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“游戏场”
——认知发展理论视野下的博物馆儿童主题空间与展览设计

2022-08-16姚翔宇

山东工艺美术学院学报 2022年2期
关键词:博物馆儿童游戏

姚翔宇

游戏是儿童娱乐活动的主要形式。儿童通过游戏进行模仿与创造,探索和认知周围世界,并让他们的身体、社会认知、创造力和情感技能得到充分平衡的发展。博物馆是儿童素质教育的重要场所,为儿童提供了不同于学校和家庭的情境教育,部分承担了儿童社会教育的职能。与传统意义上的展陈叙事不同,博物馆中的儿童主题空间与展览往往营造出一种“游戏场”氛围,让儿童在游戏的过程中自发地产生探索未知世界的好奇心,从而主动获得知识与技能,并激发自主学习的兴趣与潜能。本文结合让·皮亚杰(Jean Piaget)在儿童认知发展理论基础上提出的游戏分类与分析方法,聚焦当代博物馆中的儿童空间与展览设计案例,探讨在博物馆场景下,儿童主题“游戏场域”的策划与呈现模式,以及在游戏的目标价值导引下,儿童“游戏文化”与“游戏精神”的构建路径。

儿童;游戏;展览

1.认知发展理论中的儿童游戏

游戏是儿童娱乐活动的主要形式,是伴随儿童成长的一项重要活动。儿童的自身发展和认知学习的过程是复杂的,儿童通过游戏进行模仿与创造,探索和认知周围世界,并让他们的身体、社会、认知、创造力和情感技能都得到充分且平衡的发展。

瑞士著名心理学家、认知发展学派的创始人让・皮亚杰(Jean Piaget)(图1)在儿童认知发展理论的基础上,提出了与儿童认知密切相关的游戏理论。皮亚杰认为:“不能把游戏看作是一种孤立的机能或活动,游戏是儿童智力活动的一个方面。”他试图通过研究儿童的游戏和模仿,找到沟通感知运动与运算思维活动之间的桥梁。他认为:“游戏是学习新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能的方法,是使思维和行动相结合的方法,是思维活动的一种表现形式。”

图1 让·皮亚杰(Jean Piaget)

儿童需要游戏,这是因为儿童难以适应周围的现实世界。在游戏中,孩子可以不受现实的限制和约束,体验各种情感与经验,在得到现实世界无法给予的满足感的同时,学会适应并接受现实世界,达到“自洽”。游戏通常是现实世界的映射,但时常又在儿童自己的主宰下违背了现实世界的行为法则。这种打破规则与秩序的不确定性让成年人感到焦虑,他们往往通过约束与惩戒来控制游戏发展的进程。但是游戏是儿童自我表达的最重要的工具,不同于由成年人强制性、集体性地传授给儿童知识的学习过程。游戏可以唤起儿童的过去经验,使自我得到满足,而不是迫使儿童去适应现实。因此,游戏应该是让人感到身心愉悦的,它在制造幸福感与满足感的同时,也平衡儿童的心理冲突,是让儿童的身心得以健康发展的必要手段。

2.博物馆中的儿童“游戏场”

博物馆作为进行儿童素质教育的重要场所,自建立伊始,就被视作为儿童提供区别于学校和家庭的,进行社会教育的场所。在西方,儿童博物馆有着近百年的悠久历史。创建于1899年美国纽约的布鲁克林儿童博物馆是世界上第一家真正意义上的儿童博物馆。其后,在百年的历史中,儿童博物馆在美国及世界范围内迅速发展起来。二战之后,全世界范围内的儿童博物馆陆续建成,并开始从早期的自然教育转为科技、人文与艺术教育。进入新千年以来,在儿童博物馆之外,越来越多的综合博物馆开始设立专属的儿童区域,建设了儿童专属的科技馆、自然馆、艺术馆等展馆,同时,以儿童为对象的主题展览也如雨后春笋般蓬勃涌现。中国第一家儿童博物馆于1995年在上海成立。在2015年国务院《博物馆条例》发布施行之后,全社会开始越来越重视博物馆建设,针对不同群体的分众化教育得以提倡,儿童作为博物馆的特殊受众也得到了更多的关注。近年来,北京、广州、深圳等许多大型城市都相继建成了儿童主题博物馆,综合性博物馆也陆续开设了多样的儿童主题空间和展览。在儿童教育越发受到国家和社会高度重视的当下,如何更好地将现有的博物馆资源以儿童为受众目标加以开发与利用,成为博物馆从业者和策展人的新课题。

博物馆起源于18世纪末的西方,出于大众教育的功能,早期的博物馆把艺术品作为历史演变的“见证者”分类展出。由此博物馆成为取代古代神庙和皇家宫殿,保护和展示艺术品的殿堂,成为公众朝拜的圣地。在一般受众视角的解读下,博物馆是冰冷空旷且神圣不可侵犯的。玻璃展柜和一米线将艺术品与观众隔离开来,让参观者心存敬畏。艺术品与人之间的关系疏离,进而产生了明确的“界限感”。

在博物馆场景下,儿童主题空间与展览尝试打破这种“界限感”。成年人们为儿童游戏活动搭建了一个“场”,这个“场”不仅仅是一个安全的场地,也包含着游戏的道具及预设的规则。三者共同搭建出游戏的“安全区域”,在这个特定场域内的活动既是安全的,又是不可测的。在这个游戏世界中,儿童是真正的控制者。他们在这里探寻规则并试着打破规则,探寻不确定以便战胜不确定。这种打破认知平衡,并不断形成新的认知平衡关系的方式正是儿童认知发展的关键。

儿童的认知发展水平与认知特点决定了互动与感官体验对于儿童是至关重要的。他们会以自己有限的知识与生活经历为依据,选择自己喜欢的游戏。这种选择往往是片面的,儿童并不会像成年人一样综合考量各方面的因素。吸引他们进入游戏场的可能是游戏的主题,也可能是某一件道具,或者是一个玩伴。这种偶然性很强的对未知世界的探索过程,会激发儿童更多的求知欲与创造力。而儿童不同的认知发展阶段决定了他们不同的游戏方式。皮亚杰在儿童认知发展理论的基础上提出将游戏分为练习性游戏(Functional play)、象征性游戏(Symbolic play)和规则性游戏(Games with rules),分别与儿童认知发展中的感知运动阶段,前运算阶段和具体运算阶段相对应。

对博物馆中的儿童主题展览进行“游戏化”的设计,让属于儿童的展览空间呈现出一种“游戏场”的模式。其设计主旨是让儿童在游戏的过程中发现并认知世界,并借助这一主动积极的学习过程,对儿童的成长与发展产生积极影响。在博物馆的日常运作中,儿童已然成为博物馆公众教育最具针对性的群体。围绕儿童游戏产生的空间设定和展览策划,儿童对于展示空间和展览内容的互动体验,已经成为整个博物馆计划中的热议话题。在当下世界各地博物馆丰富多彩的儿童公教项目中,以普适性的儿童认知发展理论为基础,儿童的 “游戏场”主题得到了多元的设计与呈现。在儿童与人类未来的关联愿景中,儿童的“游戏文化”与“游戏精神”也将在未来得到不遗余力地丰富和构建。

3.重复的乐趣——练习性游戏场

感觉运动游戏是儿童游戏发展的最初阶段,是0~2岁处于感知运动阶段儿童的最典型的游戏形式。在这一阶段,儿童主要通过感知和动作协调活动来认知环境和解决问题。这一时期的游戏不具有任何象征性,也不用遵从任何游戏方法。他们通过控制自己的身体作为游戏的中心,逐步学会操控物体,并不断反复练习已经学会的动作。在这种简单重复的练习中尝试发现、探索新的动作,并在这一过程中获得愉快的体验与满足。比如孩子拿着一个弹力球,第一次丢下发现球被反弹起来,他的表情是认真的。当他再次重复这个丢下的动作,直至熟练,他的表情就开始变得愉快,随后又开始尝试更多丢球的方向和力度。当这种嬉戏性行为被触发后,游戏便产生了。

1995年创办的MUBA儿童博物馆位于意大利米兰一座古典建筑中。博物馆会为12个月至12岁的儿童举办活动,陪伴孩子的父母与成人也要分享他们对游戏的体会——因为游戏是成长的必经之路。与其他博物馆不同,MUBA没有永久的展览,而是定期推出全新的活动项目。在其中一个名为Dido Labs的展览中(图2),孩子们可以快乐地在Dido Labs的泥池中玩五颜六色的橡皮泥,用脚踩,用手压甚至躺在上面,留下各种痕迹。小伙伴们在巨大的橡皮泥池中不断地重复挤压揉搓的简单动作,由于空间和物料远比在家中要大得多,多得多,孩子因此而获得的愉悦感和满足感也完全不同。在另外一个区域,孩子们也可以通过简单的工具,如剪刀、擀面杖和拉丝机来进行自己的创作。Dido Labs给儿童们提供了一个具有创造性并且安全的实验空间。这一空间帮助孩子们获得了游戏的乐趣与技能的提升,哪怕是低龄的孩童。

图2 孩子们在Dido Labs,MUBU儿童博物馆,米兰,意大利

2017年开幕的富山县美术馆,由内藤广、佐藤卓、永井一正、三宅一生和色部义昭五位顶级设计大师合力打造。佐藤卓携手PLAY DESIGN LAB在美术馆的屋顶上,建了一个无论大人小孩都能乐在其中的“Onomatope(拟声、拟态词)游乐场”(图3),又被称作“拟声词的屋顶”。这是一个24小时开放、无须门票的游乐场。日语的拟声词很多,堪称世界上拟声词最丰富的语言。“对于孩子来说,学习、游戏与艺术是没有界线的。”基于这样的设计理念,佐藤卓设计了很多不同的游戏设施,每一件都以日语里的拟声词命名,都是可以触碰的艺术品:可以爬上爬下的是“坑坑洼洼”,叫“咕噜咕噜”的转椅,叫“窸窸窣窣”的金属传声筒,叫“蓬蓬松松”的巨型泡泡的蹦床……“在这里,一切道具都和感受有关,需要触摸、聆听、参与、互动,需要让孩子们使用‘身体’去与之建立联结”。佐藤卓的设计目的非常明确:“在这样一个被信息填充的时代,我们过着一整天都看着智能手机的生活,所以我的设计,就是让孩子们回归‘物质世界’,用眼睛、用耳朵、用身体去玩!”儿童在这个游戏场中,可以不停重复爬上爬下、蹦蹦跳跳、大喊大叫这些简单而重复的动作,获得游戏的满足感。

图3 拟声词的屋顶,富山美术馆,富山县,日本

4.想象的快乐——象征性游戏场

象征性游戏是2~7岁处于前运算阶段儿童最典型的游戏形式。这个阶段儿童的语言能力开始发展,象征即是用具体的事物作为游戏中有特殊含义的替代品。如在游戏中象征着宝石的糖块,象征着武器的树枝,象征着马的椅子等等。儿童把一件物品当作另外一件物品来使用、把自己假扮成另一个人,是象征性游戏的表现形式。儿童在自己创造出来的情境中展开想象,自主地创造和组织游戏,其主要特征是模仿和想象。游戏中的象征物和被象征物可能有一定的关联性,但和成人思维中的联想完全不同,它们更加抽象。“象征性游戏的特点就是,儿童可以脱离对客观物体的认知,完全主观地创造出新的象征物并学会用语言符号进行思维,体现着儿童认知发展的水平的提高。”

在创造象征性游戏场的过程中,并不需要设计与真实世界完全符合的具象道具,可以通过设定更为抽象的道具来满足或扩大儿童自主创造象征物联想的空间。位于东京立川的PLAY!美术馆(图4),就是一家以玩为名的美术馆。它像是一个“博物馆”“游乐园”“美术馆”的结合体,模糊了各种界线,让小朋友按照自己的想法去玩耍,同时也是一个儿童与成人都可以在一起感受各种创意作品的地方。如何让孩子自发地玩起来,是这个美术馆的最特别的基因。在PLAY!美术馆的开馆活动中,Park 游乐区并没有放置固定的游戏设施,取而代之的是一大堆白色气球和保鲜膜,且没有任何解释和说明导览。两样简单而日常的东西,激发了小朋友 “玩” 的天性。在这个游戏场中,他们把单个的气球用保鲜膜包裹连接在一起。随着参与的儿童越来越多,这个“气球怪兽” 也从无到有,越长越大 。这件展品完全是在小朋友的“游戏”中无意识地触发和完成的。白色气球和包裹它的保鲜膜是两样最平淡无奇的日常之物,而他们连接在一起象征了什么,则全由孩子们自行想象和发挥。

图4 “气球怪兽”,PLAY!美术馆,东京立川,日本

作为奥地利首家儿童博物馆,ZOOM儿童博物馆成立于1994年,它是奥地利第一个儿童博物馆,也是欧洲第一个儿童博物馆。“孩子们在场馆里玩耍着获得感官印象和情感体验——这是一种在探索中学习并获得新知识和技能的好方法”。“玩(play)”在ZOOM儿童博物馆中总是处于首要位置。与只能看、不能摸的传统博物馆相比,ZOOM儿童博物馆鼓励孩子们直接触摸展项,并倡导“动手(Hands on)”“动脑(Minds on)”和“用心(Hearts on)”的理念。在2019年,博物馆推出的主题展览——《地球和土壤》(图5),就通过让儿童通过角色扮演的方式,变成生活在土壤里的生物居民,在地下穿梭。亲身感受自然的神奇魅力和土壤保护的重要性,让儿童在游戏中通过想象与周围世界产生同情,让设计者所要传达的信息在潜移默化中被儿童所接受。

图5 “地球与土壤”主题展览,ZOOM儿童博物馆,维也纳,奥地利

5.征服的满足——规则性游戏场

规则游戏是7~11岁处于具体运算阶段的儿童按照一定的规则进行的、带有竞赛或者合作性质的游戏。这一阶段的儿童,他们的语言能力和思维能力都得到了更好的发展,开始摆脱自我中心的象征性,趋于顺应和理解现实世界与客观规律。在游戏中表现为开始具有规则意识,并尝试努力理解和执行规则。在象征性游戏中的规则,可以因游戏者的需要而随时发生改变,而规则游戏中的规则设定则是规范而严格的,且对每一个参与者的要求都是一样的。儿童在这样的游戏规则下开始有了竞赛意识和合作意识。这种游戏体现了儿童游戏在认知发展上的新特征——规则性。规则意识的形成是儿童逐渐从个体转变为社会性人类的重要特征。

在创造规则性游戏场的过程中,规则制定的分寸感显得尤为重要。皮亚杰认为“所有游戏的规则都来源于儿童之间指定的契约”,游戏规则需要基于儿童的情感和认知发展来制定。如果仅仅是成年人为了达到某种学习目的强制要求儿童去遵守和执行的,规则的难度和复杂程度超出了儿童的情感和认知接受程度,儿童便会对游戏产生抗拒的情绪。反之,过于简单的规则设定,也会使游戏缺乏挑战性,让游戏变得索然无味。

同样是在PLAY!美术馆,美术馆与日本人气绘本创作夫妇tupera tupera共同改编其创作的绘本而策划的开馆大展。这个创意是基于tupera tupera的人气绘本《脸书》而展开的(图6)。在tupera tupera的艺术创作中,会看到大量使用剪纸画、拼贴等手法运用在绘本制作和产品设计的作品。展览共设计了五大互动探索展区,每一个都有自己独特的“表情世界”。在进入这个展览之前,参观者们会在接待处获取不同的脸部器官和装饰品的贴纸,无论是小孩还是大人,都要将自己重新装扮,改造成为作品中的一员后,再进入展馆参观。在入口处,地面和屋顶都铺陈或悬挂着各种形状的五官,参观者通过领到的纸质“放大镜”可以在这里寻找到完全不同的脸孔。而在最后的互动区,展厅中央放置着几张巨大的脸型软垫,周围散落着各种五官以及一些毫无关联的零件:绳子、树叶、铅笔……让参观者自己组合特别的面孔,天花板上还放置了一面巨大的镜子,参观者可以通过镜子和自己的作品合影。这种互动性与展览主题的契合,是在传统的叙事性展览中不常看到的。参观者在还未进入展览就已经融入,成为展览的一部分。展览中简单而有效的规则设定,让儿童的想象力和创造力不会受到限制。而规则的开放性原则,也使游戏变得更加自由。“脸展”的每一个展区都充满了互动与挑战,这里的展品不再冰冷地立在观者的对面,没有界限感的全新展览理念,使得整个美术馆都充满了让人期待的惊喜和欢乐。

图6 “脸”主题展,PLAY !美术馆,东京立川,日本

6.结语

游戏在儿童的成长过程中扮演着至关重要的角色。在游戏中,儿童可以认识环境、了解自然、融入社会。在游戏中,儿童发展了创造能力与解决问题的能力,也培养了合作与协调的能力,进而得以养成健全良好的人格。在当今社会,超前的知识和技能学习,不仅压抑了儿童的天性,也抑制了儿童主动学习的兴趣与能力,游戏亟待回归儿童的生活重心。

在当代社会,博物馆已经成为公众日常生活的重要场景。作为儿童教育的前沿阵地,博物馆中的儿童主题空间与展览,需要借助儿童认知发展理论的细分认知,针对不同特征群体的儿童受众,围绕游戏的价值目标,以开放的路径进行策划与设定,激发儿童的认知力,想象力和创造力,营造一个屏蔽成人社会压力,专属儿童世界的“游戏场”。这既是博物馆从业者与设计师等的社会责任与义务,也是博物馆顺应而生的时代使命。

注释:

[1]让・皮亚杰(Jean Piaget,1896-1980),瑞士人,近代著名的儿童心理学家。他的认知发展理论成为这个学科的典范。

[2]让·皮亚杰:《儿童的心理发展(心理学研究文选)》,傅统先译,济南:山东教育出版社,1982年。

[3]自洽:按照自身的逻辑推演的话,自己可以证明自己至少不是矛盾或者错误的,这就是简单的自洽性。

[4]让·皮亚杰:《儿童的心理发展(心理学研究文选)》,1982 年。

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