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新媒体视域下动画的互动表现分析

2022-03-23刘月蕊简雨青东华大学

艺术品鉴 2022年32期
关键词:互动性观者动画

刘月蕊 简雨青(东华大学)

一、新媒体艺术发展下影视互动的兴起

随着信息技术及数字媒体产业不断升级,催生了一系列多媒体终端和传播模式的创新。在此背景之下,以新兴数字技术为基础的新媒体艺术乘着迅猛的技术浪潮奔涌而来。新媒体艺术以多元化的媒介作为载体,对艺术表达内容进行数字化的呈现,为艺术创作的实现方式带来了更多可能性。影视艺术的表现与媒介、媒体一直以来都具有十分紧密的联系。

如今传统视频和短视频发展日趋饱和,而人们对个性化的娱乐需求却呈现着不断上升的态势。人们不再满足于单向的信息接收,更加渴望多向互动式的平等交流。在新媒体艺术的引领和5G 技术的支持下,影视内容的呈现与传播能够跨越时空障碍实现即时互动,使观者对内容参与自我表达的需求成为可能,由此不断开拓影视艺术在互动表现上的发展空间。

二、新媒体时代互动动画的内涵及特征

(一)传统与多元媒体时代的动画

在传统媒体时代,动画艺术主要通过电视、影院来进行展呈和传播,其叙事方式依赖于剧本所设定好的内容,交流产生在影片内部,人们只能够通过观看的方式去欣赏动画作品,观众仅仅能够看到动画创作者所想要呈现的画面,即便早在20 世纪90 年代就有先锋艺术家曾在传统媒体背景下进行过一些影片互动性的尝试。其互动性的表现方式却只是让影厅中的观者通过操控座椅上的红绿按钮投票决定后续的情节走向,由此可见传统动画在互动性表现上是有着极大的局限性的。

信息技术的发展催生多元化的媒体媒介出现,5G 技术的浪潮推动形成现代社会的泛影视化现象。在这样的背景之下,动画开始跳脱出的空间和时间的限制,与网络媒体、移动终端、展呈空间等新兴媒介产生碰撞、相融,在表现形式上不断迸发出新的火花。有了新媒体技术支持的动画在内容的呈现方式上能够突破单一的观看形式,人们的多重感官被调动起来。沉浸、互动、体验等特性成为动画艺术表现设想的新方向。

(二)互动动画的内涵

“互动”即彼此联系,相互作用的过程。从社会学角度来看,“互动”可以理解为一种相互使彼此发生作用或变化的过程,这也是彼此联系、相互作用的过程。业界对互动式动画尚未有统一的定义,通过查阅其他领域含有互动式字样的定义,笔者认为互动式即能够激发互动对象主动性及参与性,并且能够形成平等交流的关系的形式。根据国内国外双方学者的观点阅读和整理,笔者将互动动画总结为以下几个特性,即多方向的交互性、多感官的沉浸性、多角度的开放性,以特性的方式对互动动画这个名词进行定义。

(三)互动动画的特征

1.多方向交互性

人人互动中可以包含两种形式的交互,既可以有读者和作者的共鸣互动,也可以是读者和读者之间的交流互动。对于设计者来讲,互动动画是更进一步的以人为本的设计,不再将观者作为单纯的观者,而是要以观众的角度去讲述故事,表现情节;对于观者来讲,互动式动画要求观者参与进来,在代入感上得到体验的增强,通过互动的形式使情感的共鸣得到升华。所谓人机互动,即读者与动画播放载体的互动行为,通过心理层面与行动层面的互动达到身心双重的深度享受体验。

2.多感官沉浸性

在传统动画影片的观赏中,人们往往只需要调动视听去接收影片所传达的内容,而互动动画在体验层面上将能够调动的感官增多,通过丰富的互动形式,人们的注意力会更加的集中到影片的情节之中,可以把视觉、听觉乃至触觉的感受发挥到极致,大大提高传统的欣赏度,颠覆传统观感,满足观者的多方面需求。

3.多角度开放性

互动动画动态的传达下一步的情节走向,本质上是一种非线性的叙事结构,强调人机互动以及趣味性。观者可以根据兴趣与需求点击相应的画面,不同的选择会发生不同的剧情,导致不同的结局。

如此,便将剧情发展的选择权和控制权完全掌握在读者的手中,实现了传统动画无法企及的多元结局的互动手法。同时,观者很有可能因为对因自己的互动行为而产生的剧情走向感到不满足,从而折返回来重新进行剧情的体验,在此过程中观者可以打破时间与空间上的局限,在开放的环境中提高体验。

(四)互动动画与游戏的交融与背离

新媒体技术将交互式的技术以更加生动的方式展现,这样的交互技术带来的优势首先体现在娱乐游戏方面,但是随着游戏行业的蓬勃兴起,也为动画的制作形式打开了新的思路,这在一定程度上催生了互动动画的产生。

但是,也带来了一个问题:以互动形式助推的动画艺术是否会在漫漫的发展路途中,迷失了自身的艺术定位,而成为游戏形式的一部分呢?以上述归纳特性的方式尚且在这个问题的解释上显得不够严谨。笔者特此补充,动画与游戏的发展虽然在不断地交融,但是同样也有着各自产生背离的特性,互动动画的发展就像游戏发展与动画发展的混合物但并非化合物,融合与变化不等于界限模糊。

游戏离不开交互,动画在离开交互之后一定依旧是拥有完整剧情线的故事,交互在动画中的存在只是丰富了动画的形式或者完成情感上的共鸣抑或者升华,强调与情节的情感融合,并不成为动画的生命,动画的灵魂仍然在于优秀的故事及合适的视觉表现。在实际设计之中,游戏的互动往往具有一定的挑战性,它的着眼点在于玩家通过一系列互动操作最终完成某个任务从而获得成就感,而动画之中所需要的交互往往是服务于剧情需要的,是观者意志的体现。设计者往往不会去设置需要高难度的操作的互动或者交互。

因此,互动动画与游戏有着本质上的区别,互动动画仅仅是动画在新媒体技术体系下所形成的一种新的艺术表现形式,把握住这其中的平衡点是一个非常重要的命题,不可忘记自身的影视特征定位。

三、多元媒体时代动画的互动性表现

任何艺术都离不开想象力的支持,而动画作为一门视觉幻觉艺术尤为需要运用想象力去进行构建,也正是基于这一特性,动画在内容的创想空间之上拥有着非比一般广阔的疆域,动画创作所呈现的内容往往介于虚拟和现实之间。因此,它能够更好地与数字媒体技术的融合,展现数字艺术魅力,在多元媒体时代的互动性表现上具有天然的优势,可以通过多种形式实现与其受众的交流互动。

从社会学角度来看,“互动”是一种相互使彼此发生作用或变化的过程,有相互影响、共同促进的含义。过去受到技术的局限,影视内容的互动性比较单一。现今的动画作品大多都利用计算机及数字技术参与创作,创作数据是可调控的;高新科技的发展赋予动画超越视觉的能力,受众者感官是可调动的。人们对动画的态度不再是仅仅停留在观看的层面而是上升到体验的境界,这意味着多元媒体时代下的互动性更加丰富,且具有即时性,互动不只是停留在视觉心理交流的层面,行为层面的互动也存在诸多可设计之处。因此,这种互动性在表现上可以分为“心理互动”以及“行为互动”。

(一)心理互动

“心理互动”是指通过动画的画面内容或视觉风格表现对观者的知觉、感觉进行刺激从而产生心理活动的过程,在心理层面营造受众与动画的隐性互动交流。动画的受众在观看动画时并非机械被动的信息接收器,而是具有丰富的情感和强大的主观能动性的个体。他们能够把设计信息根据自我意识进行处理,使自己的主观精神与设计传递的信息进行交流同构。这种互动在传统媒体上也能够实现,但是新媒介的出现为其注入了新的活力,使这种互动变得更为生动和自然。

(二)行为互动

“行为互动”指人们通过自身的行为对动画的画面或者内容进行反馈或加以改变,让动画按照用户的需求来进行,在参与中完成互动,是一种更为直接即时的显性互动交流。受众者在此过程之中能够达到行动与知觉的融合,充分发挥自主意识,沉浸在更为理想的动画体验之中。

这种行为互动往往依托于技术的更新发展,因此随着媒介形式的不断更新其表现形式也会不断变化,在互动性表现形式上还有更多新奇丰富的可能性等待发掘。

(三)动画互动性的具体表现

1.视听情境互动

动画是一门假定性很强的视觉艺术,动画所呈现的视觉画面往往成为具有象征意义的动态视觉符号。符号互动论指出,人在社会互动过程中,往往会根据自身对事物意义的理解来应对事物,运用和修改事物对自我的意义。观者在根据自己的逻辑思维对视觉符号进行理解演绎的过程即是完成了一次对作品表达内容的重构与对话,“由于音响的增加,观者的理解力程度,和有想象力的导演所能展现给他看的范围与复杂性也会增加”。因此,经过精心设计动画的视觉和听觉,可以让观者基于自身的视听经验与影像内容产生交流,带来独特的心理互动性体验。

由MEDIA MONKS 团队所设计的MG 动画广告短片3D 头骨战役就是这一互动性表达的优秀范例。该动画在视觉上打破了常规的荧幕动画,采用了竖构图的形式来进行表现,这一构图方式使得画面与智能手机在用户日常使用中的场景有一定程度上的相似性。借助视听感知有效调动人们记忆的信息库营造交互感和真实感,削弱了影像与观众之间可能存在的观影障碍,消减了从影像呈现形式上带来的距离感,带给人切身感受的共鸣体验,进而引起观众对观影的兴趣,保持观众对影片本身内容的关注。真实世界和虚拟空间交错层叠在一起,形成动画和真实既可同在现实环境,亦可同处虚拟空间的有趣情景,通过构建场景的视觉熟知度从而从视听情境的角度带来独特的心理互动。

2.情节参与互动

叙事情节是动画基本的核心要素之一,好的动画作品往往离不开好的剧本创作。过去在荧幕上所呈现的动画都遵循着创作者预先构思好的分镜剧本来进行演绎,其走向的发展具有封闭性的特点。而今人们的个性化娱乐需求不断增加,对于剧情动画,人们渴望进入故事情节之中。动画在情节参与的互动性上正满足了人们的这一追求,编剧往往通过在剧情的关键节点设置分支的发展方向来实现这一互动,彼时观者不再只是动画作品地欣赏者,而是在编剧的引导下参与到剧情的创作之中成为隐性的第二作者,通过自己的选择和表达来完成叙事和故事的构建,实现一种创作共享的互动。

2014 年,英国天团Coldplay 为其新歌《ink》创作了一支互动式动画mv,收获好评如潮。该mv 与Interlude间奏曲公司合作采用了节点式交互软件Treehouse 技术,mv 的体验者可以在故事的关键节点根据自己的偏好做出选择从而对剧情的发展产生影响。这种互动的表现所产生的叙事形式在一定程度上与蒙太奇的叙事形式非常的相似,即一种非线性的叙事结构。纵观国内外优秀的动画作品,从某种意义上来说,动画的魅力之一就在于一种区别于常态的叙事节奏和思维逻辑。虽然目前为止实现这样的情节互动的方式还比较单一且存在诸多缺陷,但是随着各种媒介的交叉与碰撞、信息传输速度的不断提升以及此种互动体系的完善,拥有着丰富个体意识和想象力的受众在这样的互动之下会擦出何种新的灵感火花是难于预想的,也许这将催生同一部作品的更加多元化产出,为IP 创作的衍生创造更长远的路线。

此外,情节参与式的互动可以为观者提供多维度多角度的视点,加深观者对故事的理解,提升共感程度。

因此,其在满足大众个性化娱乐需求和参与感的同时,有助于实现动画“寓教于乐”的功能性。不过在看到这种互动性优势所在的同时,其也应当对其可能会产生的巨大的工作量和受众群体细分所需要的用心程度做出更加深刻地思考。

3.体感反馈互动

随着硬件设备技术和软件系统的迭代升级,人们能够通过对动画施以行为活动而收获动画画面或内容即时的反馈从而产生互动,这种体感反馈式的互动在本质上是基于人机交互技术的互动。

对于这种互动形式在日常媒介中的表现,来自Wieden+Kennedy 团队的设计者曾做出过一次非常有趣的尝试。她在为Real Estate 乐队所创作的音乐mv中加入了能够与欣赏者实时互动的色彩元素。人们可以通过mv 界面上方的调色盘选择自己偏好的颜色,再通过触碰画面实现mv 动画的实时上色。随着用户的操作,背景板犹如万花筒般变形切换,演绎美感与速度的碰撞,形成绮丽的视觉效果。

除了在现今日常用到的媒体终端看到这一互动性表现,在跳脱了二维空间的三维艺术空间之中,这种基于体感反馈的动画互动性得到了更为深刻诠释。Teamlab 是全球最具影响力的新媒体艺术团队之一,其作品之中运用了大量的数字动画互动艺术。

例如,其标志性作品“Flower Forest,Lost and Immersed”,在空间中通过数字动画重复演绎花朵从诞生到死亡的过程。特别之处在于,当观众行走或者触碰到花朵时便会加速花朵凋谢的进程。反之,若观者驻足,花朵便会开始围绕观者生长,数量也会越来越多。该作品之中花朵的动画会随着观者的行为举止产生变化,给予观者在体感上的反馈,从而形成视觉与触觉的多重感官互动,让人沉浸在梦幻的花朵世界之中。

体感反馈式的互动使动画观者达到行动与视知觉的重合,这种更为即时的信息反馈会让观者觉得对话是可以进行的,由于人们在体验中调动了更多地感官再加上自我表达欲与潜在控制欲的驱使,人们会把注意力更多地放到影片之中,逐渐沉浸到动画内容之中。

四、结语

在这个人们的自我表达欲望空前高涨的时代,数字娱乐产业不断发展,个性化娱乐需求不断增加,互动性已然成为新媒体视域下视觉艺术的最显著的特点之一。新媒体技术将各种互动以更加生动的方式展现,打破了动画艺术传播在时间和空间上的限制,也为动画的制作和表现打开了新的思路。动画中具有互动性表现的设计使人们对动画的态度不再只是单纯的观赏,而是上升到体验的境地,使情感的共鸣得到升华。

互动动画本身虽然拥有着未来可期的发展空间,但是目前同样也面临着一些问题。

首先,大部分互动动画形式大于内容,过于关注互动体验本身而忽略了剧情,然而作为动画艺术的互动动画剧情本身的深度和内容应当直接成为整个影片的重点关注对象。所以,新颖的形式必须拥有实在的内容才能够真正使作品完美呈现。互动动画应当优先刺激创作,引入优质内容,在拥有好的互动形式之前它应当首先打磨成为一部好的动画作品。

其次,互动动画平台受限,现有优秀的互动多以剧情游戏的方式呈现,需要单独安装游戏应用或者开设单独的网站,要么就只能够线下体验,没有多少合适的平台为读者提供多样化的互动动画,而不用重新安装。不过这一点目前已有许多互联网公司在尝试开发优化,如哔哩哔哩弹幕网、爱奇艺等平台目前已经能够实现简单的互动模式,需要再进一步加大互动技术的研发力度。

最后,互动动画制作成本较大,在动画制作经费的基础上需要再添技术经费,同时产业链也不够完善,资金难以形成循环支撑新的作品出台,然而万事开头难,处于起步阶段的互动动画可以在不断地尝试中优先考虑建立起公用的互动素材库,方便后续的制作实现。

目前,国内在动画的互动性表现上仍然充满了机遇与挑战。但随着数字媒体技术的不断更新,未来还可以进行各种形式的推陈出新,在保证内容足够优质的同时通过互动性表现为受众带来更好的艺术体验。

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