隐藏在动漫角色之下的“我”
——“Odottemita” 中的身体表象研究
2023-02-18杨朝阳
杨朝阳
(东京大学情报学环·学际情报学府,日本东京 113- 0033)
“Odottemita” 中文译作 “宅舞”(意为御宅族的舞蹈),日语含义为 “试着跳了一下”,由于最早在日本视频网站 “Niconico 动画” 上上传舞蹈视频的用户在标题中使用了这一用语,后来成为一个标签(tag),用以指代这一类舞蹈。该类舞蹈一般是指年轻的业余舞者在家中和公园等日常场景中,身穿角色扮演服装(cos 服)、洛丽塔等非日常服饰,伴随着动漫歌曲、VOCALOID 歌曲等音乐跳出模仿动漫角色的舞蹈,将其录制并编辑成视频,最终在视频共享网站上分享的行为。
关于这种网络视频媒体的传播模式,小山昌広在《关于动漫文化的55 个关键词》[1]中指出:“‘Odottemita’ 依托于互联网视频网站(特别是Niconico 动画),通过同步观看、即时分享和类似视频推荐的效果(话题性),形成了随时随地能身临其境的舞蹈观赏体验。” 相比传统的剧场舞蹈,网络视频媒体的优势显而易见。“Odottemita” 的舞者和观众不必身处同一时空,而是通过互联网达成交流——舞者自己创作或模仿舞蹈动作,制作视频并上传至网络,以完成“舞蹈演出”;观众也无须前往剧场,只要访问视频分享网站,搜索点击 “Odottemita” 这一标签,便可欣赏到舞蹈表演。
但是,除了网络媒体的影响力和优越性之外,这种模仿动漫角色动作的舞蹈本身有什么特色和魅力呢?为什么与其他类型的舞蹈相比,能带来完全不同的审美体验呢? 舞者是如何通过自己的身体来表现动画角色或虚拟偶像的呢? 本研究重点关注“Odottemita” 舞者的身体,深入探究上述问题。
1 日本可爱文化背景下诞生的“Odottemita”
2007 年3 月6 日,NicoNico 动画上的用户 “Nico麻呂” 上传了一段名为 “Let's Go! Onmyoji wo Odottemita ” 的舞蹈视频。这段视频的标题中,“Odottemita” 这个词首次出现[2]。“Nico 麻呂” 在视频中伴着动画《阴阳师》中的音乐,模仿《阴阳师》中的角色动作,被认为是Niconico 动画上的“Odottemita” 的先驱。这一事件标志着 “Odottemita” 文化的开端,随后更多的用户开始在Niconico 动画上上传自己模仿动画角色跳舞的视频,演绎不同的舞蹈片段,从而形成了一个独特而多样化的舞蹈社区。十几年间,日本经历了VOCALOID 风潮、女性舞者风潮、原创编舞风潮、人气舞者名人化、有名作品出圈、文化越境等阶段。目前在日本本土,随着移动互联网时代的到来,Niconico 动画受到TikTok 国际版等短视频平台的冲击,受众流失明显,“Odottemita” 也走向颓势。
最初的 “Odottemita” 是由素人舞者直接模仿已经存在于动画中的二次元舞蹈,并以实际演绎的方式呈现,因此可以被视为动画相关的粉丝文化,即御宅文化之一。2007 年末的 “Odottemita” 女性热潮导致女性舞者急剧增加。此后一年左右的时间内,“Odottemita” 这一类别中年轻女性舞者成为主要力量。此后,穿着女子高中生制服、洛丽塔服饰、原宿风服饰的女性舞者逐渐成为 “Odottemita” 舞者的典型形象。樱井孝昌提出 “动画X 时尚=可爱”[3]的观点,“Odottemita” 正是将这些元素融合在一起,因此,视频中最常见的评论和弹幕都与 “可爱” 有关。而其舞蹈本身也由于受到录制场地的空间限制和摄像机画幅的限制,配合着快速的音乐,多为蹦跳、旋转等充满活力的、表现少女可爱特质的动作。
四方田犬彦在《卡哇伊论》中说道,“可爱” 并不指代特定的事物或特征,而更应视作一种模糊、朦胧的感性。它的适用范围没有明确的界限,它的标准也因人而异。西蒙·梅在《可爱与爱的力量》中指出,认为某人或某物“可爱” 时的感性 “无法捉摸”。这种感性虽无迹可寻,但 “卡哇伊” 这个日语表达在日本文化中最早可以追溯到12 世纪编撰的《今昔物语集》中,该文中出现了与 “可爱” 意思相近的古文词汇,描述了精力充沛、兴奋激动以至脸红的情感。因此,“可爱” 这一感性可能早在11 世纪的平安时代甚至更早就已存在。平安中期著名的女性作家和歌人清少纳言在其散文随笔《枕草子》[4]中写道 “所有小东西都美丽”,这表明日本文化中对童稚和小巧之物的热爱,是一项自古而来的传统。
第二次世界大战后,日本作为战败国为了重建经济和城市、重构国际关系,不得不重新考虑并改变国家形象。在这个关键时刻,“可爱” 成为最优解。因为相对于巨大、尖锐、武器般的坚硬冷酷之物,小巧、圆润、柔软、温暖、松软的事物更容易引发亲近感。根据动物行为学家康拉德·洛伦兹的说法,这不仅是人类,而且是所有动物天生具备的,一种守护后代的心理,这是源自祖先并在进化过程中传承下来的本能。因此,在二战后的日本,作为一种与战争暴力正相反的特征,看似 “人畜无害” 的 “可爱” 属性被选中了。西蒙·梅[5]指出,将国家形象从 “武士” 转变为 “可爱(卡哇伊)” 是一次大胆的转变,但鉴于军国主义引发了大灾难之后的日本历史地位,这确实是一种最适当的转变。
然而,需要注意的是,“可爱” 并没有完全消除暴力,而更多以一种巧妙的方式逃避和隐藏了暴力。暴力与政治对抗、冲突和战争挂钩,但 “可爱” 却被视为一种与政治无关的、宛如桃源般的存在。的确,动画世界总是充满友情和爱,即使存在战争,最终也会迎来圆满的结局,似乎为现实生活提供了理想的可能性。正如四方田犬彦[6]所说,日本年轻人的街头时尚与伦敦的朋克风格不同,不表现出对抗文化的政治性。从20 世纪90 年代的御宅文化到21 世纪的 “萌”热潮,日本的可爱文化相比世界上其他各种亚文化,能够在任何政治、经济和社会环境下创造着乌托邦般的虚拟世界,为年轻人提供一种暂时的休憩和喘息之机。这种美学跨越国界、超越民族和语言的障碍,出奇制胜地吸引着人们的喜爱,成为角色扮演的原理,也成为消费社会的重要参考指标。
媒介文化研究者田中东子在关于cosplay 文化和自称为 “cosplayers” 女性的研究中提到,“可以将cosplayers 的出现看作是第三波女性主义运动的一部分,女性在消费中产生了把文化消费和女性主义融合在一起的想法”[7]。换句话说,女性参与新的如cosplay 的亚文化,实际上是在寻求独立和解放,并表达了想与男性一样,参与社会文化的愿望。
吉光正绘[8]认为,如今 “可爱” 不再只是表达年轻女性气质的特殊词汇,它不再局限于特定领域,而是普及开来,使女性能够获得自信和自我发展的动力,这被定义为 “Post-Kawaii(后卡哇伊)” 时代。“Post-Kawaii” 不是指 “脱可爱”,而是指 “可爱” 得到充分认可后的时代。也就是说,不仅喜欢可爱的事物、时尚、动画、角色等,还希望自己变得可爱,渴望被他人认为自己可爱。
在这一背景下,基于 “舞蹈和女性气质相关”[9]这一根深蒂固的刻板印象,舞蹈 “Odottemita” 成为年轻女性们追求可爱并进行自我表达的优先选择,作为一种新兴亚文化崭露头角。日本文化研究者东浩纪在《动物化的后现代——御宅族眼中的日本社会》[10]中提出,新一代的宅文化爱好者非常关注 “萌要素”,角色的设定是吸引人们的关键因素,而角色设定由“萌要素” 的不同排列组合构成。“Odottemita” 的舞者,无论是否进行角色扮演,都在复制并表现了类似二次元角色的外貌的 “萌要素”,例如,蓬松的裙子、灿烂的微笑、可爱的动作等。
因此,可以说 “Odottemita” 是 “后卡哇伊” 时代的舞者们通过舞蹈,以自己的身体为基点,从巨大的二次元创作数据库中提取和重构一系列 “萌要素” 装扮自己,以此进行自我表达的过程。
2 动画角色的身体和舞者的身体
那么,舞者是如何将角色的舞蹈通过自己的身体实现,或者说如何像角色一样跳舞的呢? 除化妆、发型、服装等外部元素外,舞者是如何将自己的身体与角色的身体联系起来的?
本研究通过分析为模仿角色而创作的“角色式动作” 的特征回答以上问题。基于舞蹈的创作方式,“Odottemita” 可以分为两类:一是有可供参考的原创编舞,投稿者按照已有的编舞拍摄作品;二是舞者自己从零开始创作编舞。
2.1 模仿动画中的角色舞蹈
音乐视频中已包含舞蹈,舞者可以参考这些舞蹈并完成翻跳。在这种情况下,舞者无须自己原创编舞,因为观众在观看 “Odottemita” 投稿之前已经有了对动画的印象。例如《凉宫春日的忧郁》中的片尾舞蹈 “晴天好心情”。然而,由于动画制作技术尚不成熟,动画中角色的动作往往显得卡顿而僵硬,难以像人类一样灵活。这种僵硬的动作逐渐被观众视为理所当然,并成为角色特征的一部分。因此,舞者在创作舞蹈时,把这种专属于动画角色的卡顿感和僵硬感也考虑了进去,这就是 “角色式舞蹈动作” 的第一个特征。类似于Poppin 舞者就在模仿机器人时,通过肌肉控制身体的速度,加快动作之间的过渡速度,并延长分离的动作,模拟出迟缓而僵硬的机械感。
另外,动画角色通常具有大大的眼睛和夸张的表情,显得幼稚可爱,无攻击性。舞者通过模仿这些表情,也能够更具 “二次元感”。
这一类 “Odottemita” 的创作过程,主要是通过模仿来接近角色,进一步将角色所具有的特质,也就是将 “萌元素” 融入自己的身体中。虽然角色的身体看起来好像被 “还原” 在了现实世界中,但实际上从头到尾,主导一切的是舞者的身体。从根本上说,动画角色是由人类创造的虚拟形象,存在虚拟空间中,将角色引入现实空间是不可能的,只有通过人类身体模仿角色的组成要素,才能使人类的身体看起来无限接近虚拟形象。然而,虚拟空间中的动画角色和现实世界中的人类身体并不是一对一对应的关系,人类可以模仿多个动画角色。因此,从本质上讲,角色的整个身体都不过是 “萌元素” 的组合,从数据库中被人类提取出来,并成为人类身体的装饰。进一步说,“Odottemita” 这个舞蹈过程实际上是人类装饰自己身体的过程。从外貌元素,如发型、化妆和服装开始,再到身体动作等身体元素,舞者将这些元素一个接一个地添加到自己的身体中,最终形成他们满意的自身形象。
2.2 原创编舞
动画歌曲的音乐视频本身不包含舞蹈元素,或者根本没有音乐视频可供参考的情况下,舞者只能基于自己的想象创作编舞,这样一来,舞者的自主性得到最大程度的体现。
与 “Odottemita” 这一舞蹈类型紧密相关的电子音乐、动画歌曲,以及虚拟偶像的Vocaloid 音乐等元素,都对最终舞蹈编排的二次元氛围产生了影响。因此,“Odottemita” 这一舞蹈类型在创作舞蹈编排时,常常会暗含对动画世界角色特质的参考。尽管没有动画舞蹈的参考,但在 “Odottemita” 的作品中,仍然充满了二次元的可爱氛围。这是因为 “Odottemita” 的舞者们通常会融入一些从动画世界角色处借鉴来的特征,比如角色笨拙僵硬的动作和夸张的表情。例如,动画《舰队Collection》中舰队偶像那舸的官方出道单曲《恋之2-4-11》的音乐视频中,只出现了 “燃2 弾4 钢11” 的概念图,没有任何舞蹈元素。舞者足太姬基于这首歌的 “Odottemita” 原创编舞中,选择了以停泊在港口的大型船只作为背景,Cosplay 那珂的角色遵循了“Odottemita” 类似于日本女子偶像舞蹈的编舞创作方法,强调了 “歌词与动作的联系”[11],通过简单的动作将那珂的歌曲进行了视觉化解释,角色式舞蹈动作和表情贯穿始终。特别是在副歌部分的 “恋之2-4-11” 时,通过手指比数字的方式进行了有记忆点的强化表现。
3 隐藏在角色之下的自我表达
就像 “Odottemita” 这一日语表达中,主语“我”被隐藏,而在舞蹈 “Odottemita” 的背后也隐藏着舞者的自我表达。舞者将自己的身体视作容器,从 “萌要素” 的数据库中挑选并组合所期望的元素,装进自己的身体里,形成满足其表达愿望的全新形象。在短短几分钟的舞蹈中,表面上看是舞者在扮演角色,但实际上是在演绎自己想成为的或者希望向他人展示的自我。
按照东浩纪的说法,御宅文化和后现代社会结构之间有深刻的联系。后现代社会中持续繁荣的御宅族文化存在着两个特点:
最明显的特点是 “二次创作” 的存在。日本动画发展出的独特美学更依赖于粉丝的创作,而不是依赖于原作者、视频制作公司或动画行业的商业基础。任何人都可以基于原创作品进行二次创作,文化作品的原创与复制的界限因此变得模糊不清。因此,正如让·鲍德里亚指出的那样,后现代社会变得越来越像 “模拟物的无限复制”,御宅文化可以被认为是 “无数模仿和剽窃的连锁反应”。
“Odottemita”,作为御宅文化的一部分,继承了后现代社会的这一特点,由爱好动画的业余舞者制作,形成了包括模仿现实世界中的舞蹈创作动画角色的舞蹈、模仿动画中的舞蹈场景创作 “Odottemita”、模仿其他人发布的 “Odottemita” 视频并拍摄等过程在内的多重模仿。在以相同音乐和相同振付制作的 “Odottemita” 作品传播中,“原创的缺失” 这一特点愈发显著。也就是说,重要的不再是谁的作品或谁的编舞,上传者通过自己的选择来塑造自己的摄影风格、化妆和服装,在自己选择的地点和时间进行自己的编排,最终以自己的身体出演制作舞蹈视频并上传至Niconico 动画网站。这才是 “Odottemita” 的真正精髓,也是后现代社会中 “自我” 的真正体现。
第二个特点则是如让-弗朗索瓦·利奥塔尔所指出的 “宏大叙事的凋零”。在后现代社会,人们在经济、政治、社会运动等各个方面都经历了急剧的变革,逐渐不再相信传统的价值观,即宏大叙事。因此,他们以亚文化为素材构建 “自我的壳”,填补了大叙事衰落所导致的社会空白。换句话说,正如大塚英志和东浩纪所言,文化消费从 “物语消费” 模式转变为“数据库消费” 模式[12]。
“Odottemita” 作为动漫粉丝文化的一部分,是通过重新组合从动漫世界中抽取的片段化元素来实现的,如动画歌曲、角色外表和角色般的动作等。视频投稿者们既是御宅文化中 “数据库消费” 的消费者,也是 “Odottemita” 这一亚文化的创作者,他们基于数据库中的 “萌元素” 进行创作,不仅是在扮演角色,而且有自己的一套标准,即使完全不理解作品的整体背景,也可以根据自己喜欢的元素创建舞蹈作品,并添加标签进行上传。在这样的创作过程中,作品背后的 “宏大叙事” 不仅已经失去了人们的兴趣,也被分解为小故事,并且已经分解为散落的碎片,等待被提取和进行二次创作。进一步讲,“Odottemita” 解构着一切诸如原创与复制、二次元与三次元、创作者与消费者、舞者与观众等二元对立的概念。
在亚文化世界中,业余舞者的二次创作方式是通过穿戴角色的外壳来跳舞。也就是说,“Odottemita” 的舞者们遵循着后现代规则,解构了一切被符号化和数据化的世界,通过自己的身体来表达思想。为了展现自己的个性,他们在现有的动画歌曲、Vocaloid 音乐、角色外表和角色般的动作中尝试着新的组合和身体表达方式。
“Odottemita” 在Niconico 动画网站上通过网络和上传视频传播,一旦原创舞蹈被上传,就可能会有越来越多的视频以迷因传播的方式去模仿它,不断进行 “侵入、复制、扩散”[13]的迷因传播循环。然而,从文化现象的角度来看,人类并非病毒,而是具有自己的意识和独特个体,通过考虑人类在这一文化现象中扮演的角色,才能揭示其本质。因此,本研究从头到尾关注舞者的身体,探讨舞者的身体表达。
结合身体表象理论,舞者的身体可以被解释为“三重规范”[14],即身体的三个层面。首先,是通过自己经历的第一人称身体作为身份的基础。通过 “我自己的身体” 这种意识,我们认识到自己的存在、世界、自己与周围环境的界限等。其次,通过与他人互动的第二人称身体作为沟通的基础。这体验与他人的目光有关,或者可能无法接受自己的身体。换句话说,通过交流,人们以他人的视角和评价重新认识自己的身体。最后,第三人称的作为文化装置的身体,即身体不仅是解剖学意义上的身体,还是一种文化现象,具有共同性、社会性和象征性,是由人们共同塑造的身体。
“Odottemita” 最初是业余舞者在自己的房间里隐匿身份跳舞并将其上传到视频网站的行为,能够满足年轻女性的表达愿望。因此,个人身体的第一人称视角具有重要意义由此凸显。上传之后,通过网络上的评论与他人互动,第二人称的 “表演的身体” 能够获得满足感,提升舞蹈水平,达到了新的创作层次。在此基础上,模仿动画等角色进行舞蹈的“Odottemita” 可以被视为一种将文化嵌入身体的表演。实际上,除了化妆、服饰、视频剪辑和媒体影响力等外部因素之外,在整个 “Odottemita” 过程中,舞者的身体一直是主角。也就是说,在 “Odottemita” 中,舞者通过舞蹈与观众和其他舞者互动,不仅可以将舞蹈与御宅文化联系起来,而且最终可以回归到根本的舞者自身的身份,实现表达自我的愿望。
4 结束语
如今 “宅舞” 这一亚文化在我国年轻人群体中蔚然成风,不仅在AcFun、Bilibili 等视频共享网站中拥有自己独立的 “一区之地”,在漫展、随机舞蹈挑战、舞蹈快闪等线下活动中也频频上演,并且发展出一支具有日本特色的宅舞类别——“国风宅舞”。虽然已有许多研究对这种外来文化的流行和本土化进行了分析和观察,但针对宅舞的前身——“Odottemita”的研究目前仍然是一片空白。因此,本研究从日本社会文化背景的角度出发,探讨了 “Odottemita” 的缘起和本质,以及舞者对于新兴文化的参与和推动,旨在还原文化越境之前的本来样貌,为我国宅舞文化研究补充基石,也为亚文化爱好者、参与者、研究者提供有益参考。