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元宇宙+电影:超幻觉主义下的“沉浸性”质疑

2022-11-05

电影新作 2022年5期
关键词:幻觉媒介宇宙

刘 飞

对于媒体涉及的视觉幻觉主义理论,无论是贡布里希的《艺术与幻觉》,还是巴赞的《“完整电影”的神话》,都旨在探讨幻觉主义式图像与人类视觉的契合点,这种源于视觉的内需促使电影、游戏、动画等媒介都试图通过算法制造数字幻觉,并将一系列照相现实主义般的逼真场景和真人表演进行拍摄合成,从而驱动虚拟现实领域的不断发展。元宇宙技术系统下的虚拟现实技术和增强现实技术无疑契合了视觉幻觉主义的内核理念,不仅能将现实世界映射与交互的虚拟空间进行“调解”,还能达到人类未来想象的“目的地”:奇点(singularity),同时引发电影观众身份的转换。由此,在超幻觉主义下,电影借助元宇宙发展的内核驱动力是什么?如何借助媒介“叠加”满足观众的“沉浸式”情感体验?互动电影是否彻底颠覆了观众和银幕凝视的主客关系?而元宇宙又是否能挣脱“沉浸式”体验的技术物质性束缚?对于以上问题,在分析电影幻觉主义的生成与“沉浸性”供给逻辑后,辩证看待元宇宙技术体系营造的“沉浸性”及本质,并对电影借力元宇宙技术体系的“沉浸性”进行质疑性再思考。

一、元宇宙:建立在人的延伸基础上的幻想瘟疫

元宇宙并非新概念。伴随2 0 2 1年马克·扎克伯格(M a r k Zuckerberg)通过长达77分的概念影片,为世人揭示数字社交媒体公司将要致力于营造的元宇宙世界,同时将Facebook改名为Meta,元宇宙迅速引爆社会及理论界的关注与探讨。那何为元宇宙?对于“元宇宙”的概念溯源,可探寻到美国作家尼尔.斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(1992)。在小说中作者将元宇宙指代与现实世界紧密相连的虚拟空间。可以说,元宇宙主要以是虚拟现实(Virtual Reality)为存在形式,它所构建的“超元域”更多的是借用游戏、科幻小说和科幻电影而展现。在计算机时代,就像马诺维奇指出的那样,“视觉文化在外观上是电影式的,在材料上是数字的,在逻辑上是与计算机有关的(即软件驱动)。”但其实早在1984年,威廉·吉布森就在其首部科幻小说《神经漫游者》中提出“赛博空间”(cyberspace)的概念。15年后的《黑客帝国》(1999)借助电影将威廉·吉布森所描绘的网络虚拟空间完成视觉呈现。而后《入侵脑细胞》(2000)、《人工智能》(2001)、《少数派报告》(2002)、《夏日大作战》(2009)、《盗梦空间》(2010)、《她》(2 0 1 3)、《超体》(2014)、《头号玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)、《瞬息元宇宙》(2022)等电影中都充斥着大量元宇宙元素,“虚拟现实技术的稳步改进极大地扩展了我们创造令人信服的幻觉的能力”。当下的元宇宙俨然是整合多种新技术产生的互联网应用和社会形态的浓缩。

而对于人们情感体验的延伸,元宇宙主要通过以下三个层面进行探索:一是硬件升级带来的沉浸式体验,二是以区块链为基础的人的虚拟数字身份,三是支撑元宇宙运行的价值系统。对于第一点“沉浸性”的生成及体验延伸,首先要确立人的主体性,将人放置于接入媒介的发端。加拿大学者马歇尔·麦克卢汉提出“媒介是人的延伸”,并强调媒介是人作为行为主体感知和经验外部世界的“中介”。想要思考电影+元宇宙的联合点及元宇宙之于人类的意义,需将其涉及要素围绕“人”而展开,并通过数字网络技术及虚拟现实、增强现实等数字仿真技术拓展人的“想象外延”。“元宇宙不只是一种技术,而是一种理念,是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态。”在这种认知下,元宇宙确实能将人与人、人与世界(虚拟和现实)的关系推向一个新的发展阶段。就目前而言,电影这种“沉浸性”固然还建立在“人的延伸”基础上,电影毕竟需要观众作为主体完成虚拟体验,但就其“沉浸性”实现逻辑而言,这种“沉浸”更像是一场以VR/AR/MR为代表的交互技术、网络及运算技术、游戏技术、人工智能技术、物联网技术等技术大融合体系下的“幻想瘟疫”。

第一,通过计算机模拟现实生成“沉浸式”幻觉,但不能持久。对于计算机模拟而言,主要通过物理建模对表象化的具体世界进行记录,借助三维建模、灯光模拟与图像合成技术构虚拟世界(虚拟场景和角色等),实现真实世界与模拟世界的连接,完成人们在自然视野中的视知觉动态系统的“复制”。而在影像系统中,主要通过物理建模呈现虚拟角色的物种再造和族群生活,如《魔兽争霸》及同类游戏中的部队,《古墓丽影》中劳拉和《生化危机》里的类人生物,这些形象无一不是对照真实存在而进行物理建模。在早期的元宇宙探索电影中,《黑客帝国》系列就是依靠物理建模实现“特种部队的自杀性攻击,直升机坠毁,大量武打场面,两眼凸出、造型绝对一流的怪物,性感的服装,再加上怪异、超酷的潜艇”等各种虚拟形象与物体行动轨迹的夸张性再现,让观众“沉浸”于如真似幻的虚拟空间中,并获得短暂的情感体验,电影结束之时就是“沉浸”消失之时。

第二,依靠“数字孪生”技术建构多元宇宙,但不是真实。在《瞬息元宇宙》(2022)、《失控玩家》(2021)、《头号玩家》(2018)等典型的元宇宙类电影作品中,都是依靠“数字孪生”技术建构出嵌入现实空间的“多元宇宙”或“平行宇宙”。其实现逻辑主要先通过建立一个虚拟场景,进而借助场景中数字化的身体建构及叙事推进,延长观众“离身”式沉浸式虚拟感受。这种“离身”式感官参与更加强调“身心二分”中“心”(一种精神层面的溢出性残余)的参与。在元宇宙视域下,“存在着一种精神分裂的我思,只不过,它将自我意识转变为某种口令的非肉体性的转化或某种间接话语的效果”成为现实。正是基于元宇宙创造出的虚拟情境与观众的感官需求契合,其“沉浸性”生成对“人”而言才有意义,这其实也是电影媒介借力元宇宙发展的内核驱动力。说到底,这并不是一种“肉身”真实。

综上,元宇宙确实能够通过数据完成对人类本体行为感知的算法捕捉,助力人类超越身体局限而获得在赛博空间内外的想象自由。但即便如此,元宇宙依然是真实“自然人”的“镜像”虚拟空间。

二、沉浸性营造的物质限制

在电影领域,无论是自20世纪30年代末出现的景深理论,还是20世纪40年代兴起的意大利新现实主义,都是通过制造出来的视觉图像维系受众虚拟幻觉,即“沉浸性”体验,并都是围绕人的视知觉系统建构其超现实(hyper-reality)世界。也就是说,数字的媒介化进程以“人”作为基点进行延伸。在观众“沉浸感”的获取上,摄影、电影和录像等媒介技术主要通过对人类现实世界的“摹仿”与“再现”,满足观众的猎奇探险需求。美国“虚拟现实”之父杰伦.拉尼尔(Jaron Lanier)曾在20世纪80年代提出,虚拟现实将会带来“后象征交流”时代-交流不再需要通过语言或其他符号。既然虚拟现实不需要语言和符号,那借力元宇宙的电影如何既能实现互动又能获得“沉浸性”情感体验?社交元宇宙技术体系下的“人机交互”模式或许可为此提供一定参考。

“元宇宙的基础架构在于连接各技术体系、重组各技术要素,通过全面融合、有机整合,构造全新的充分连接的高阶数字化社会”。观众“沉浸感”体验离不开沉浸式技术的支撑,其中虚拟现实技术(Virtual Reality)和虚拟现实设备(Virtual Reality Gears)着力为用户提供感官模拟体验。就如游戏之所以能够能为元宇宙的基本范式,主要是因为玩家不仅能够通过界面的自主操作实现“虚幻世界”的代入感,从而唤起更多“幸福生产力”(bilissful productivity),让自己“更加感到属于游戏的组成部分”。但需要注意的是,玩家通过操作将自己代入“虚拟”世界过程中,看似主动参与完成“人机交互”的虚拟体验,但其实无论是角色形象、任务路线还是武器装备,都是游戏设计师在系统中提前设置好以供玩家选择的。从这个角度看,游戏具有很强的人工及被建构的特征。

图1.电影《失控玩家》剧照

传统电影的本质在于屏幕呈现,所以线性透视和景深无疑为计算机媒体的幻觉实现方式拓宽了路径。但电影故事遵从的是心理秩序,而非外部世界的法则,所以观众需通过坐在银幕前“被动”观看才能完成电影叙事和情感代入。从严格意义上讲,电影是透过银幕上的“真实”来唤醒观众积极主动的“认知建构”,以此满足观众反思、情感和认知的观影体验。《星球大战:原力觉醒》(2015)就是通过使用杜比视界(Dolby Vision)和杜比全景声(Dolby Atmos)技术,融合一流的影像、声音和声学能力,深化观众“视觉”和“听觉”在电影中的参与感体验。

借助AR/VR技术及设备,电影观众身体可实现由“具身”到“离身”的转换。不仅如此,虚拟设备还可将观众的每个感官从身体的整体性中剥离再加以延伸,模仿和外延人的感知模式。“一切人造的东西都可以当作是过去用身体或身体的一部分所行使的功能的延伸。”但无论采取何种“模仿”方式,元宇宙的“沉浸感”营造显然不会止步于对真实世界的“镜像”再现,而是继续以人作为参照主体,对人类情感动机、行为特征、心理状态进行深度探索,实现对观众“身体”的“再造”。这里的“身体”主要指由计算机和数据塑造的“数据躯体”。“再造”后的“身体”与现实中的人类感知思维合二为一,深化参与者进入虚拟世界的感知体系,助力观众借助虚拟角色代入虚拟时空而获得身临其境的情感体验。

电影《失控玩家》就是采用沉浸式游戏的视角展现了元宇宙的雏形和元素。其一,通过平行虚拟时空建构,助推观众完成交互心理体验。电影中的角色既需完成在影片中“现实”中的矛盾冲突,也要解决在虚拟时空的棘手问题。其二,突破时空“壁垒”。NPC(非玩家角色)人物盖借助人工智能技术,打破传统虚拟游戏模式,他不仅拥有虚拟人的“元宇宙”,还打通了和玩家的界限,与人类玩家合作互动完成任务。其三,去中心化。影片中主体公司控制游戏链到被主角删除游戏体现了去中心化之于元宇宙的意义。无论是电影元宇宙内容呈现,还是未来发展,元宇宙想要实现跨链互通、身份互认和价值共享,就需以去心中化的共享共治机制作为保障。

游戏中的玩家是通过“具身”介入实现影像的“输出—接受—反馈—调整—输出”循环。但在电影中,电影和观众依然是“输出——接受”的单向互动关系。但不管是游戏还是电影,都摆脱不了获取“沉浸式”体验时的物质性“控制”。即便是在充满元宇宙元素的电影中,观众能否获得更为细腻逼真的“沉浸式”虚拟体验,主要取决于在影片中的“虚拟凝视”,取决于主人公是否拥有全身触觉反馈的仪器或触感套装,如在《黑客帝国》中是与母体世界保持连接的脑机接口,在《失控玩家》中则是通过VR眼镜实现双重世界的身份转换。

由此可见,虚拟现实虽能为观众和影像之间创建一种新型互动关系,但依然摆脱不了交互界面的技术物质性“控制”。在物理学意义上,用户就是机器的“俘虏”,这其实是对元宇宙的时空架构、移动网络、终端(计算、存储和渲染等)、人机协同和人机交互技术提出更高要求。且不说何时能摆脱技术的物质性“控制”,单就制作出更轻便的XR装备,还有能提供气味、震动的全身体感和脑机装备,一点接入和即取即用的算力服务目前尚有改进空间。

图2.电影《古墓丽影》剧照

三、沉浸性调节的二元对立

借助虚拟现实技术和游戏引擎实时渲染技术,电影观众实现“沉浸式”体验的媒介及媒介融合(如电影和游戏联合)将会越来越常态化,人机互动也会越来越多元。当然,这会对传统电影维系观众幻觉的连续性提出挑战,但同时也为观众改变身份、人机互动方式、观看图像习惯及身体参与的认知提供新思路。元宇宙作为整合多种技术而产生的虚实相融的互联网应用和社会形态,就其发展态势而言,电影将会借力元宇宙的“沉浸”供给挑战“图像呈现”和“身体控制”的二元对立格局。

从媒介发展的历史角度看,游戏所追崇的沉浸式体验与元宇宙构建的虚拟世界的运行机制不谋而合,所以能够成为元宇宙运作的先行探索与基本范式。而游戏是距离电影最近的媒介,因为游戏不仅在虚拟空间、动作捕捉、角色建模、光线追踪等技术应用,还是在剧本写作、叙事结构和镜头表现上都有借鉴电影语言。与电影不同的是,游戏因天性具备“目标、规则、反馈系统和资源参与”四个特征,导致玩家在玩游戏时,身体主动参与操作界面,其中包含视觉以外的其他感官(如界面和装备选择、速度和角色动作控制等)的参与。如果玩家没有实践行为,游戏情节不会推进。冒险游戏《魔域》《第七关》《时间旅人》《古墓丽影》《神秘岛》,战略游戏《命令与征服》,角色扮演游戏《暗黑破坏神》和飞行游戏、驾驶游戏《最终幻想》,其他模拟器游戏、动作游戏《毁灭巫师》《超级马里奥》,第一人称射击游戏《毁灭战士》《雷神之锤》的玩家都是透过“具身”实际操作获得“沉浸式”虚拟体验。简而言之,在“沉浸感”获取上,游戏更注重“交互”而非“叙事”,电影则更擅长“再现”与“叙事”。

电影与游戏两种媒介同样强调生产和维系幻觉。所以对于电影而言,除却通过“影游融合”,其媒介本身也试图借鉴游戏的“交互”与“行动”,借以深化和拓展观众对真实与虚拟世界边界的双重“沉浸”感体验。游戏式叙事是电影叙事做出的尝试之一,如俄罗斯电影《硬核亨利》(2016)通篇采用射击游戏的第一人称视角进行拍摄,力将观众迅速代入影片事件叙述中。2018年12月28日,Netflix推出英剧《黑镜:潘达斯奈基》也有异曲同工之“妙”。在这个交互式作品中,电影观众化身游戏玩家,几乎是从一开始就要面临各种选择,小到Stefan早饭吃哪个牌子的麦片,在公交车上听哪一盒磁带,大到故事中的角色生死抉择及故事结局,都需要观众自己决定。由此可见,互动式电影就是鼓励观众主动参与电影“叙事”中,这种体验模式无疑为拓展观众的互动性提供更多可能,同时也是电影借助游戏的“互动性”突破“运动的虚拟凝视”的大胆尝试。

世界上第一部互动电影可追溯到1967年捷克导演拉杜兹·辛瑟拉拍摄的《一个男人与他的房子》,这部电影就曾在放映过程中设置九次暂停,每次暂停都是在戏剧性很强的剧情节点,观众通过按下座椅按钮并以投票方式决定剧情走向。这种互动电影在当时引起巨大的反响,后陆续出现《隐形守护者》(2019)、《夜班》(2020)等互动电影作品,都是将电影语言与观众反馈及控制系统整合,给予观众更多参与互动权。但也有学者指出,即便观众的“具身”在互动电影中参与剧情建构,还是改变不了观众与电影间的“浅层次”互动关系。就如佩龙(Bernard Perron)所言:“互动电影可被视作自相矛盾的说法,想要讲述一个故事,但又将讲述的自由交到观众手中,这是不可能的。而且叙事的线性发展与游戏的非线性特征是彼此抵牾的。”而这也正揭示了互动电影无法通过简单的“身体控制”突破“图像呈现”的“困局”,也不能使电影观众同时在“凝视”与“互动”中获得“沉浸感”体验。

当然,在元宇宙生态格局中,电影观众不仅能在现实与虚拟中实现无缝切换,还可将身体性与感觉性、感知与想象、思维与意识形态“移植”进数据库的虚拟世界,实现“身体”的数字化重塑和“沉浸感”的延伸。简而言之,人的意识可以脱离“肉身”而在虚拟世界中获得“离身”体验。但这种“离身”式感官参与必须借助“数字躯体”的代入才能完成,观众“具身”依然无法突破时空“壁垒”。综上所述,源于计算机数据库及算法的电影“沉浸感”体验,固然能丰富甚至拓展观众的感知体验,但这种“离身体验”其实是一种“伪具身化”的人的意识活动,也是一场基于“人的延伸”的“替身式”虚拟体验。

由此看来,既想让观众通过“具身”行动参与进电影叙事中,又要营建“沉浸式”情感体验,这其实从根本上试图动摇电影观众和银幕凝视的主客关系,但却不能在本质上颠覆观看者在“凝视”中获得的“沉浸”体验,也不能随意更改观众与电影间的“浅层次”互动关系。但不可否认的是,互动电影是以交互性调解“图像呈现”与“身体控制”二元对立的有力尝试,从而这无疑催化了电影观众的身份转换:由观众转到用户。当然,现有的超幻觉主义认为,主体只充当观众。然而按照电影的发展逻辑,其主体还是观众。观众虽因身体“参与”而在一定程度上损伤其心理体验的沉浸性与连续性,但互动电影给观众的“赋权”正贴合元宇宙探索所遵循的基本原则之一:用户参与。借助媒介融合及交互探索,将观众转化用户作为发力点,最终实现参与主体能在“观众”与“用户”中自由切换,这是电影借力元宇宙重要发展路向。

四、沉浸性面纱的弥散掩盖

在元宇宙支撑下,参与者可借助穿戴式数字设备营造出视觉上的真实三维立体效果和听觉上的现场音质,通过仿生和材料科技感知到身体皮肤的触感、嗅觉、温度及湿度变化。由此可见,目前电影“借力”元宇宙的突破口在于技术体系下虚拟用户的身份(Identity)确立与其沉浸感(Immersive)体验的深化。但是,对于再现对象的现实性和所营造出的“沉浸性”而言,什么才是电影的发展突破点?是继续忠实模拟物理定律还是对人类情感动机的深度探索?是以建构“沉浸性”虚拟空间为终极任务还是会实现其它突围?模拟维度、视觉维度及感知维度相加是否就能决定电影发展的总体趋向?

虽然电影在视觉和感知上为观众提供完美幻觉,但同时也暴露其潜在矛盾及问题。第一,“沉浸性”生成及连续性问题。电影依靠技术手段造就的虚拟世界及“沉浸式”体验具有一种流动的本体论,它受到预设影像与观众实时观看的双重影响。为保证完整的幻觉与“沉浸性”体验,电影通过在“幻觉”与“悬念”之间来回切换,将观众的感知思维代入其叙事逻辑中。但在这过程中,观众必须固定“不动”,任何动作互动都有可能打破其幻觉的审美连续性,这是“沉浸式”电影或元宇宙电影未来发展需要突破的“壁垒”。第二,“沉浸性”暂停与持续性的平衡问题。在一定程度上,电影的虚拟机制及文本设定决定了观众在感知与行动间进行切换,观众既要参与幻觉生产也要维持幻觉持续,但如何保障观众感知与行动之间的连贯性,以及在切换过程中维系幻觉机制下的“沉浸性”体验,确保观众参与幻觉生产时获得幻觉与暂停间的平衡是电影+元宇宙的进一步融合方向。第三,“沉浸性”的技术“突围”问题。元宇宙作为以众多用户为中心的虚拟世界及多维数字时空,脱离不了其完整的技术交互体系。人们可能会认为,电影观众的“沉浸式”幻觉无法持续。从根源上看,主要是当下交互技术限制的结果,如若智能穿戴式设备、AI和区块链等技术都成熟后,观众的“沉浸性”就会得到保障。事实上,无论以上技术如何升级更迭,维系“沉浸性”这个问题无法得到根本解决。一方面,元宇宙助力人类超越身体局限而获得在赛博空间的“自由”,但这种自由只是一种相对“自由”,而不是绝对“自由”,元宇宙系统构建仍需要相应法律及伦理体系支撑;另一方面,观众的“沉浸性”需求并不是唯一和必须的,因为技术先行的元宇宙必然会反向催生观众的其它心理需求。就目前而言,元宇宙的技术体系已催使观众逐步向媒介用户及生产者身份转换。

观众身份一旦发生彻底转换,电影的超幻觉生产和观众“沉浸式”需求会转向何方就会成为悬而未决的问题,更何况元宇宙除却“沉浸式”技术体系,还有其它关联要素。前文主要从技术和观众参与的视角分析了电影“沉浸性”的物质性限制,观众主要通过凝视与电影屏幕实现视点“缝合”完成“沉浸”式观影体验。归根到底,电影媒介同游戏一样,极具人工及被建构特征。这其实很能诠释“以人为本”下的电影技术为何不会止步于“沉浸式”体验供给,同时也能解释电影为何不断寻求跨媒介(如交互式叙事游戏)和多媒介融合发展。

进一步讲,电影作为一种大众传播媒介,其发展内动力主要源于观众需求。只有围绕人和人的需求,元宇宙才能确立虚拟用户的身份(Identity)、沉浸感(Immersive)、多样性(Variety)、随地性(Anywhere)等具体要素,在这个基点下审视电影超幻觉主义“沉浸性”才更具有现实意义。

所以,对电影借力元宇宙发展趋向而言,未来很长一段时间内,电影会将电影风格的幻觉主义嵌入到交互式媒体样本中,使“沉浸性”幻觉的生成服务于观众的需求与选择。这同时也需要观众配合元宇宙运行法则,与影像建构者“合谋”打造“虚实共生”的元宇宙。因为只有如此,观众才能成为虚实相融的积极行动者和“沉浸性”生成的主体,从而与电影、游戏等媒介引发的“心理控制”达成和解。

综上,现下的元宇宙主要借助媒介及媒介升级进入虚拟世界通道,为参与者提供从惯常生活模式中得到休憩的数字空间,但依然摆脱不了程序师的人为设计和数字设备依赖。而且如果将元宇宙看成是新型虚实相融的互联网应用和社会形态,必然要考虑“沉浸性”体验背后的价值体系。不管在数字孪生技术创造的镜像世界如何精彩,“人”依然是元宇宙形态下的活动主体。不管“沉浸式”情感体验借以何种媒介(电影、游戏和小说等)展现,人的情感依然是其发展的基点。只不过元宇宙的呈现载体正不断挣脱媒介圈制,但目前还是通过拓展交互方式丰富观众在真实世界中的具身体验。元宇宙或许可以成为人们表达情感、释放欲望或提供寻求精神补偿的重要场所,但对于在现实世界中物质与精神都能得到满足的人们而言,通过元宇宙实现情感满足并不是刚需。电影观众也是如此,人们更多的只是借助电影媒介丰富虚实共生的多重情感体验。毕竟,人们对于真实世界和虚拟世界的情感需求并不相同,元宇宙联合电影而生成的“沉浸式”体验种类再丰富,也不能实现实体性的替代满足。

结语

电影致力于超现实主义的延展探索,用以满足观众的“经验性”和“沉浸性”的心理体验,这也是能借力元宇宙“沉浸性”技术体系的原动力。当下的元宇宙尚以“人”为发展尺度,致力于人们的沉浸式环境与操作体系的混合式升级。元宇宙突破虚拟世界与现实世界之间界限的速度越来越快,导致人类的虚拟活动也愈发拥有实体性的力量。但需注意的是,在超幻觉主义催生的虚实相生理念中,要警惕技术“操控”和“脱实向虚”,因为所谓“沉浸式”体验的意义更多是源于真实世界中社会性和情感性的真实,同时要借助VR/XR眼镜等外部仪器设备完成,并不能突破技术的物质性限制,观众也无法实现在虚拟空间的身体“在场”。此外,元宇宙所构建的“沉浸性”,主要是由脑机接口直接刺激大脑神经而产生的“错觉”。在这种情况下,元宇宙是否还是未来人类个体发展的主场值得进一步商榷。毕竟,我们面临的元宇宙更多的是尚未成型的、充满虚拟奇观的未知空间。所以,由元宇宙构建出的“沉浸性”注定不是真实,也不是现实,而是借助电影媒介为人类为构建出的一种逃离现实的、“猫薄荷”式的沉溺与临时性满足。

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12同1,208.

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