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科普手游的沉浸式传播研究
—— 以《宝宝地震安全》在四川地区为例

2022-02-08陈耕耘李兰何雅枫彭涛张新玲

城市与减灾 2022年6期
关键词:手游年龄段时段

陈耕耘 李兰 何雅枫 彭涛 张新玲

引言

地震是我国最严重的自然灾害之一,2009—2022年间,发生在我国境内5级及以上地震共424次,给人民生命财产造成巨大损失。儿童因防范意识薄弱,自救能力有限,在突发灾害事件中,是最易受伤的群体。在思维方式上,幼儿以具象思维为主,能稍微理解事物的本质属性和内在规律性的联系。学龄期儿童则有较强的求知欲,相对于幼儿时期,抽象思维能力更强。基于此特点,评估儿童地震科普产品的传播效果,有助于探寻提升青少年儿童防震避险能力的方法。

笔者基于一款成熟的地震科普手游——《宝宝地震安全》,以四川境域1000名3~12岁儿童作为研究对象,借助沉浸式传播理论,研究科普手游在青少年儿童中的传播效果。实证地震科普产品多元性创作的科学性和实时性,为今后地震科普手游的研发方向和应用范围提出可行性建议。

传播理论与实践基础

《第48次中国互联网络发展统计报告》显示,截至 2021 年 6 月,我国手机网民规模达 10.07 亿人,其中青少年(3~19岁)网民达1.58亿人。《中国科普游戏产业报告》显示,截至2020年,中国科普游戏用户规模达0.38亿人,游戏产品以移动游戏为载体,手机科普游戏占时长规模的九成。

“沉浸”概念始于心理学,后来引入传播学领域。网络游戏的快速发展,“沉浸”与游戏结合发展,沉浸传播越来越普遍。2013年李沁对“沉浸传播”做出定义:沉浸传播(Immersive Communication)是一种全新的信息传播方式,它是以人为中心、以链接了所有媒介形态的人类大环境为媒介而实现的无时不在、无处不在、无所不能的传播。

游戏推广前,邀请3名有新闻传播学背景的游戏深度玩家作为测试员,对在Android版本手机应用市场安装达2219万次的地震科普手游《宝宝地震安全——地震应急常识篇》进行可适性测评。测评发现游戏里的角色卡通、语言通俗、音色稚嫩、场景设置简易、游戏闯关容易,不易被高年龄段的青少年喜欢。因此,项目抽取3~12岁的儿童;并通过小样本测试,与测评员反馈一致。

笔者从成都市高新区中和第三幼儿园、乐山实验小学、绵阳遵道学校、丹巴县第一小学等6所学校抽取3~12岁的青少年儿童共计1000名,通过深度游戏后,以问卷形式收集数据。回收有效问卷975份,有效问卷率97.5%,数据分析可信。

儿童地震科普手游沉浸效果分析

(一)性别因素与沉浸效果的关系

1.性别因素影响儿童游戏喜好程度和频次

研究发现,性别是影响儿童对游戏喜爱程度和游戏频次的因素之一。未推广《宝宝地震安全》手游前,在975份有效问卷中,有384名儿童已玩过此款手游,其中男生有233人,女生有151人,男生人数是女生人数的1.53倍(图1),说明男生更喜欢地震科普手游。

图1 不同性别玩地震科普手游的人数饼图

游戏频次方面(周期为一周),男生游戏频次明显高于女生,384名儿童中,一周玩1~3次的男、女生分别为107人和88人,男生玩耍频次是女生的1.22倍;一周玩4~7次的男、女生分别为126人和63人,男生玩耍频次是女生的2.0倍(图2)。

图2 不同性别儿童一周游戏频次柱状图

2.性别因素影响儿童游戏时段和沉浸时长

研究表明,儿童玩《宝宝地震安全》游戏时段和沉浸时长因性别因素有所区别。男生更倾向于在上学日晚上,女生游戏时段主要分布在上学日晚上和周末晚上。上学日晚上玩游戏的男、女生人数分别为236名和198名,分别占总人数的24.2%和20.3%(图3、图4)。女生上学日晚上和周末晚上玩游戏人数分别有198人、181人,分别占女生人数的39.5%、36.1%。

图3 一周内男生玩游戏时段分布饼图(单位:人)

图4 一周内女生玩游戏时段分布饼图(单位:人)

沉浸传播在实际运用中,常以沉浸时长来指征传播效果。性别是影响游戏沉浸时长的重要因素之一。儿童中女生的游戏沉浸时长主要集中在15~30分钟,占女生玩家的54.0%,男生的游戏沉浸时长主要集中在15分钟以内(图5),占男生玩家的47.6%;男生更容易在15分钟后终止游戏,沉浸时长达60分钟以上的男、女生玩家只有5人和3人,分别占男、女生玩家的1.1%和0.6%。

图5 男女儿童玩游戏时长饼图

(二)年龄因素与沉浸效果的关系

1.年龄因素影响儿童游戏喜好程度和频次

研究发现,抽样的6所学校中儿童对《宝宝地震安全》手游使用率并不高,未推广使用前,有效问卷中有384人玩过此款手游,主要以3~7岁的幼儿为主。年龄因素也是影响儿童对手游喜爱的重要因素,年龄越大对此款手游的喜爱度越低。玩此款科普手游的儿童中3~7岁的有281人,占人数的73%;7~12岁的有103人,占人数的27%(图6)。

图6 不同年龄段儿童喜爱地震科普手游情况饼图

经数据分析,年龄越大游戏频次也越少,儿童游戏频次主要集中在一周1~3次,只有极少部分3~7岁儿童一周玩7次游戏。在推广玩耍《宝宝地震安全》手游后,3~7岁儿童整体游戏频次比7~12岁要多。一周游戏1~3次的3~7岁儿童有278人,是7~12岁同频次游戏人数的1.42倍;一周游戏4~7次的3~7岁儿童有309人,是7~12岁同频次游戏人数的2.64倍;一周游戏8次及以上的儿童有75人,全部为5~6岁儿童(图7)。

图7 不同年龄段儿童一周游戏频次柱状图

2.年龄因素影响儿童游戏时段和沉浸时长

研究发现,年龄也是影响儿童游戏时段选择的重要因素之一,低年龄段儿童游戏时段更倾向于周内的晚上,高年龄段儿童游戏时段主要在周末和上学日晚上。因课业、父母陪伴和自主选择权等因素,7~12岁读小学的和3~7岁读幼儿园的儿童在一周内游戏时段分布上差异化明显(图8)。7~12岁的游戏时段主要集中在周末晚上和上学日晚上,占该年龄段人数的40.0%和35.1%,周末上、下午游戏人数占24.9%,周末与平日游戏时段差异不大。而3~7岁幼儿段儿童的游戏时段主要集中在上学日的晚上,占该年龄段人数的64.5%,周末游戏人数占35.5%。

图8 儿童一周玩游戏时段分布正负分组条形图(为方便对比,3~7岁段的数据以负数表示,单位:人)

虽然3~7岁年龄段儿童对地震科普手游游戏时段都主要集中在上学日晚上,但3~4岁儿童的游戏时段呈极端化。研究对象中84名3~4岁儿童手游时段全部在上学日晚上,占3~7岁年龄段人数的26.8%;其他年龄段儿童游戏时段以周内晚上为主,其他时段也会选择游戏,但人数较少(图9)。

图9 3~7岁不同年龄段一周玩游戏时段分布条形图(单位:人)

沉浸时长是沉浸效果传播应用的重要指征。性别和年龄都是影响游戏沉浸时长的重要因素,但年龄因素影响更明显。年龄越大对地震科普手游的沉浸时长越短。

经数据分析,年龄与儿童对地震科普手游的沉浸时长呈负相关,年龄越大对此款地震科普手游的沉浸式时长越短。儿童沉浸时长主要在30分钟以内,他们常在游戏30分钟内结束;沉浸时长能超过30分钟的全部是3~7岁儿童,7~12岁儿童最长只能沉浸30分钟,其中沉浸式时长在15分钟内的有363人,占总人数的55.0%。而3~7岁的儿童游戏沉浸时长主要集中在15~60分钟,沉浸时长在15~30分钟和30~60分钟的分别有145人和137人,分别占此年龄段人数的46.3%和43.8%;此年龄段儿童游戏沉浸时长在15分钟以内和超过60分钟的比较少,只占此年龄段人数的7.3%和2.6%(图10)。

图10 不同年龄段儿童玩游戏时长堆积条形图

3~7岁年龄段的儿童对此款手游的沉浸时长呈现倒“U”形曲线(图11),4~5岁儿童游戏沉浸时长较长,年龄偏小或偏大,游戏沉浸时间比较短。对此款手游沉浸时长在15分钟以内的主要是3~4岁儿童,有23人,占该年龄段人数的27.4%;游戏沉浸时长超过60分钟的是6~7岁的儿童,有8人,占该年龄段人数的8.1%;5~6岁的儿童游戏沉浸时长主要集中于30~60分钟,有86人,占该年龄段人数的66.15%(图12)。

图11 3~7岁同年龄段游戏沉浸时长倒“U”形曲线图

图12 3~7岁不同年龄段儿童玩游戏时长占比率堆叠柱状图

结论与建议

游戏范式有助于理解和建构以参与、沉浸和反馈为特征的信息盈余时代的有效传播,地震科普游戏的研发推广有助于建构受众的应急避险认知。笔者通过对四川6所学校1000名3~12岁儿童的研究发现,3~7岁儿童更喜欢这类场景单一、通俗易懂且能手动操作的地震科普手游;此年龄段儿童更容易沉浸于游戏,沉浸时长集中在15~60分钟,且更喜欢在周一至周五晚上(上学日)玩耍此游戏。7~12岁读小学的儿童,随着年龄的增长对此类比较容易的地震科普手游喜爱程度明显下降,他们更偏向有一定难度的闯关型游戏,在游戏15分钟内便容易结束游戏。今后地震科普手游的研发应更重视年龄和性别因素,根据不同受众群体设置游戏场景,由易到难增设闯关型科普知识。

(一)多平台推广地震科普游戏增加曝光频率

从地震科普游戏市场来看,目前并不缺地震专业科普产品,但这些科普产品在知晓度和接受度上明显后劲不足。因此要让更多的人知晓并成为地震科普游戏的玩家,就需要借助各平台的力量,增加地震科普游戏的推广度。

推广方式上,首先可以直接借助地震系统自有的传统媒介和各新媒体途径进行宣传;其次,在国家级、省级防震减灾示范学校和示范社区进行重点推广宣传;同时,也可以入驻Android和IOS系统的应用市场,增加下载量;也可以与具有品牌影响力的App移动产品提供商合作,借助提供商的产品矩阵、用户基数和搜索量等优势,助力地震科普游戏推广。

同时可借助AR、VR等虚拟现实技术实现游戏画面沉浸。结合游戏内容让玩家在听觉、视觉等形式上得以沉浸。

(二)地震科普手游角色和场景设计可多元化

儿童对地震科普手游的接受度较高,但目前市场上已有的地震科普游戏目标对象比较单一,只能吸引低龄段儿童,对高龄段儿童吸引力不足。因此我们在设计地震科普手游时要充分考虑不同年龄段对游戏中的角色认同和场景偏好。

低龄段儿童,他们思维常不能独立进行复杂的转换,因此地震科普游戏的场景设计要以简易、易记为要点,尤其对避震场所或逃生路线的设计要醒目,便于他们游戏时一眼就能记住。游戏角色以卡通形象为主,不同的避震场景可切换不同游戏角色,增加游戏角色的多样性;同时游戏角色在低龄段儿童玩游戏时要起到引导作用,在游戏过程中用通俗易懂的方式讲解地震科普知识,方便识字不多或不识字的低龄段儿童在游戏过程中了解地震科普知识。

高龄段儿童,他们思维能力较强,能进行比较深度的思考,因此地震科普手游的场景设计要更加多元,除了室内、室外等常规避震场景外,还可增设地震次生灾害、震后防疫以及自救互救等场景;游戏角色避免卡通,每个场景可设计多种角色供游戏人员选择,如消防员、医生或避险人员等;这样多角色选择可减少高龄段儿童玩游戏的疲劳感。

(三)提高地震科普常识性内容的难度和广度

《宝宝地震安全》游戏内容主要包括MV动画、科普动画片和情景模拟游戏三部分(图13)。内容设计比较简易,常用三字诀和七字诀的方式进行播放,科普动画则简要介绍了一些地震科普常识和应急物品是什么,游戏场景主要设置在家庭、学校和超市这类场所,介绍的避险技能也是以躲为主。这些地震科普常识和避震技能对低龄段儿童比较适合。想要使地震科普常识和避震技能让更多儿童接受,就需要在地震科普游戏中提高科普常识内容的难度和广度,以满足多年龄段儿童的需求。

图13 宝宝地震安全

在地震科普游戏中,常识性知识要不限于地震概念和简单的避震技能,还应拓展内容的广度和难度,以刺激他们在游戏中的成就感。如可增加地震预警、活断层探测、建筑防震等科普知识;震前家具摆放、自救互救、地震次生灾害以及震后如何快速识别避难标识等避震技能。

地震科普游戏角色和场景设计可多元化,调动儿童的参与积极性,让儿童更愿意接受地震应急知识,提高青少年的防灾减灾意识,让青少年儿童在游戏中掌握地震应急避险知识和方法,从小牢固掌握地震科普知识和灾害防御技能。

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