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国内教育游戏发展综述

2023-02-08高天梦宋雪莹

计算机应用文摘·触控 2023年2期
关键词:游戏化学习内容分析法教育游戏

高天梦 宋雪莹

关键词:教育游戏;游戏化学习;CiteSpace;内容分析法;CNKI

中图法分类号:TP311 文献标识码:A

1引言

视频游戏作为一种起源于20世纪80年代的互动娱乐方式,在它的教育价值逐渐被研究者发现后,不同领域就游戏在教育中的应用展开研究。在中国,很多教育机构早在多年前就开始使用互动课件的形式进行教学互动,这些多媒体课件其实就可以被视为一种早期的严肃游戏。严肃游戏是指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。教育游戏作为严肃游戏的一个分支,是针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏时以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。它是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏在经历发展和萌芽的阶段后,也迎来了繁荣时期,开始了新领域、跨学科的研究。教育游戏作为教育变革中一股新兴的力量,自2011年起几乎每年都被《地平线报告》列为未来教育应用的新技术。

对于教育游戏的发展历程的研究,有曾嘉灵等对国际教育游戏的实证研究综述以及杨晓宏等对我国教育游戏现状的思考等。以上研究对于教育游戏的发展都进行了系统论述。但是,社会不断发展,技术也不断更新换代,尤其是21世纪以来,技术的不断精进,教育游戏的发展更随着时代前进,教育游戏在信息化时代的影响下如何发展和改进值得研究。所以,对于21世纪的教育游戏发展研究是有必要的。教育游戏作为教育与游戏结合的产物,逐渐成为教育改革的新兴力量。基于此,针对近20年来教育游戏在我国的热点问题、发展趋势以及未来发展方向,值得研究者利用阶段性的数据进行解析。

2研究内容及方法

2.1研究内容

将中国知网数据库作为数据来源,在中国知网进行高级检索,时间范围选择2001年12月31日~2022年1月1日,以“教育游戏”为主题的文献,搜索结果共6691条。选择在中文库中的学术期刊上发表的文献,共1426条。将学术期刊上的论文导出到CiteSpace指定的文件夹中,使用CiteSpace 6.1.R2基本版本为研究工具进行研究。最后选出有代表性的研究论文进行编码总结。

2.2研究方法

使用内容分析法对选出的代表性文章进行编码,归纳总结教育游戏20年来发展的规律。用CiteSpace软件对选择的文献进行统计和内容分析,绘制出2002年—2022年20年间关注教育游戏的文章作者图谱以及关键词图谱,推测出教育游戏未来的发展趋势。

3研究结果

3.1发表时间

将在中国知网检索出的文献作为研究对象,得出2002年~2022年年度發表教育游戏相关文章趋势图,如图1所示。由图1可知,教育游戏相关文章在2003年前年度发表量为0,从2004年开始才有相关文章发表。2009年迎来一个小高峰,2010年有所下降,但2011年~2014年呈现平缓增长的态势,2014年~2016年较之前的增长速度有所加快,2016年之后又逐渐减少,直至2018年。总体来说,2010年~2016年呈现稳步上升的状态。随后在2019年迎来第二个小高峰,2010年对比2019年呈现下降的状态。

自21世纪以来,我国对教育质量的要求越来越高,并提出了素质教育,所以学校不能再和之前的教育活动一样只追求成绩而忽视学生的学习感受,根据新的教学要求,教育者要把受教育者放到首位,要让学生成为学习的主人。此时,教育游戏被教育研究者重视并发现其教育价值,关于教育游戏的研究也开始出现。

3.2应用学科

教育游戏的应用分布广泛,对不同领域、不同学科的研究都有一定的价值。2002年~2022年学科分布如图2所示。在中国知网的学科分布图中可以看到,教育游戏应用领域非常广泛,包括但不限于教育、医学以及轻工业领域。但更多的是在教育理论和教育管理以及计算机软件等方面的应用。其次,在初中高等教育领域中的应用也有一定占比,相较来说其他领域虽有涉猎但使用不多。

教育游戏作为严肃游戏的一个分支,开发教育游戏的目的是更好为教育服务,最终达到娱乐性和教育性的目的。所以,教育游戏的发展要朝着更适合教育教学活动的方向前进,只有与教育实践更匹配的教育游戏才能被人们接受以及使用,在初高等教育中,尤其是学前教育中,游戏化学习的占比非常大,所以一款实用并有效果的教育游戏能够更好地帮助教育者开展工作并取得好的成绩,也更受教育者青睐。

3.3研究层次

近20年发表文章的研究层次如图3所示。从图3可以看出,教育游戏更多的是在应用研究领域的研究成果,其次是学科教学。教育游戏在实际使用中更着重于如何应用以及在教育中的使用,其次在技术研究和开发研究领域也有研究。

教育游戏是将游戏应用到教育中,为了达到更好的教育教学效果而开发的一种软件,所以为了更好地发展教育游戏,教育游戏的研究最终要落实在实际教育活动的应用上。技术开发的不断升级是必要的,只有更好的技术作为支撑,才有可能开发出更适合教育、更有教育教学效果以及更有教育价值的教育游戏。

3.4作者分析

使用CiteSpace软件对研究对象的作者进行分析,新建主题为作者分析的工程,时间范围在2002年~2022年,切片时间为1年。得到如图4所示的教育游戏文章的作者知识图谱分析。在作者知识图谱中字体越大越清晰代表这名作者发表的文章越多,图4中节点连线表示作者之间有联系,可能是联合发表过文章或者共同参与过研究。由图4可知,尚俊杰等发表的文章数量最多,说明在我国近20年间,这几位研究者一直致力于教育游戏的研究,并且均有成果。图4显示几组由一名作者为中心点,其他作者的名字围绕其散开的情况,说明这些作者曾经合作发表过文章。

在研究时间范围内发表的教育游戏相关的文章中,有多位研究者发表数量远多于其他研究者,统计结果如表1所列。由表1可知,尚俊杰、马颖峰和吴建华发表的文章均大于等于10篇,且发表年份较早。这几位研究者持续关注教育游戏。据了解,尚俊杰现任北京大学教育学院副院长、教育技术系系主任,曾任中国教育技术协会教育游戏专业委员会的首任理事长,专业方向也是教育游戲和游戏化学习。马颖峰现任陕西师范大学知识媒体研究所所长,致力于对教育游戏、教育动画、网络多媒体技术教育应用等研究,2006年~2015年主要关注教育游戏心理学层面理论研究、教育游戏实践设计。

3.5关键词分析

对于研究对象的关键词进行分析,操作步骤和作者分析相似,在选择分析节点时选择“keyword”即可。得到结果后观察,最明显的关键词就是“教育游戏”,说明教育游戏作为关键词出现的频次最高,其次还有游戏化、游戏设计等。说明该领域的研究热点主要集中于教育游戏环境设计、教育游戏成效、学习者动机、游戏化教学策略等。最后,根据CiteSpace软件给出的数据,统计出现频次前五名的关键词,如表2所列。在搜寻到的文献中,教育游戏的文章发表关键词更多的是围绕游戏与教育的结合以及游戏的应用,在这些高频词汇以外,还有许多类似于网络游戏、移动学习、信息技术、学习动机、教学设计以及教学模式等方面的研究,更印证了教育游戏在当今社会应用的广泛性。

随着关键词知识图谱中数字化、科学教育、交互游戏等出现,代表了教育游戏未来的发展方向。这些词语在知识图谱中没有占据中心位置,但是出现的年份很近,说明最近几年研究者正在致力于教育游戏通过数字化、交互游戏等方式达到科学教育的目的。

3.6文献分析

在中国知网数据库中选择2016年~2021年以“教育游戏”为主题的发表在CSSCI期刊上的学术文章,进行编码汇总,归纳总结出教育游戏最近的研究方向。通过检索得到文章共101篇,过滤一些会议以及不符合要求的文章,最后确定的文章数量为72篇,通过对这些文章的名称以及关键词进行编码得到表3。从近几年核心期刊对教育游戏主题的文章刊载量来看,研究者对于教育游戏的研究一直没有停止,并且稳步向前。在对教育游戏进行开发设计的同时,也不乏对教育游戏发展到今天的反思与展望,这为教育游戏以后的发展奠定了基础。由表3可知,教育游戏的设计与开发是近几年的研究热点榜首,教育游戏设计、开发和应用研究主要关注学科教学、理论指导、移动设备或平台、教学模式、教学评价以及特殊人群等。近年来,特殊人群以及终身学习的讨论度逐渐上升,并成为新兴热点。研究教育游戏对于特殊人群的实用性,可以获得更高的关注度。两者的结合能助力特殊教育的发展、帮助特殊人群学习以及生活,从精神上提高特殊人群的幸福度。

4结束语

教育游戏作为教育与游戏相结合的软件,未来的发展必会向教育靠拢,向着更适配教育实践活动的方向发展。教育游戏带着为教育服务的目的,刺激学习者的学习兴趣以及培养学习者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观等。新的理念与技术的出现必会推动教育的改革步伐,这时更需要教育研究者的严谨审视,不能一味地屈从于技术,要让技术为教育服务。

作者简介:

高天梦(1999-),硕士,研究方向:教育技术学。

宋雪莹(1997-),硕士,研究方向:教育技术学。

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