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跨越“第四堵墙”:虚拟现实叙事的媒介潜力

2022-11-22张利洁王小禾

中国出版 2022年18期
关键词:虚拟现实媒介用户

□文│张利洁 王小禾

现实主义戏剧的镜框式舞台上,三面实体墙之外,横隔在舞台演员与观众间无形的墙被视为“第四堵墙”。这堵墙在心理上拉远了观众与舞台的距离,让演员忽略观众的存在,让观众专注于戏剧表演。但对于观众而言,与演员直接对话存在巨大的吸引力,这使其不再满足于静默的窥视。互动性的需要促使媒介技术不断探索观众与叙事的边界。当虚拟现实联结起观众身体与叙事系统,并像文学戏剧一样呈现丰满的情节时,能亲历故事世界的观众便跨越了叙事与观众间的“第四堵墙”。尽管虚拟现实不一定能呈现出媲美戏剧的叙事,但其媒介特性为叙事实践带来的变化与扩展仍然值得探索。正如玛丽-劳尔·瑞安所说,如果当代艺术和文学想要实现对读者创造性的增加,就应该借鉴虚拟现实的互动侧面,而不是痛斥其沉浸的力量。[1]虚拟现实媒介作为一种信息传递的物质通道,不仅创造了全新的叙事体验,也塑造着新型的叙事形态和叙事关系。

一、理论基础:数字叙事的媒介研究取向

经典结构主义叙事学自20世纪60年代诞生以来就关注着文学作品内部的结构规律和语言要素间的关系。21世纪初,叙事理论的研究视域就扩展到了非文学领域,而媒介研究成为主要路径之一。数字时代的叙事实践和媒介变革让部分学者开始重新审视读者与文本的互动关系。波特·阿博特认为叙事的转变与“互动性”的介入密不可分,也就是在建构叙事话语中读者/观者的参与。[2]戴维·赫尔曼以“叙事的世界创造”作为框架,研究故事讲述者如何应用多种不同的符号系统,促使阐释者参与创造叙事世界。[3]读者的参与不仅影响着叙事者,也是对故事本身的再塑造与再生产。[4]可互动的文本为读者提供了一种途径,使其借助媒介技术参与故事的创作。但这种参与模式也造就了数字叙事研究中互动性与叙事性难以共存的矛盾。

叙事的界定关系着叙事理论是否接纳数字媒介的互动特性。莫妮卡·弗卢德尼克认为叙事结构受到读者对文本进行主动叙事化处理的影响。她因此将叙事归因于读者经验上的情景体验,认为叙事是一种经验表征。[5]而玛丽-劳尔·瑞安认为读者经历情景并不需要一个基于情节的叙事,这一定义扩大了叙事的外延。她将叙事归纳为一种认知建构或心理意象。叙事是阐释者通过对文本的反应所形成的,即对有因果联系的状态及事件的心理表征。[6]将叙事界定聚焦于读者的内心体验,需要将关注由静态文本这种单一叙事形态转向不同媒介的可供性。数字媒介的物质属性影响着故事的表达和体验,其读者互动模式是与文字文本完全不同的交流形态。[7]数字媒介的物质属性不同,其叙事表现力也不同。如何利用其自身特性实现叙事意义与读者参与的对接,关键在于叙事结构的设计。

追问虚拟现实如何保留叙事性力量而不失去用户参与时,首先要解答虚拟现实的媒介特性是否阻碍或促进叙事意义的表达。虚拟现实的特殊之处并不在于它能讲述一个更新奇的故事,而是产生了不同以往的故事体验模式和故事生产方式。玛丽-劳尔·瑞安认为,叙事媒介需要从符号域的语义、句法和语用这三个基本条件来进行分析。数字叙事的语义研究针对情节与故事,关注不同媒介支持的认知模板;句法层面聚焦叙事的话语策略,关注如何创造新的故事呈现方式;语用模式旨在探究故事的使用方式和用户在叙事体验中的参与形式,包含了用户参与行为、互动类型以及叙事主体间的关系三个影响因素。[8]虽然对虚拟现实语义层面的研究需要依托更丰富的叙事文本,但叙事形态对特定媒介的适应性可以作为比较虚拟现实媒介与其他数字媒介不同之处的重要途径。虚拟现实的技术优势会通过影响叙事语言的表现形式给予读者不同的叙事体验。从语法范畴切入,可以发现虚拟现实媒介如何塑造叙事模式并改变叙事体验。

二、故事隐喻:虚拟现实叙事的语义传递

从古老的神话传说到如今的电影游戏,故事遵循着历史轨迹发展出丰富的情节呈现方式。如果说故事缔造了一个“可能世界”,那情节就是作者为观众开辟的一条探索之路。故事与情节的问题,在玛丽-劳尔·瑞安眼中的是主题与结构的契合问题,在哈特穆特·霍伊尼采眼中是元故事与叙事设计的问题。即同一个故事蓝本,由于观众、媒介、文化等多重影响,情节的表达方式与排列构成不完全相同。情节让故事的隐喻在不同介质中流动起来,与不同媒介的物质属性相结合,在观众面前以其独特的方式呈现出来。因此,情节改编成为故事适配各种媒介的重要手段,同一IP也得以在不同媒介中绽放光彩。

数字化对叙事语义层面的影响是媒介与叙事内容的契合问题,即需要发现什么样的主题与情节可以恰当地利用媒介的内在属性。[9]隐喻是作者表达内心、传递思想的重要手段。作者利用不同媒介的符号系统建构起读者认识故事世界的能力,而读者通过媒介呈现出的隐喻接受作者传达出的思想。使用虚拟现实表现同一情节时,需要采用的符号系统更加多元,一方面使用其他媒介固有的图式表征,另一方面也加入了身体动作的行为表征。虚拟现实叙事中,由于动态视角、开放空间和身体链接的存在,修辞手法和镜头语言所承担的意义表达让位于空间隐喻。亲自体验空间方位中暗含的人物关系与背景设定,进而让用户通过互动参与接受设计者传达的场景意义。因此,虚拟现实成为体验型叙事的良好载体,而用户对感觉的抽象定性是设计者传递叙事意义时的关键考量点。

虚拟现实吸纳并承袭了以往媒介的符号系统和表达形式,但这并不意味着它拥有更强的叙事能力。当前,虚拟现实的叙事实践仍然停留在探索阶段,人们惊叹于它的媒介奇观,但叙事意义远没有从创作中凸显出来。想要媲美经典文学,虚拟现实叙事仍需在契合的叙事主题下发挥其独特的媒介可供性。

三、故事呈现:虚拟现实叙事的句法策略

经典叙事学的“故事-话语”模型中,话语是讲述故事的不同方式。语言按照巧妙的规则构成线性的故事序列。在话语层面,语言的语法规则为故事的文字陈述提供了丰富的表达形式,而数字媒介的句法策略赋予了故事世界多样的影像呈现。数字媒介的呈现技巧会对读者的阅读模式产生导向。作为故事演绎的载体,虚拟现实媒介不仅是信息的传输渠道,也是内容的表现界面,更是场景的运行系统。

1.从思维构想到身临其境:叙事系统的营造

语言媒介中,文字符号组成了故事情节;视听媒介中,镜头语言搭建出故事链条;而虚拟现实中,模拟场景再现了故事世界。媒介作为人认识世界的尺度,使得身处其中的人对于时间和空间的感知不可避免地受其影响。虚拟现实通过强大的再造现实能力对叙事系统进行了模拟和建构。它改变了人们对于现实时空秩序的感知,而这正是情节吸引之外的沉浸力量。具备开放世界的虚拟现实作品中,故事不是作者预先完成的,而是将故事转化为一个具身交互的叙事系统,用户以身临其境的方式参与和体验。用户输入个人决策,叙事系统解析用户行为并循环更新数据,然后改变用户扮演角色的外观和系统呈现的场景。这就形成了用户在完成系统目标并推动场景演变的同时,演绎着虚拟的个人故事。[10]这使得用户容易从现实时间和现实场景沉浸到故事时间和故事场景。具有临场感的信息环境不仅接纳了用户的主动参与,还成为设计者构造故事系统的有力工具。

真实的临场体验离不开虚拟现实媒介对叙事系统内部符号系统的塑造。不同于描述性文字的思维构想和视频媒介的可视化呈现,虚拟现实呈现故事的方式是可感知的实体化演绎,它倾向于将无法言表的故事留白具象化。叙事系统通过声、光和电等表征手段对时间、空间和场景进行模拟,只要场景足够拟真就可以让用户在心理和情感上认同叙事世界的真实性。通过感官对于叙事世界认知,用户可以实现身体和精神对于具身扮演角色的认同。虚拟空间中令人沉浸的综合体验以及情感和感官上的代入让用户认同“超真实”的叙事世界,同时真实的临场感也强化了用户的自我认同,使其从心理上认可主动参与的合理性。叙事进程也因此不再是封闭且静态的情节展示,而是随着用户输入变成了动态且开放的故事演变。

2.从感官外露到知觉包裹:叙事断点的弥合

如果说叙事系统内部真实感的营造是吸引用户的第一步,那外部环境的聚焦就是用户停留在叙事系统的持续性动力。以互动剧为代表的选择型叙事中,剧情之间依靠选项连接,故事进程由用户选择触发。支线节点的断裂感无法忽视,断点成为叙事的组成部分。被迫停顿的时间段,用户的感官外露在多个信息场景中,选择支线剧情时极易受到干扰而脱离叙事场景。沉浸度的判断来源于用户对现实场景的感知程度。虚拟现实媒介利用前所未有的感官体验颠覆了用户看待故事的方式,一方面它对真实世界的模拟远远超出了许多人的生活经验,另一方面机器与身体知觉的链接使得模拟效果得到强化。被虚拟现实设备包裹的知觉极大地影响了用户的判断,对于现实的弱感知使其更容易聚焦于虚拟场景。

电子媒介对于不同信息场景的分离和融合影响着角色的场景定义和信息接触模式。[11]现阶段的人机互动模式还未实现完全沉浸,无论是互动小说、互动剧还是网络游戏都依赖电子设备的输入,现实场景与叙事场景存在清晰的边界。电子设备作为传输中介,它让用户对于自己所处的地域和位置有清晰的感知,虚拟现实的拟像元素被集中到真实环境后形成了一种混合现实(MR)环境。用户在已知自己处于新环境并且有观众在场的情况下,仍然不能完全摆脱虚拟场景的影响,可见虚拟现实媒介的沉浸程度对用户判断前台与后台具有重要影响,用户完全沉浸时的行为具有“后区偏向”,即用户更容易从沉浸前的场景定义和形象管理中抽离出来,专注于沉浸时的场景判断。虚拟现实的终极形态可以实现对身体知觉的完全包裹。用户在单一来源的信息场景内更容易聚焦于叙事本身,而不受其他信息环境的干扰。始终不脱离叙事场景也让用户的沉浸感和互动感得到统一,弥合了叙事过程中的断点。

四、故事体验:虚拟现实叙事的语用模式

语用是语言的使用方式,反映了个体使用语言媒介时的选择与目的。叙事的语用模式描述了叙事意义在媒介中可能实现的各种形式。不同于经典叙事中“向某人讲述某事发生”这种单一的故事体验,用户参与催生的互动叙事在数字媒介中呈现出多形态的叙事结构。从互动逻辑、参与模式和主体关系三个语用因素出发,挖掘媒介的可供性如何丰富叙事语言的使用形式,才能使用户自下而上的互动参与和设计者自上而下的叙事规划实现融合与对接。

1.从被动凝视到自然介入:符合用户直觉性的互动设计

为了保证叙事过程的流畅度与完整性并最大化用户的互动参与,互动设计就需要探索不同的沉浸深度。虚拟现实带来了与文学影视完全不同的沉浸感,情节沉浸的吸引力来源于有因果关系的剧情走向,而虚拟现实的沉浸感来自于进入叙事世界的心理意象。虚拟现实对以往互动逻辑的最大颠覆在于迎合用户直觉,符合潜意识和经验常识的互动设计让用户能自然而然地与叙事系统产生高密度的互动。在不脱离主要叙事节点的情况下,参与叙事的规则会进一步维持用户参与过程的逻辑性和合理性,而用户对于自身所处叙事环境的分析和判断会决定叙事的精巧度。

为了搭建起最具沉浸感的互动逻辑,设计者需要从感官、反馈和行为规则三个方面进行设计。首先,感官的刺激与吸引是用户参与的基础。使用虚拟现实设备时,多个感官同时被调动。由于身体的其他器官同样影响认知,在强烈的知觉吸引下用户会下意识给出反馈。虽然认知发生在大脑中,但由于自身不可见,用户会调动肌肉运动和其他感官的经验来理解周围的世界。不同于使用鼠标和键盘时的按键输入,虚拟现实的互动反馈是随身体动作自然发生的。其次,虚拟现实为了实现深度沉浸应用了“替代感知”,即通过虚拟现实技术让用户产生替代现实的感官错觉。感官错觉是感官冲突产生的“伪感觉”,设计者先收集用户接受刺激时的身体反应,然后通过控制所显示的信息和给予用户的感觉刺激来改变用户的感知。VR游戏《半条命:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)中,用户在开门时只做了握住门把手这个动作,但用户的实际感觉却是门把手是被自己按下去的,这就形成了一种幻肢痛,也就是产生了替代感知。通过欺骗潜意识,虚拟现实营造出一种模拟现实的直觉互动。最后,虚拟现实可以构建符合现实生存经验的叙事参与准则。以开门的游戏互动为例,自动触发和点击开门都是利用游戏图标提示用户参与,通过图示来表征情节。虚拟现实中用户通过身体的直接体验来接收信息,用“手”进行碰撞和互动,场景中的角色会根据AI算法对参与行为做出反馈。虚拟现实所采用的物理模拟和AI解析引擎让场景中几乎所有物体都遵循真实世界的物理规则。贴近真实世界的反馈机制和行动经验形成了虚拟现实叙事的互动规则,引导着用户在叙事系统内的参与行为。

2.从心理投射到亲自扮演:强调用户具身性的参与模式

人机互动的发展过程是用户身体不断介入叙事的过程。从命令行界面开始,通过输入、执行、回执的互动流程,情节选项被用来推动故事发展。图形用户界面简化了使用规则并增加鼠标输入,它实现了个人用户与程序之间更便捷的双向信息流通。触控屏幕让更复杂的身体信息输入互动设备。虚拟现实的最终目标是以人的整个身体作为人机交互界面。它天然地强化了“我”的视角并降低了用户参与叙事系统的门槛。用户参与模式概括了读者以何种视角、何种方式参与叙事世界。用户以旁观者还是参与者的身份,其行为是否决定故事的走向,这两者的选择可以组合出不同的参与模式。[12]具身互动更易于用户沉浸在虚拟化身所呈现的视角和参与方式,也使其对角色扮演的参与模式具有天然的表现力。无论是第一人称叙述还是主观镜头,无一不是在探索如何贴近故事角色的视角,但是对于角色的代入和共情远没有亲身扮演带来的认同感足。这一模式缩短了用户与角色的心理距离,使用户更易于融入故事世界。

随着虚拟现实的输入方式越来越贴近人们接触真实世界的体验。即便没有媲美史诗的情节,动用身体的参与方式就已经让用户乐此不疲。当人们用身体去操纵叙事世界中的物体并通过视觉观察去推动场景变化时,自由操作的潜力会进一步释放。由于设计者只需保证主线剧情的流畅,用户的个人行为会成为多元化情节的丰富来源。让用户主动创造故事的前提是用户对于场景信息的理解和参与行为的控制可以直接影响故事的发展。VR解密游戏《渔夫的故事》依赖用户的视觉观察角度去触发层层嵌套的故事场景。它的叙事体验类似于真人密室,却又实现了物理世界无法达到的场景嵌套与切换。不同场景的交互和转换引导用户参与决策,而用户的输入又进一步推动了故事的发展。用户在深度沉浸的紧急状态下甚至会随机发散思维,而这种随机行为可能触发独特情节。下意识的身体行为都可能成为改变情节的关键决策,而用户依托个人经验表达叙事意义就不难理解。

3.从个人独白到联合共创:发挥用户创造性的叙事关系

互动性迎合了用户将个人阐释融入作品的意愿。用户的输入与叙事系统的反馈交错进行,构成的交流循环圈不断建构与消解着叙事意义。[13]交互叙事的设计需要平衡思想表达与用户体验,但用户体验在不同类型的交互叙事中存在差异,也因此产生了不同的创作模式。选择型叙事营造了由读者决定故事走向的假象,但实质上故事内容是可穷尽且封闭的。作者是叙事的主导者,读者的决策并不改变故事文本。参与型叙事过度依赖即时反馈所产生的用户黏性,让叙事意义让位于娱乐属性。有限的人机互动方式让叙事设计倾向于用视听刺激主动引导读者走向预设的故事脚本。作者高度智力创作所形成的意义表达与读者相对贫乏的创造间产生了鸿沟。用户参与产生了大量情节冗余,机械的重复性互动未能产生优质的故事表达与叙事结构。想要作者个人独白式的创作模式融合读者的个性化决策,最理想的创作形式是“作者搭建骨架,读者丰富细节”。

引导读者走向主动创作,需要媒介破除其表达的阻碍。文学影视作品中,表达或输出思想是优先级最高的,读者的个人解读滞后于故事生产,两者存在明显的时间间隔。而依托于虚拟现实技术的叙事中,部分故事是依据用户参与产生的,故事的产生与叙述都是即时性的。虚拟现实媒介的赋权帮助读者更便捷地表达个性化的创作,为更深度的互动参与和叙事意义寻找一个新平衡。这一模式将读者的个人经验与作者的新颖构思结合起来,在设计者提供的叙事框架内,读者不是漫无目的的游荡,而是通过个人经验刻画故事细节。在经历和创造故事的过程中,用户既是世界观故事的受述者,又是个人故事的叙述者。用户与故事的循环交流网中,主体的身份是流动的。用户的体验感受上自己对于叙事的参与感增强了,但是实际上作者与读者间传播关系没有实质性的颠覆。因此,立刻界定读者的互动参与是作者设计的幻觉还是真实体验也许并不重要。因为叙事意义的表达并不需要剥夺作者的叙事权,而是借助读者的多样性让虚拟现实发挥更多的故事创作潜力。

五、总结与反思

由于媒介物质属性的不同,数字叙事也呈现出不同形态。从口语叙事的文字语言到数字叙事的视听语言,再到虚拟现实的沉浸系统,设计者不断追逐更沉浸的故事设计。读者创造性的增加需要媒介技术赋予其表达的途径,虚拟现实中的叙事环境虽然是模拟的,但它保留了用户对于物理世界的认知逻辑和与现实世界的互动经验,让无断裂感的用户参与融入到了动态的叙事过程中。虽然互动叙事的文本架构离不开媒介物理特性的限制,但叙事意义和叙事审美却是所有媒介与文类的共同追求。虚拟现实的用户参与模式是独特且有吸引力的。但其广泛发展仍需要设计者摆脱传统创作惯性的影响,依据媒介特性选择最适配的叙事结构和意义表达。

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