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初中信息技术flash教学的几点有效措施

2022-11-19张英华

读与写 2022年9期
关键词:图层动画内容

张英华

(新疆喀什市东城第五初级中学 新疆 喀什 844000)

前言

当前初中信息技术课程教学中,Flash教学凭借其丰富的教学内容而深受学生的喜爱。其作为一门具有较强实践性和理论性的课程,注重学生实际动手能力的培养。因此,教师的“教好”或是学生的“学好”都成为了当前Flash教学面临的问题。教师在实施初中信息技术flash教学中,要从比较基础的页面和设置上,帮助学生先理解这个工具,主要是用于做什么样的表述。然后再通过科学的指导方式,让他们能够尝试完成基本的操作学习任务,全面提升教学培养学生语言能力和使用工具学习方法上的有效性。

1.营造较为良好教学氛围

教师先可通过一个导入环节来为学生讲解,他们完成所有内容学习的真实目标。使flash教学氛围足够良好,具有个性化的学生学习指导环节。然后再确定课堂教学主题,使学生能够在每节课中都具有一个聆听教师指导的学习方向,并以这样的方向来测试自己是否认真完成了学习任务。最后再通过师生之间的友好沟通,引导学生检查自己在学习中有哪些遗漏的地方,进行他们所困惑学习理论上的操作指导。

比如《认识信息技术》这节课的教学,主要是帮助学生理解信息技术这个概念由何而来,以及科学家们为了研发出信息技术产品做了怎样的努力。那么他们在课上所要完成的目标,就是认识信息技术在改良过程中发生了怎样的改变,学生接下来所认识的信息技术内容属于怎样的研究领域当中,这样教师才能够指导学生认识本节课理解信息技术理论知识概念的主题,使他们能够以这样的方向来聆听教师对具体内容的讲解。并通过课堂提问或互动形式了解学生是否在理解概念方面存在一些误区,使他们通过了解更多有关信息技术发展的实际情况,引导学生分析自己是否在学习当中存在对一些地方的遗漏。倘若发现学生对信息技术产品更新换代的情况不够了解,那么就要优先指导他们认识信息技术的操作页面,指导学生对最新版本的flash动画产品进行操作认识。

2.引入flash教学的指导

当学生开始对信息技术有所了解后,他们又会开始思考flash动画和信息技术之间到底有怎样的关联。如果只是对学生进行操作方面的指导,他们肯定不能够理解flash动画和图像在应用方向上的差异。甚至,会有学生直接把flash图像当成是信息技术的一种表象。而实际上大家常见的flash图像,是通过图层当中的绘画形式来,对外展现一个信息技术应用下的具体形象。因此,学生必须要把flash道具当成是信息技术的一个分支,并对他具体的教学内容进行理解。这样才能够使flash教学,根据学生不理解的具体操作内容来引入对他们学习内容的课上指导,增强学生在理论认知和操作两方面的学习基础。

比如《认识flash图层》这节课的教学,主要是引导学生先认识flash道具所在的页面。然后再对每项操作执行过程当中的提示,进行整个页面工具栏和图标位置上的讲解。在这个过程中需要细心耐心的不断重复常用工具的操作,使学生能够认识到每个工具的点击,都能造成怎样的图层效果。如若学生点击绘画工具当中的线段工具栏中,会出现多种线段供他选择,那么学生在二次点击之后,就可以通过拖动鼠标的形式,在图层中绘画出任意的图案或有规则的图形。这样指导学生完成了简单的操作后,他们大致就能认清flash动画图层在页面的那个区域中。接下来还可以对图层的叠加以及清除等功能,进行操作方面的必要指导,使学生大致认识falsh图层中能够完成具体功能。

3.课上讲解基本操作原理

教师在指导学生完成操作的过程中,如果是以简单的普及课程知识为主的话,那么就不需要对学生的操作进行多么规范的要求,而是先让学生熟悉操作当中的原理,再引导他们进行多次操作和熟悉flash道具和动画制作的流程,使学生的学习成果能够呈现出完整的工具演示场景和科学的信息技术。当他们不理解自己操作的目的是什么,或进行操作的原理是怎样的,学生自然也就不能够自主的完成一些课上操作任务,一直依赖教师指导他们完成对课程所有信息技术理论知识的学习,在实践操作环节中不能够有较为出色的表现。为此,教师必须要在课上讲解flash教学当中的操作原理,使学生能够充分掌握理论与实践之间的切入点。

比如《flash动画的制作》这节课的教学,首先要引导学生在flash图层中插入一个可以运动的模型。然后再让他们将这些图层,依据教材指示按照顺序进行组合排列。最终通过安装动画演示插件,播放已经完成的简单动画模型。这样学生就可以通过完成基本的操作原理,来完成对flash动画的制作过程。这时他们是借助模型工具来完成的动画制作,主要依托flash道具所存在的图层和软件功能,并不具备了解其操作原理的知识储备。教师要引导学生完成对这些操作细节上的观察,为他们讲解flash动画在制作过程中,要客观呈现出人物形象模型的重点。一方面重点讲解如何通过制作模型的条件,让学生认识到flash教学,在理论知识模型上还存在进步要求。另一方面细致讲解学生引入模型的插件,需要在怎样的情况下才能够得到具体应用,他们意识到自己的学习需要有一些自主发挥的空间,才能够所学知识进行充分发挥。

4.利用视频导入指导内容

因教师无法一一对学生完成课上操作指导,只能够通过测试学生完成学习任务的形式,对他们完成特定任务的操作步骤作出示范和讲解。这导致很多学生只要根据教材上演示的部分,和教师在指导过程中展示出的多媒体操作画面,就能够非常顺利的完成课上要求学习的任务,但是却缺乏对这些操作内容和价值上的理解。为此教师可以利用视频,先导入整节课需要指导学生完成的内容,使他们先去理解学习操作内容的细节和要求,再引导学生完成对知识的理解和操作应用[1]。

比如《flash道具的学习》这节课的教学,主要是指导学生认识每个工具能够完成的操作,以及这样的操作主要是为了完成怎样的flash动画制作而服务。其中对格式刷工具的操作,是学生比较难理解的一个小细节。他们使用格式刷的过程中,会发现它经常会擦去一些自己原本并不想擦掉的涂层内容。有时还会出现擦不掉一些细节的情况,使学生质疑这个工具存在的意义是什么。那么教师就要通过视频导入来为学生介绍格式,刷用于flash动画制作过程中,主要是擦掉同一图层中的上一步操作,或使用同一绘画工具完成的特定图形。不会破坏掉学生已经确认完成对图层内容,导致他们使用格式刷时,容易出现页面无明显变化的行为。这时即便学生多次使用格式刷,也难以对确认完成的图层内容进行修改。若学生选择返回上一级页面,则这次完成的所有图层内容将不会被保存,也就让格式刷工具的使用失去了原本的意义。因此教师要在视频中强调这些类似的细节,使学生在操作前就已经掌握了每个flash道具的应用小技巧,不会出现重复返回上一级页面的操作或其他难点。

5.帮助学生陈述所学事实

Flash教学包括理论和实践两个部分的内容,需要学生对自己认识的客观事实进行阐述,这样教师才可以根据学生具体面临的实施情况,来分析他们要通过怎样的操作完成,因此flash教学要重点影响学生的学习理念,使他们能够客观的陈述自己眼中的事实,使教师能够逐步转变传统的思维和观点,帮助学生提升个人对知识的认知水平和实践学习意识。

比如《flash动画制作的设计》这节课的教学,很多学生会直接借助模型来完成具体操作。他们已经熟悉了对flash动画进行制作的流程,但对于课程要求还不够理解。甚至有学生会提出信息技术和设计之间具有怎样的包含性和联系呢?难道初中信息技术内容主要是用于对图层内事物形象进行设计?教师要引导学生在进行操作前说明这样的疑问,然后再通过分析信息技术概念和动画制作设计之间的联系,让他们全面掌握信息技术是学生操作过程中应用的一门技术学科,并不包含全部的软件设计功能和覆盖页面操作的技术系统。学生想要完成flash动画制作的设计内容,就必须要通过设计页面当中的人物形象和人物动起来的动画场景,以较为丰富的制作细节,形成一个动画制作的成品,或几分钟的简单人物故事。如若他们在理解这种学习内容上存在难度,那么教师也可以让学生通过拟人化的形象来完成动画制作,使他们能够把自己在生活中遇到的形象,以设计形式展现在flash动画制作的画面内容中。

6.培养学生刻苦学习精神

教师通常都会欣赏学习品质较为优秀的学生,认为他们通过多次操作和掌握基本的理论知识,能够很快的完成课上布置的学习任务,使教师不用在指导他们学习上多费口舌。但越是这样的学生,他们的学习思想就越为顽固,认为自己能够克服的困难,就不需要和教师进行沟通,最终导致在课上独立研究任务的时间过长,总是不能够在课堂范围内完成复杂的学习任务。而教师在呈现知识的过程中,通常会由浅至深的讲解flash教学实践操作。早在刚开始与学生沟通中发现他们学习能力较强时,就不会在过后的环节当中再关注那些表现较为优秀的学生。那么教师与学生的沟通就存在了一定的屏障,具有不确定的欺骗性。因此教师要优先培养学生刻苦学习的精神,而不是总在小细节上纠结的学习品质,不去刻意夸奖或放松对某些学生的关注。这样初中信息技术flash教学过程,就能够给予学生比较良好的指导和教育。

比如《flash动画人物形象的设计》这节课的教学,教师首先要细致讲解动画人物形象与普通的人物形象建模存在怎样的区别,然后再让学生认识如何将一个形象从静态转化为动态,使他们认识到flash动画在一帧一帧的动作卡顿上,需要用怎样的工具来进行细致的绘画和调整。很多学生在刚开始可以认真的聆听教师讲解,能够完成对人物形象的简单设计,但一旦把这个形象放入到flash动画的动作模型当中时,学生就很有可能因不熟悉动作的连贯性,在调整人物形象的图层绘画中,将人物运动的方向彻底弄反,或不会对错误运动方向的图层进行删减。这导致学生由于缺乏客户的学习精神,而不能够克服自己有付出就必须有回报的学习思想。对此,教师需要从整个页面操作的教学入手,帮助学生认识要如何对flash动画图层进行简单的修改,并对人物形象的设计进行动态形式的二次讲解,使学生能够以相对良好的学习精神掌握所有的理论知识内容。

7.应用教材总结讲解内容

为了让学生能够更加清楚自己要完成操作的内容,并对当中部分理论知识实践进行讲解。教师经常会直接使用视频导入课堂环节,让学生试着讨论和操作flash道具。导致他们在多次的实践过程中,仍旧没有认清自己要完成的学习目标,有时还会通过参照他人的操作步骤和方法来对自己的操作成品进行调整。教师可以从学生的成品模型中,找到他们直接复制网页图片或修改他人作品的痕迹,判定学生是否真正理解了课上完成教学的内容。对部分他们没有理解的认识点,进行应用教材方向上的讲解和点评,使学生能够根据教材当中指明的操作步骤,理解每个步骤完成之后的flash道具使用效果,进一步保障教学过程的有效性。

比如《flash动画场景的制作》这节课的教学,教师会使用视频来导入场景的绘画图层,使学生认识到如何利用画图工具完成一个场景底色的布置,然后再对场景中必要的景物形象进行细致描绘。这里需要认识的绘画知识不多,只要学生能够掌握一个场景当中的形象,就能够以复制粘贴的形式完成整个场景画面的塑造。但更多的学生在操作思路上不够清晰,需要通过参照他人已完成形象创作的作品,来对自己的作品进行外观上的修饰或颜色上的调整。这样的做法可以保证学生成品效果更好,但是他们的重点放在了观看效果上,并没有对动画场景的影音效果进行调试和应用。教师要通过应用教材来讲解这节课学生需要完成操作的,重点是他们能通过对场景中各个形象的理解,组建一个存在动态形象和生动影像的动画场景。这样学生就能够认识到flash动画是一个呈现动态形象的过程,对形象的生动性和表现能力都有较强的要求,并不是单纯通过模仿他人操作或形象就能够达到的一个效果。

8.指引学生多次上机操作

教师要在初中信息技术flash教学模式中引入要求学生多次完成操作的具体要求。这样的话,才能够让理论知识更具备指导实践教学的应用条件,避免一些学生过度追求知识储备,而不去锻炼自己实践操作能力的学习状况。针对部分学生总也弄不懂学习内容的错误理解,进行每个操作细节上的指导。以先入为主的思想,引导他们多尝试上机操作、熟悉信息技术系统。一方面,培养学生良好的学习思维能力。另一方面,帮助学生实现更为普遍的操作经验。并针对他们操作的速度和作品完成质量,点评和引入教学所要完成的阶段性目标,使教学自身具备指引学生科学性质。

比如《flash动画制作的应用》这节课的教学,首先要关注学生是否存在对flash动画的错误理解,对他们的知识储备进行正确方向上的引导,使他们能够重视在实践操作技巧上的提升。之后再对flash动画制作的需求进行分析,让学生可以试着根据这样的需求,来对自己所完成的动画制作水平进行质检,发现有哪些细节需要通过flash道具进行优化。对一些他们只需要通过观察就能够发现的错误,实行学生独立上级操作修改上的细致要求。像大家比较熟悉的动画片《喜羊羊与灰太狼》当中的falsh动画,主要是用于对人物动态形象和面部特征上的表达,可以使一个只存在于特定场景中的人物,生动形象地出现在大家的视野范围内。而这个人物出现的各种动作,基本上都是通过场景上的转换来进行实践,并不属于falsh动画制作的应用范畴。教师可以把喜羊羊这个人物形象的面部特征作为例子,让学生试着利用flash道具的应用,对喜羊羊与灰太狼之间的对话场景进行填充,然后直接对喜羊羊的面部特征和情绪表达进行细节优化。并要求他们完成人物的配音和场景转换效果上的增强,使喜羊羊能够存在于对话的视野范围内,而不是停留在两人对话当中的静态影像中。并在学生作品中选取一个经常出现的错误,让大家集体进行独立的修改操作。最后根据学生的操作效果讲解,如何避免这项错误始终影响flash动画制作效果。

9.课上分组派发学习任务

每个学生掌握知识的学习需求不同,当他们聚集在一起时,就会形成丰富多彩的学习内容。因此,教师要适当的进行教学当中的学生分组,使他们能够在课上交流各自的需求,并形成以学生分组为基本要求的课堂教学情景。带领学生复习已经学过的内容中,有哪些知识点还没有被学生掌握。并针对大家相对统一的学习需求来派发一些学生,通过小组合作形式能够按时完成的任务。一方面锻炼学生自主安排学习生活的思维能力,另一方面帮助学生更好的参与到对所学内容的讨论中,使他们的学习能力能够因需求性的增强,而出现大幅度的提升和拓展。

比如《falsh动画工具的应用》这节课的教学,是在学生已经认识了flash道具的基础上,对以往学习过的操作内容进行复习。当中会夹杂着一些对知识点的普及,和帮助学生重新认识所学知识的教学环节。首先教师要让学生根据多媒体课件中展示的动画工具,讨论自己对哪些flash动画工具还不够了解,或已经忘了他要怎样应用在动画制作当中。然后根据学生之间的统一意见,单独对一个工具进行应用于动画人物制作和动画人物形象设计方面的讲解。紧接着提出要求他们完成flash动画工具应用作品的任务,体现出特定的场景、人物和道具。通过考核学生在作品当中的合作表现,了解是否有人对工具的操作使用还不够熟悉。通过观察他们在合作当中是否有鼓励他人的表现,对那个远离其它学生操作的人员,进行个人真实学习效率和状态上的统计。如果发现有哪个学生的学习需求没有被发现,那么就针对这个小问题进行面向所有学生的具体考核。避免因某个学生表现较为突出,他所在的小组成员就不认真完成学习任务的实际行为。最后对作品所使用道具,进行是否为flash动画工具的测试。如若动画中的人物能够动起来,并存在场景上的渐变或弱化效果,则说明学生已经掌握了知识点。如果他们只是通过网络链接形式将某个作品直接进行导入和操作,那么则说明学生在学习中存在较为差劲的思维能力,需要教师对部分学生进行严格的操作学习指导,使他们能够独立的完成学习任务,不去依赖集体或他人给予的帮助。

结语

由此可见,在初中信息技术flash教学的过程中,要始终把学生操作作为贯穿始终的一项内容,突出培养学生的动手能力,通过指导他们克服理解知识、自主分析操作意义的主线,普及应用flash动画工具和flash动画制作效果的知识点。针对学生学习意识和操作步骤上的错误,指引他们重新认识和完成对动画作品的调整,使学生掌握flash道具的应用技巧更加灵活,能够对flash人物、场景的应用,进行满足动画制作需求上的设计。

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