到身体解放的目的。在此基础上,列斐伏尔还将身体概念延伸到父性、母性,从而更加深入地理解与分析空间,具体而言,“母性代表了生殖繁衍的直接经验、农业生产、快乐、痛苦、土地、土地下的深渊等一系列事物。而父性,则代表了加诸自然的符号法则,其往往被铭刻和书写在石头上面”[3]。从该视角而言,空间兼具理性与感性、物质与符号、实在与想象,它受社会关系、生产力的影响,并能够折射出社会发展阶段的差异性,如16世纪资本主义空间向抽象空间演化,作为抽象空间的典型代表,城市中充满着知识、财富、地位、权力。由此可见,空间是可演化、可再现的存在。这种再现是视觉主导的,“在仿真与拟像中,社会生活成为被眼睛解码的信息”[3],在这个过程中,事物被平面化为图像,社会空间呈景观化发展趋势,空间及其生产因而需要更多的想象力。
此外,在列斐伏尔的空间观中,科学技术对空间认知、生产、再现的作用也应充分考虑,如毕加索的立体画“亚威农少女”是在非欧几何、思维空间等基础上而创造。随着虚拟技术的发展,空间生产呈虚拟化、数字化趋势,空间之间的叠加、穿透、复制变得更加具有技术属性,身体在虚拟世界中开拓出更多存在方式、感知、认知与实践。当然,关于身体与空间的研究并非列斐伏尔专属,福柯的空间政治权力思想、德勒兹的身体美学空间、梅洛-庞蒂的空间现象学、胡塞尔的身体空间研究等都从不同方面呈现出空间中的身体问题。但列斐伏尔的身体空间论更具有操作性,是明晰身体如何在虚拟世界中开展空间生产、发挥媒介作用的方法论,它不仅能解读由身体空间到社会空间的生产,也能揭示现实空间与虚拟空间如何凝聚与渗透,而且对于相应的空间反思与批判具有重要意义。同时,依照列斐伏尔的理论路径,将虚拟空间生产置于技术逻辑下审视,通过分析VR绘画中的身体及其空间生产,能够剖析虚拟世界中空间生产的具体逻辑,由此深入反思空间与身体的关系、互动与问题。
三、作为媒介的身体:VR绘画中的空间生产
(一)感知:身体是虚拟世界与VR绘画的传感物
在传统绘画中,画家通过透视、对比、阴影等方式使平面图画具有立体效果,如水滴、星星、台阶等。随着虚拟现实技术的发展,画家进入虚拟世界、并进行立体绘画已经成为现实,其硬件由头显、手柄、定位器、计算机组成,而比较典型的软件有Project Wetbrush、Tilt Brush、MultiBrush、Open Brush、LIV等。在VR绘画中,创作者需要佩戴特定的虚拟现实头显,运用绘画手柄,从而在计算机生成的三维虚拟空间内进行绘画,这种所画之物都是立体的,它们可以任意移动、推拉、伸缩、放大,创作者在虚拟世界中可以穿梭、游走在空间中的物体里。在这个过程中,身体成为虚拟世界与VR绘画的传感物、连接体。当创作者戴上VR头显,其追踪设备会自动识别身体在虚拟世界中的位置,随着手臂、头部的移动,所绘之点、线也随之呈现。
在虚拟世界中,身体就像空间的“聚集点”,无论是实体、工具、作品,亦或符号、颜料、质地等,这些自然、社会之物都围绕与积聚在身体外部,空间也会随着头部的转向而延伸,由此,身体成为虚拟世界中空间生产的起点与基础。在虚拟现实绘画中,眼睛、双手、肢体、大脑等身体部位所蕴含的能量,它们的功能可以在特定方面感知虚拟世界,如创作者运用橡皮擦工具时,手柄会感受到震动;若打开声音反馈模式,线条可以随着音乐的起伏而跳动。身体具有某种再现、复刻功能,它可以通过感官功能感知虚拟世界中的空间、物体、声音、色彩、质地,在此基础上,使人们在虚拟世界中的空间体验、知觉经验呈现在认识、感知与思维领域,形成特定的身体经验与空间实践。
作为媒介的身体,不仅可以感知、再现虚拟世界中的空间,也可以成为衡量空间的尺度,还可以调动空间性要素。相较于传统的、去身体化的测量习惯,虚拟世界中的空间测量尤其注重身体,这里的测量并非是说身体像尺子、秤等工具一样,而是侧重于身体的对比、衡量功能,其指尖、手臂、脚长、身高等都可以成为衡量空间与物体的尺度。毕竟在虚拟世界中,人们可以看见、走向、触摸空间内的事物,但是无法感受其温度、湿度、气味、重量,身体成为虚拟空间内唯一具有确定性的存在,它所得到的知觉反馈将成为人们认识、修改、创造空间的尺度与依据。在此基础上,身体也可以调动空间性要素,如羽毛、石头、火焰、星星、大雾等原料,还有绘画辅助的工具、语言、程序等。在虚拟现实绘画中,创作者可以对画中的物体进行一层又一层的空间生产,如日本艺术家Goro Fujita 采用VR绘画软件Quill 绘制的作品《Worlds in Worlds》,画中外星人所处的空间是一个世界,身体可以调动其放大工具而进入水晶球中的世界,再等比例放大又可以进入水晶球中兔子的世界。这些工具的调动逐渐使各种要素、空间关系可视化,从而形成相对稳定、规律的时空秩序。
如若审视这些物质活动、空间关系、时空秩序,可以发现空间是向身体的认知与实践敞开的。在VR绘画中,身体可以移动、环绕、透视、穿越物体,以传送工具为例,创作者可以在虚拟世界中选中特定的点,传送工具就可以将创作者瞬间移动到定点位置,从而探索、创作更多的空间。在这种开放的虚拟环境中,观察者的对立面,即“正面”消失了。画家不再局限于二维空间内的正面,其它面也正在成为可视化的空间。随着虚拟技术的发展,空间被还原为最初的轮廓、样貌、结构,一种新的空间意识正在逐步诞生。
在智力、品味、技术、身体的相互作用下,关于空间的生产活动得以建立,这种活动包含着目的与意义、需要与能量、功能与结构、技术与合作,并逐步形成统一、稳定的关系。那么这种空间的意义是什么?生产是为了谁?如何采纳技术?理解这些问题,需要审视空间中思维与存在的主体,“空白(即在场与缺席之间的对照)与边缘,还有网络与网节,就有了一种活生生的意义而必须被完好地上升到概念的高度”[1]193。
(二)构想:VR绘画中身体作用下的语言符号体系
“一个社会就是一个空间,一个概念、形式和法则的建筑结构,它的抽象的事实被强加于感觉的、身体的、希望的和欲望的现实之上”[1]204。这种抽象思想通过隐喻、转喻、象征等方式建立起一个构想的空间,充满着感知、想象与艺术。它并非纯粹的精神空间,而可以通过符号进行投射与再现,从而具有某种生产意义。在列斐伏尔的空间理论中,“生产”的对象主要是指空间中的社会关系,而非空间内部的物质,所以面对社会关系的生产与再生产,符号将扮演着重要角色。具体而言,符号可以分为词语性与非词语性两种,前者以字母、词汇、语法、框架为主,后者为色彩、音乐、位置、空间。无论何种形式,符号都是可视的,具有视觉优先性,符号与符号之间可以通过交换、传递、组合与分配等方式,以科技、媒介、话语、知识、实践等形式而存在,如VR绘画技巧之透视法,它是符号在实践过程中的典型表现。由此可见,符号并非虚无,而是具有强烈的现实性、生产性。
这种生产性需要依靠身体的感知而形成。作为“双倍的事物”,符号具有表意、指涉功能,它以形象、文字、图画、声音等形式而呈现,同时也会指向一个具体的物体、事情或空间,纵然这种指向不具有唯一性,而充满着差异、间距、距离,甚至产生方向性错误,但是在一定意义上,符号仍然拥有着情感触动、身体蓄能的力量。以VR绘画作品《消防烈士杨科璋》为例,图画被定格在杨科璋怀抱婴儿坠楼的瞬间,画师毛思懿在人物周围画上了蝴蝶,寓意为“希望在我的世界救你一次”。作为符号,蝴蝶的出现慰藉着人们的内心,它是一种象征,更是触动情感的点睛之笔。正是符号的情感触发功能,激发了身体的感知与想象,由此产生更多的空间想象。
不仅如此,“空间可以被身体性地加以标记,正如动物使用气味或人类群体使用视觉的或听觉的提示加以标记”[1]204。这种标记以身体感知为基础,以符号、语言、话语形式而呈现,由此空间蕴含着符号化的功能。在虚拟世界中,虚拟现实技术与绘画形成新的艺术语言,这种语言通过技术、算法、程序形成可视与易感的形象。以VR绘画工具“Gesture VR”为例,它提供了超过130种姿势模型,代表着不同年龄与身体的3D扫描,包括骨骼、皮肤、高度等,这些身体模型正是发挥了其自身在空间中的标记功能,从而使创作者能够更加便捷地绘制人体素描。反之,身体的感知与想象也被空间表象所限制着。空间引导、支配着身体的姿势、路线、速度与目的,在VR绘画作品《民族脊梁》中,观众可以戴上VR眼镜与画中的抗日民族英雄杨靖宇互动,画中的雪地、手枪、服饰无不塑造着人们对虚拟斗争场景的想象,以及对抗日英雄的敬仰之情。
在空间的“阅读”过程中,关于空间及其内部的“话语”都需要加以关联与区分。尤其是在虚拟世界中,其符码、物质、要素、片段、位置、背景等具有随机、开放与创造等特征,纵然空间内部具有一定的统一性、包容性,也可能会产生沉默、误解、元语言垃圾、空洞的词语、幻象与迷失等问题。在这种情况下,只有将空间还原为符号,并且在身体感知与想象的基础上,历史地、辩证地考察符号的发展过程,才能从知识的高度去理解与生产空间。
(三)亲历:VR绘画中的身体表演与空间体验
在列斐伏尔的空间理论中,若想理解空间及其生产,需从身体开始,这意味着空间是实际的、亲历的,我们用身体去认知与感受空间中的物、作品、图像,从而产生真实的情感、态度与记忆。从该层面而言,表征性空间是物质与精神的统一体,它超越了空间实践与空间表象,达到一种总体性效果。在这个空间中,人们通过身体的实践活动作用于空间中的物,从而掌握其材质、关系、特征、框架与作用。但是这种物质性并非固定与长久,例如在绘画艺术的作用下,空间的物质性逐渐被透明性所取代。画中的物成为可视、可读、可理解的符号与图像,无须使其具有现实意义上的重量、体积与功能,这种情况下空间中的物以及空间本身的生产、再生产变得非常容易。随着虚拟现实技术的发展,空间及其内部的物质、关系、位置等都变得具有暧昧性、模糊性、隐蔽性,这种虚实结合的空间使人们的体验、认知、实践不再具有唯一确定性,而身体成为衡量其虚实、真假、远近、高低等要素的重要线索。
就VR绘画而言,它存在着多种身体体验与空间形式。在虚拟世界之外,VR绘画创作者的身体处于现实世界之中,观众在裸眼状态下看到的是创作者身体在空间中的移动、描摹,但是其作品是“虚无”的,即现实空间中看不到绘画的点、线、面、色彩等要素。而当观众戴上相应的头显,即可看到创作者在虚拟世界中的“造物”过程,如他们的身体可以钻进房子里,对墙壁进行粉刷,就像在现实世界中盖房子一样。除了这种实时的创作,VR绘画还被广泛应用于对以往经典绘画作品的还原,例如达利博物馆展出的《米勒“晚祷”的考古学记忆》,观众可以佩戴Oculus Rift头显而进入达利的梦境中,通过身体探索VR绘画中的沙漠、雕塑与氛围。
倘若不戴头显,观众还能通过外接屏幕,观看身体表演的形式体验虚拟空间。它类似于“画中画”的效果,即屏幕中是创作者在虚拟世界中画画,观众在屏幕外同步视看这一过程,达到间接的空间体验效果,如国内著名VR绘画作者毛思懿的“舞绘”,她在绘画过程中融入舞蹈、体操元素,使整个创作过程更具观赏性、艺术性。在身体表演的过程中,创作者的身体成为空间的一部分,虚拟世界中的空间容纳着身体、物体、关系、序列、能量、黑洞,显现出可见与不可见、透明与不透明的状态。这意味着空间需要身体的亲身探索、体验,才能得以呈现与生成。具体而言,在虚拟世界中,VR绘画创作者可以通过姿势而呈现位置、参照、方向;可以通过踪迹而显现身体的运动与实践过程,展现出空间的延展性;也可以通过记号而标注出易于身体获得的线条、肌理、色彩等要素。
在这一过程中,“空间里的任一形状、任一空间平面,均可构成一面镜子,产生一种虚幻的效果;在每一个身体的内部,世界的其余部分均是被反射、被不断回指的,以一种不断更新的、循环往复的相互反射、以一种不断变换的色、光、形之间相互影响的形式进行”[1]270。作为具有能动性的生命体,身体可以向外渗透,在与空间的互动中进行能量与信息的交换,形成特定的关系场域,从而使身体空间得以生产。与此同时,外部空间在身体行为的作用下而产生相应的空间特征,如高低、左右、远近、深浅等,由此形成物体、影像、作品等具有空间性与实际意义的存在,从而使社会空间得以生产与再生产。总之,通过身体的体验、感知、实践,空间得以从抽象到具体,从而呈现肉身化特征。
四、危机:基于VR绘画考察虚拟世界中空间生产的身体问题
(一)割裂:身体能量使用不均将加剧虚拟空间与现实空间的冲突
“当我们提到‘能量’时,必定马上注意到能量必须在一个空间中分布。当我们提起‘空间’时,必定马上表明是什么占据空间,以及它是如何运行的:能量的分布与‘点’相关且在时间的框架内进行”[1]19。能量是肉眼无法直观看见的,但它是可检测、可识别的存在。作为“实在”之物,能量可以填充空间,并在其中分布,而分布则意味着能量可以运动,并且具有一定方向性,它们可以扩散、外延,也可以汇聚、循环,这种力的变化不是无序的、盲从的,而是建立在身体的基础之上。“有生命的身体,创造或生产它们自己的空间;反过来,空间的法则,也就是说,空间中的区分法则,也主宰着这个活的身体及其能量的分布”[1]250。这里就从能量与空间延伸到身体与空间。
能量由身体而产生、分布、释放、吸收、排泄与利用。随着身体姿势的变化,能量在空间内得以散开,从而生产相应的身体空间及空间本身。就VR绘画而言,身体与空间的关系表现为再生性能量,这种能量附有显著的技术属性,其消耗与在现实空间具有差异性。如在传统书画中,创作者在使用毛笔时需要开笔、浸泡、润笔、蘸墨,其手法、姿势、力度、角度及其纸张都有特定的讲究。相比之下,在VR绘画中,画师在虚拟空间中的创作过程实际上是一种身体与技术交融、交互的具身实践。
无论在何种空间,能量及其活动都反射出身体的运动、支配、起落与姿势,并在身体的作用下生产出象征、情感与关系的空间,所以能量是物理的,也是社会的。作为能量机器,身体通过与特定媒介、工具的配合,使能量被运用在特定空间、完成相应任务,如采用虚拟现实技术还原水墨画、VR绘画中的舞蹈表演等。在这个过程中,能量所处的现实空间与技术中介下的抽象空间密不可分,即后者必须建立在前者的基础之上。由于不同空间、能量、经验、体验、实践模式等具有差异性,所以不同部位的能量也具有差异性。
“在活生生的有机体周围,同时存在着两种能量——一种是他们所获得的,另一种是给他们带来威胁的”[1]263。不同身体之间可能是奖励、合作,也可能是障碍,它们之间具有冲突性。就正常的能量而言,它可以吸收、释放,也可以剩余。反之,对立的、否定性能量则会支出、扩散、滥用、摧毁、封闭、浪费。在虚拟现实世界中,空间是无限的、能量是可繁衍的,VR绘画作者通过想象、创作、运动,在麦克风、屏幕、电视机等媒介的作用下使能量进进出出,虚拟现实空间也被信号、线路、数据、信息所替代,这就会产生巨大的能量供给机器与需求低能量的机器之间的矛盾。具体而言,肌肉、肢体、大脑等身体组织储存着巨大的能量,但在虚拟现实空间中,身体只需要回应微弱的信息、有限的视觉刺激,例如当人们站在VR绘画所描绘的雪地中,只能看到雪,或辅之下雪的声音,却无法感受到真实的冷。
在视觉主导的虚拟现实世界中,眼睛被身体调出、抽离,并吸引、刺激、教唆着身体其它部位、能量沉浸其中,“这正如一个向中心汇聚的信息巨流,迎面遭遇了一股逆流,这股逆流正从所有生命和欲望身体的最深处撤离”[1]145。总体身体被分解为部分功能,使能量分布不均,从而产生能量的生产性浪费。此外,当生命有机体脱离现实的生存环境,进入虚拟现实空间,能量的生产、使用会产生较大的变动,在身体的反射与折射中,将会突出能量问题,加剧现实空间与虚拟空间的冲突。
(二)虚幻:身体陷入图像、符号与象征物的囹圄之中
“辨识出每一特定社会的空间赖以建立、这一空间的逐步发展得以巩固的基础,仅仅是对一种现实性——它似乎以一眼望穿的清晰为开端——进行任何探寻的开始。因此,各自空间表象,恰恰因为提供了一幅已经提纯过的图像而将事物混淆了,所以它们必须被驱除”。[1]278这里是在谈论镜像效应,即镜面上的他者、图画、色彩等要素会影响自我以及环境感知。具体而言,镜面是光滑的、平稳的,就像一个“窗户”、亦或一幅“图像”。它所呈现的光线可以塑造特定空间的想象,如黎明、日出、晚霞、夜晚。它所展现的色彩可以影响物体的远近、质感、重量。它所揭示的背景可以映射空间与人物、事物的关系。作为可以告知空间关系的物体,镜面是现实的,也是想象的,因为它所折射的只是整体中的部分。
实际上,无论是真实的镜面,亦或技术中介下的镜面,它都可以言说空间。以VR绘画为例,其虚拟现实眼镜、外显屏幕等相关工具都具有镜面,它们向观众呈现着一个真实、想象、易感的形象,尤其是当人们戴上虚拟现实眼镜,虚拟世界中的一切好像触手可及,这时透过镜面所得到的幻象、幻影已经被强化。在VR绘画中,创作者的身体可以融入“图像”,即镜面所呈现的世界,并且参照虚拟时空中主体、物体的“身体”,在空间中定向、标记、运动、修复、再现,物体因而被赋予情感、意义,最终成为绘画作品。例如,在中央电视台《年画画年》第四集,创作者对《弹琵琶仕女》进行VR呈现。在这幅画作中,主持人马凡舒戴上虚拟现实眼镜带领观众进入VR绘画所创造的虚拟世界,透过花瓶进入荷塘月色的场景之中,庭院上还有一个现实世界中的女孩在弹琵琶,这时,通过主持人的行动轨迹,观众得以看到真实与虚拟共融的VR画作,并通过身体、琵琶、荷花、庭院等要素凸显出年画的象征意义。
在身体的实践过程中,屏幕就像一面镜子,“将我之所是变形为我之所是的符号”,[1]273这是一种思想上的抽象,并随之生产出空间的轮廓与边界、内容与形式、目的与意义。再者,空间本身就是一个概念,充满着象征与符号,它是无形的,但又是具身化的,因为空间来自于社会生活,可以通过身体而得以具体化。通过身体,空间可以被划分、界定、命名,形成相应的地点与文化,叠加上特定的社会关系,从而与特定社会的生产性关系相一致。但是,在虚拟世界中,空间的具身化特征变得暧昧、模糊,技术无法达到的领域,身体也无法看见、听见与触摸,空间似乎形成了一些裂缝、间隙,它们是不可见的,限制着人们对空间的感知与想象,从而影响了虚拟世界中空间的生产与再生产。
再者,在以VR绘画为代表的虚拟时空内,身体可以跟随着符号、语言一起“滑”向这种空间的裂缝、间隙中,成为虚拟世界中空间的一种表征符号,从而陷入图像、符号与象征物的囹圄之中。这时,空间变得混杂,集混沌、自然、真实、虚假、欲望、希望于一体,它无法存在于身体与身体、身体与自我之间。在技术中介的作用下,身体被客体所替代,自我无法被正确地建构,从而被吞噬、被囚禁在虚空之中。
(三)扰乱:虚拟现实空间的“视觉化逻辑”压制着整个身体
“阳光流入室内,你可以从它的每一个‘房间’凝视自然”。[1]447空间内的陈列、光影、排列、色彩、物体等,都像是一面可以反射空间的镜子,人们透过它们而看见、凝视与感知空间。但是,随着艺术、技术等领域的发展,空间逐渐开辟出非物质化的发展路径,其视觉化趋势在虚拟现实空间内显得尤为突出。在这种空间内,事物之间无法直接接触,也无法给人们相应的反馈,例如在VR画师石珊珊的《水墨荷塘》作品中,其小鱼在池塘中跳跃,并不会激起现实世界中同等效果的水波,若观众进入该池塘中,也无法感受到夏日池塘边上的微风与燥热。
在VR绘画所处的虚拟现实空间中,存在着几何空间、经验空间、实践空间、社会空间等不同的空间性质,它们彼此之间会重叠、替换,也会混淆、扰乱。如VR绘画应用《Vermillion》的新叠加层功能,可以在特定VR游戏中叠加VR绘画功能,实现不同空间的融合。当人们通过智能媒介进入虚拟现实空间时,必须综合考虑不同空间形式下的特征、规则、经验,从而对其物品、对象、关系、环境等要素做出相对准确的识别与判断。
在这种情况下,“身体空间的原初性生存意义结构被赋予了作为身体意向对象的虚拟现实空间,因此虚拟现实空间才被体验者纳入到了其自身的身体知觉场中并获得了生存性的意义”。[4]身体在识别、认知、生产、修复空间等方面的作用得以凸显,身体的意向性使之具备统合整体环境的功能,空间则是被看见、被听到、被触摸、被生命体验的空间。受限于当前智能技术的限制,在虚拟现实空间内,身体的“意向之线”并非全方位覆盖,听觉、嗅觉、味觉、触觉都在一定程度上失去相应的清晰感,甚至被忽略。
视觉因易于分辨的优势随之崛起,全景让位于视觉信号,人们用眼睛来凝视、理解、解读空间及其“文本”,那些可以用手触摸到的星空、雪花、树枝、庭院等,都成为了“被视觉观察到的这一物的‘类似物’”。[1]422非视觉的印象、载体也逐渐向视觉过渡。那些本该被听见的海浪,则随着画师笔刷的运用,辅之色彩、深浅、大小,从而被还原为看似具有深度、动态的图像。在这种视觉化逻辑中,身体的感官体验无法统一,各个感官之间无法形成一条条完整、有序的链条,从而无法使人们在虚拟世界中得到等同于现实世界的感受、经验。再者,在虚拟世界中,事物之间缺少对立性元素,人们很难感受到明显的对比,如上、下、左、右、远、近、轻、重。由此,人们在虚拟现实空间内的实践缺乏统一性,哪里好像都存在,哪里又都不存在,空间内的物质、符号、场景都是虚无的“装饰”,无法为身体提供相应的姿势、引导与路径,从而引起身体的不适,最终忽略、压制着身体的整体性。
五、转机:虚拟世界中空间生产与身体问题的优化路径
(一)干预:一种关于身体哲学的节奏分析法
在古罗马的浴场中,人们不仅可以沐浴、健身,可以逛公园和书店,还可以欣赏音乐、壁画、雕塑,这种空间建筑使身体和心智得到充分的滋养、发展,被列斐伏尔称之为“极乐的空间”。在这种空间中,“人通过所有感官实现与对象的关系,消除自我异化,‘作为一个总体的人,占有自己的全面本质’”。[5]无论是古罗马,还是现代社会,人们不能过于抽象地思考、生活,更不能活在拟像中,而是应该全面提升自己的感知能力、开展社会化与身体化的实践活动。在这个过程中,身体拥有创造性,它是有限的,也是无限的,从而生产出众多空间,这些空间中充满着互动、叠加、运动、差异等,这就涉及到节奏。
节奏指“一切事物均匀反复的运动过程”。[6]节奏是审思社会的视角,它具有叠加与异质、循环与中断、重复与差异等特征,包含着力量、强度、期望,这些元素都通过身体而感知、交互、作用、发展。“列斐伏尔本人也讲过空间生产理论说到底就是一种节奏分析的身体哲学”,[7]其分析包含节奏的呈现、用途、规则、影响等,从而形成相对普遍、多样的法则,应用到身体、空间及其各种关系中。
本文所讨论的虚拟世界,其空间中的节奏分析有这样三种可能的路径:
第一,从身体视角出发,探索虚拟世界中的节奏及其异化。作为节奏的复合体,身体是节奏分析的核心、工具,也是对象。以VR画师为例,显性的节奏包含疲惫、姿势、口渴、生产、活力等,隐形的节奏包含思维、创作、生活等。此外,我们还需注意虚拟世界附加给身体的异质性节奏,如身体、空间,甚至节奏本身都可成为售卖的商品,亦或虚拟环境中的拟像、化身会干扰、限制正常的生理节奏,使人产生错觉、混乱。这种身体的异化是分析节奏的重点,“列斐伏尔的日常生活节奏分析说到底仍然诉诸一种身体式反抗与革命”。[8]
第二,从虚拟世界的数据化、信息化特征出发,探索节奏的可计量性。虚拟世界本身充满着计算、数据,有助于人们对节奏进行量化、逻辑分析,如人们可以通过3D打印将VR绘画的对象具体化,即画中的人物、物体变成触手可及的雕塑。在这个过程中,虚拟世界中的空间物质从抽象到具体,它的演变、节奏都可以通过技术手段进行量化分析。此外,人们还可以在虚拟世界中对空间的形式、时间的演变进行对比、测量,从而找到节奏分析的普遍性方向。
第三,从时空视角出发,探索虚拟世界中节奏的法则。“节奏体现自己的法则、自己的规律性,它源自空间——源自它自己的空间——并且源自空间和时间的关系”[1]303。这种法则体现出节奏的互动性、可塑性,如上文提到的VR舞绘,其节奏可以通过身体的姿势系统体现出来。具体而言,VR画师既要跳舞,也要绘画,而观众的身体姿势是有限的,只能隔着屏幕观看、鼓掌,这些不同的节奏彼此互动、重叠,并占据着特定的时空。在技术中介的作用下,身体实践变得更加多元,节奏也变得更加复杂,这里将会存在许多不安定因素,如虚拟世界中时间的混乱、地方性的消逝等,它们将影响、超越现有的社会节奏。所以,干预节奏是必要的,如何充分把控节奏,找到彼此之间观念、法则的契合点,从而达到和谐、均衡的局面,需要后续的深入研究。
(二)引导:建设具有中国特色的虚拟空间
作为西方马克思主义的代表,列斐伏尔的空间辩证法以政治经济学为批判立场,揭示空间为资本主义服务,具体包括空间剥削、空间排斥、空间压迫、空间结构的不均衡等非正义问题。在资本主义社会中,真实空间被替代,人们所处的空间是一个过度商业化、同质化的抽象空间。“为了扬弃和超越抽象空间,列斐伏尔将差异空间作为社会主义空间革命的目标”。[9]这里的差异即生产性差异,它蕴含着开放、包容、具体、异质、斗争等意义,每个人都有平等的权利去生产、创造属于自己的空间。这种空间思想对于建设新时代中国特色社会主义新空间具有很大启发。在现实世界中,以“一带一路”为代表的空间实践充分发挥了中国道路的优势,而在虚拟世界中,这种优势因技术、地域、政治、经济等原因得到限制,如何建设具有中国特色的虚拟空间成为当前亟待解决的问题之一。
在本文中,建设具有中国特色的虚拟空间,有这样两种可能的路径:
一方面,历史唯物主义的空间化解释是理解、认识、建设中国特色社会主义虚拟空间的重要路径。空间是人类活动的产物,也是生产的力量。在列斐伏尔的空间三元辩证法中,空间集感知、构想、亲历为一体,它们处于平等、共在、持续的状态,其空间生产的重点是社会关系的生产与再生产,以及使这种关系投射到空间中的实践,从而彼此相互印证,所以这种生产是抽象的,也是具体的。例如虚拟世界中VR绘画的空间商业化现象,经济关系投射到绘画实践中,并相互证明、加固。这种商业路径在一定意义上符合中国的经济环境,但仍需警惕不合理、不平等的商业行为。“空间并非是一个自明的前提或本体,而是应当反思与还原的社会历史现象或结果”。[10]在历史唯物主义的视角下,我们应该关注、慎思虚拟空间的创造、发展的过程。无论是真实空间、虚拟空间,还是虚拟现实空间,都能在一定意义上呈现出现代社会中空间、实践的演化,反映出马克思主义辩证法的运用。因此,将历史观与空间观统一起来,把历史唯物主义中的生产概念融入虚拟空间的创造中,方能为建立独特的空间格局提供正确的方向。
另一方面,关注、重视、落实人们的空间需求也是建设、维系、发展中国特色社会主义虚拟空间的重要路径。这里的需求包括当下与未来,前者是指人们目前为了生存、生活、生产,而对虚拟空间产生的需求,如网购、社交、工作、娱乐、文化、艺术等;后者是指人们在未来可能产生的空间需求,如防御、开发、建设、传承等。这些需求隐含着人们在空间中,也就是说人们要有进入虚拟空间的权利。在虚拟空间中,集体的安全、生活与幸福是空间生产的目的与意义。在这个过程中,需要注意支配与取用的矛盾,即在虚拟空间中存在着一些被技术、意识形态、经济等所改造的“被支配的空间”,空间成为中介化、私有物,相应的政治、经济、技术力量可以形成一定意义上的团体、系统、秩序,从而支配与控制空间。身体在虚拟空间中的显现、占有并不等于拥有空间,人们在空间中的权利保障需要一段相对漫长的时期,毕竟虚拟空间的生产方式已经发生变化,新空间的生产、运维、开发都需要相应的理论、实践过程。在这种背景下,如何身体化、生命化地生产虚拟空间、如何把虚拟空间与人民的需求结合起来,值得深入探究。
在本文的最后,引用列斐伏尔的一句话:“空间早在通过‘我’并成为‘我’感知之前,当它只作为一个近似的或被延缓的紧张和关联的领域时,就开始显现出断裂和分离”。[1]257无论是现实世界,还是虚拟世界,空间早在身体感知之前就已经作为潜在场所而存在,它需要人们主动去探索、识别、运用与开发,并且要以慎思、警惕的目光看待其中的裂纹、阴暗、漏洞与风险,从而开拓相应的优化路径。随着虚拟现实技术的发展,关于空间的各种设想、实践,都在一定程度上扩展了人们生存、生产、生活的边界。在这个过程中,我们必须要面对有关现实身体的各种不适、进化、融合,甚至异化,因为它不仅是虚拟实践中空间生产的前提、基础、动力,更是我们在虚拟世界中存在的证明。