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“虚拟读书会”作为传播游戏网络社群的质性研究

2022-05-30李心意

新闻研究导刊 2022年10期
关键词:质性研究

摘要:英国学者史蒂芬森于20世纪中后期创造性地提出了传播游戏理论,他认为有些传播并没有传播信息,而是单纯为了趣味性的心理体验。如今,网络时代的蓬勃发展使得大众传播的游戏性在特定的网络社群中不断发酵壮大。文章研究对象“虚拟读书会”属于豆瓣小组网络社群。该小组于2021年11月9日创立。这一网络社群中的传播,并不具备普通传播所具备的信息传播的特征,传播活动本身就是目的,这与传播游戏的概念不谋而合。文章以豆瓣小组“虚拟读书会”为研究对象,使用经验主义范式对其进行质性研究。利用网络观察与访谈的形式探究作为传播游戏网络社群的现状、各类特殊性质以及受众参与的现实动机。通过网络观察发现,“虚拟读书会”具备虚拟性、新奇性、自由性等特点,小组用户参与该小组的现实动机至少有追求趣味、追求灵感、追求安慰三点。

关键词:传播游戏;网络社群;豆瓣小组;质性研究;虚拟文化

中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2022)10-0059-03

基金项目:本论文为大连外国语大学新闻与传播学院2022年学术论文写作工坊成果

一、传播游戏理论概要

自人类文明诞生以来,关于游戏的各种争论就从未停止。19世纪后期,荷兰学者赫伊津哈首次将游戏视为人类文化中的一个重要部分,并开始了针对性研究。可以说,没有赫伊津哈,传播游戏理论也就无从谈起。

20世纪初,随着传播学的逐渐兴起,传播的内在含义与现实目的也越发多样。撇去各类传播行为功利性的实际目的,放眼于传播给人本身带来的体验与影响,传播游戏理论也就不难理解。1967年,英国学者史蒂芬森在赫伊津哈的影响下,创造性地将传播与游戏这两个本来平行的概念联系了起来。他在《大众传播的游戏理论》一书中,开门见山地指出,“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说它能够使人快乐”[1]。

史蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中创造性提出游戏性传播的观点后,在书中继续对其进行了补充与发展。首先,传播游戏理论通过研究受众的新闻阅读习惯,发现人们在阅读时具备一定的游戏心理。简单来说,受众在阅读时并没有对阅读结果产生预设,更多的时候仅仅带有一种乐趣和好奇,据此,史蒂芬森提出了受众阅读新闻时的“乐得理论”[2]。

其次,史蒂芬森也强调了工作性传播与游戏性传播的差别。他提出,虽然两者的确存在一定的差异,但是两者的区别仅仅是概括和理论的范畴。因为热爱工作的人,会将工作视为一种愉悦心灵的游戏,反之,热爱游戏的人,也会选择游戏作为自己的工作,两者之间并不存在完全隔断的壁垒。

最后,斯蒂芬森将“社会控制”视作指向“传播痛苦”,而将“选择性聚神”视作是指向“传播快乐”。为了强调受众的主题选择性,斯蒂芬森引入“选择性聚神”的概念,这与芝加哥学派的“符号互动论”不谋而合。至此,传播游戏理论也将符号互动的表征意义结合进来[3]。

二、豆瓣小组“虚拟读书会”现状

(一)小组概况

“虚拟读书会”是豆瓣平台的网络小组,于2021年11月9日创立,目前有5367名成员(截至2022年3月6日)。该小组具备独特的交流规则,与传播游戏的概念不谋而合。简单来说,“虚拟读书会”具备类似于阅读推荐的现实功能,但所提及的读物均为虚构,不属于出版作品,来源于发帖人的个人想象。组内其他成员须遵守交流规则,在发帖人原有想象的基础上进行进一步构思,进行回帖丰富原帖内容。即使原帖内容完全反常识,也不得回帖反驳和质疑发帖人[4]。

不论是有心还是无意,小组创建者的确将传播游戏的理念融入日常交流规则中,一切以传播过程中的乐趣为主,强调个体的内在体验与自我呈现。传播游戏为小组的日常运营提供了规则约束,为小组成员提供了展示与交流的方式方法。这一网络社群中的传播,并不具备普通传播所具备的信息传播的特征,传播活动本身就是目的。因此,“虛拟读书会”是典型的作为传播游戏的网络社群。

(二)准入门槛

“虚拟读书会”并无准入门槛,只需遵守小组规则。该小组区别于其他小组,不存在复杂的准入门槛和规则,只要对小组有兴趣,遵守组规,任何人都可以加入。

(三)交流规则

交流规则,简称组规,要点如下:

第一,先由一个人说虚构的书名。

第二,假设参与讨论的人都读过这本书。

第三,参与讨论的人随意编造书中的内容并讲述。

第四,不能否定前人说过的内容(例如,前面有人说“小明不在了我好伤心”,后面的人必须根据这个场景继续说下去)。

第五,不同的帖子代表不同的书,也可以为这本书制作封面、配乐等。

需要注意两点。

第一,虚构内容不得涉及种族、性别歧视,不得对他人评论进行人身攻击,不得发布涉及危害国家安全、违背社会主义核心价值观的内容。

第二,文字版权归所有参与的网友,不得私自集结成作品发布于其他渠道;非文字版权若转载或商用请主动联系创作人。

(四)个案举例

选取案例:《电子蝴蝶》

作者ID:辛是子

帖子内容:虽然很小众,但是我很喜欢!不知道有没有品位相似的uu!我最喜欢的角色是陈渔,虽然只活了一章,但她的果敢和聪敏、鲜明的个性和只做自己真的让我非常爱了:“讨好自己比别人的目光更重要。”

在这个例子中,发帖人发布了一部虚拟小众文学作品《电子蝴蝶》,并配上了故事梗概、人物设定以及已经封笔的作者姓名。

在回复中可以看到,所有人都假装这本虚拟读物真的存在,并且发布了自己的读后感,虚拟的电子蝴蝶似乎飞进了每个人心中。回复中有搞不清组规的新人一直在寻这篇作品无果,这证实了小组的虚拟性,说明虚构的故事大纲也具备一定的吸引力。

三、虚拟读书会作为传播游戏的特性

文章选定豆瓣小组“虚拟读书会”作为质性研究对象,进行了为期两个月的网络观察,同时利用访谈法,在该小组中选取了10名近期较为活跃的发帖人进行线上文字访谈。结束后对收集到的访谈结果进行文本分析,并结合网络观察成果得出研究结论。研究重点包括“虚拟读书会”的社区架构、“虚拟读书会”小组作为传播游戏的特性等内容[5]。

(一)“虚拟读书会”的优势

1.虚拟性

根据访谈结果,大部分受访者认为虚拟读书会与那些实体书推荐小组完全是两个独立的个体,甚至对“书”这个字的理解都存在极大的差异。一个产生于现实的出版社,一个仅存在于想象中,通过网络传播的形式进行产出。

例如,一个网名叫作“2333”的网友说,“看了很多人在组里发的帖子,有些内容真的脑洞大开,也很吸引人。组员之间相互交流分享读书体会能使书的内容变得更丰富充实,很像是在接力完成一本书,有时候也觉得这些书不存在真的很可惜”。这位网友非常喜爱这些陌生人的创意与脑洞,同时也非常清醒地知道这些创意产品的虚拟性,并为此感到深深的遗憾。

2.自由性

自由性包括内容上的自由和表达上的自由。

内容上的自由指的是,在这里,一本阿加莎的名著可以叫《这个杀手非常冷》,一本日系的暴力美学小说可以叫《土豆说人类真的很好吃》。不同于其他读书会那样多少带点功利性或者炫耀色彩的发帖,这样的交流规则多了一层想象自由的滤镜。现实中很多人都不善言谈,在公共场合中表达自我会羞涩忸怩;可能也不好意思在主流的读书小组中表达对某本实体书的见解,怕自己理解偏差被喷等等。但在虚拟读书会里,大家可以放下一切思想包袱,即兴而谈。

表达上的自由指的是,“虚擬读书会”是一个不需要任何门槛,可以畅所欲言的地方,发帖组员不用担心冒犯原作者,冒犯书粉,冒犯编译者。21世纪,网络作为人们输出和接受观点的主阵地,逐渐成为一个充满戾气、令人避之不及的“乌合之地”。但是“虚拟读书会”的环境自由宽容,受众需要做的就是串联、沟通彼此的脑洞和思绪,不需要争吵或者激烈摩擦。每个人都清楚地认识到这种交流只是一种传播的游戏。融洽的交流,能碰撞出更多灵感,拉近人与人之间的距离,也能或多或少改变网络社会的风气。

3.新奇性

不论是在网络平台上,还是在校园上、社会上,对读书的交流契机是很丰富多样的。但是在豆瓣这个平台上,为了满足受众自身的享乐心理,相对于这些正式的有关读书的小组,受众更倾向于加入一些不常见、更灵活又新奇的小组,如“虚拟读书会”“烂书通缉令”“盗版书受害者同盟”等。

小组内热门贴子《蔚蓝深海》的发帖者、网名为“福西里奥”的小组成员说,“虚拟读书会的确算是非主流读书小组里更加新奇的,现实生活里很难有类似的读书交流体验:试想大家齐聚一堂,讨论一本虚拟的书,有一种‘张口就来的感觉,很容易变得尴尬奇怪。但在豆瓣小组里,这就变成了一种有趣新鲜的玩法”。

(二)参与虚拟读书会的现实动机

1.追求趣味

根据观察,在“虚拟读书会”中,许多豆友发帖的目的和动机并没有想象中复杂,似乎只是为了享受由虚构故事带来的一些身心上的趣味和满足。正如尤瓦尔·赫拉利表示过的那样,“人类,一种爱编故事的生物”。

在这里,有豆友用书名表达内心的情感,也有豆友借书名表达自己对宠物小狗、玩具小熊的喜爱,引发同好者一起讨论并联想一些很可爱的内容情节。帖子《水獭什么都不知道》就是追求趣味的典型代表,在这位豆友的想象中,这本书上下册加起来有2000多页,全都是作者自己向水獭提问但是水獭没有反应的实验过程,问题横跨食品工程、语言学、环境工程、古典美学、物流管理、生化材料等等。追求趣味类发帖是可以说是人类原始本能的体现,也是传播游戏最原始的意义。分享欲得到满足带来的正面情绪以及陌生回帖人的寥寥称赞都能给发帖者带来身心上的趣味和满足。

2.追求安慰

比起追求趣味这种相对来说缺乏实际功效的来说,更多豆友会根据自己的生活进行创作。这类发帖人将自己的生活加以包装,装进自己虚构的书本外壳。此时,“虚拟读书会”的功能多半就与“心情树洞”或“电子日记”相类似了。发帖人通常抱着“不会有人知道是我”的心理,期望在虚拟的世界里得到来自陌生人真实的安慰。代表贴有《永不结束的加班》以及《摸鱼手册》,这类帖子都或多或少映射自己工作生活和学习上的不如意,发帖人将这些情感投射于虚拟世界,借以获得心情的转换和压力的释放。正如网友“我塌房了”告诉笔者的那样,“很多时候是因为自己生活不如意,如好多题目是摸鱼、不想上班,或者一些生活中的琐碎事情。我发帖主要是因为无聊还有有时候很烦,就虚构一个故事吐槽”。

3.追求灵感

根据长时间网络观察,追求灵感的成员占比较大。许多受访者坦诚发帖时自己正在写一个故事,但是觉得情节有些单一,于是就将初步构思发上去,看看其他豆友会沿着这个构思想出什么新的东西来。

例如,网友“福西里奥”说:“我从高中时期就构思写一部哈利·波特亲世代的同人文,虽然迟迟没有动笔,但基本框架是有的。主角是一个从布斯巴顿转学至霍格沃茨的法国女巫,而这部同人作品,我想取名叫作《蔚蓝深海》。加入小组的时候,我就想到了长久以来的这个构思,于是将它稍微变形,发了这个帖子。没有想到下面收到了很惊喜的回复,甚至有豆友私信以为真的有这样一部迷人的作品。我也跟评论区的某位豆友私信交流过,说我今年忙着考研,也许明年闲暇的时候,我会根据我们共同的幻想构思,写一部格尔温与无名少女的《蔚蓝深海》也未可知。”

正如上述网友所提及的,受众在小组中分享自己未成形的作品能够锻炼对想象力的驾驭能力和掌控能力,将自己脑内虚幻的内容具象化地表达出来,在这个“文字失语者”遍地的时代,也不失为是一种对外部环境的救赎。

四、研究结论

文章针对豆瓣小组“虚拟读书会”进行了网络民族志的研究,利用网络观察法与线上访谈法,以史蒂芬森传播游戏理论为核心,使用经验主义范式对“虚拟读书会”进行了质性研究。

通过网络观察法,发现“虚拟读书会”具备虚拟性、新奇性、自由性等特点,并以此为基地产出了许多特殊的虚拟作品。通过访谈法,发现小组用户参与该小组的现实动机至少有追求趣味、追求安慰、追求灵感三点,他们希望借此锻炼对想象力的驾驭能力和掌控能力。“虚拟读书会”正用自己的方式缅怀过去的“文字为王”时代,接纳新兴的“万物虚拟”纪元[6]。

由于时间有限,笔者只在最热讨论板块中选取了10位访谈对象,得到的访谈文稿虽然具備一定的代表性,但是内容上有一定的重复。后续可以将该豆瓣小组成员分为发帖类、回帖类、潜水类三类进行分层抽样访谈,得到的质化研究结果将更为多元丰富。

五、结语

不管小组创建者是有心还是无意,“虚拟读书会”的成功恰好证明了传播游戏理论跨越世纪,在如今的各类新媒体传播实践中焕发出新的生机与活力。近年来,随着互联网技术的进步以及传播技术的迭代更新,沉浸式传播、新闻游戏、玩工、媒介游戏化等一系列新兴事物不断涌现并得到大力推广,媒介与游戏的关系需要重新加以审视。斯蒂芬森为我们提供了一种从用户的视角来看待不断更新迭代的媒介传播现象的方法,传播游戏理论的解释力正在逐渐显现。

参考文献:

[1] 陈洁雯,胡翼青.从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J].新闻春秋,2019(6):82-88.

[2] 陆涛.媒介效果与威廉·斯蒂芬森的“乐得理论”[J].江西社会科学,2020,40(7):88-96.

[3] 喻国明,张馨宇.主流传播的破局之道:游戏范式的启发与借鉴[J].现代视听,2021(10):20-24.

[4] 张娜.基于网络民族志的豆瓣小组社群研究[J].传播与版权,2021(1):60-62.

[5] 曹立新.网络民族志的研究路径浅析[J].新闻前哨,2020(8):126-127.

[6] 蔡馥谣,龚玉文.传播游戏理论视阈下微信人际传播现象研究[J].新媒体研究,2021,7(21):76-79.

作者简介 李心意,本科在读,研究方向:新闻传播学。

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